
Рубрикатор
Видеоигровое пространство

LSD: Dream Emulator, Asmik Ace Entertainment, 1998, прохождение Takoto
«Пустота сверху, пустота снизу и еще большая пустота между ними, а в ней я».
— Рэй Брэдбери, «То ли ночь, то ли утро».

LSD: Dream Emulator, Asmik Ace Entertainment, 1998, прохождение Takoto
LSD: Dream Emulator, Asmik Ace Entertainment, 1998, прохождение Takoto
Для легитимности исследования, стоит сначала определиться с тем, что есть пространство. С физической точки зрения, пространство можно описать как систему взаимоотношений между телами, показывающую расстояние и ориентацию объектов [1].
Однако это определение немного сбивает с толку и не описывает всю полноту того, каким пространство может быть. Ведь пустота — это тоже по сути своей пространство, просто в котором отсутствуют тела, а соответственно — и отношения между ними. При этом «пустота» заканчивается там, где что-то появляется, значит, всё же определить пространство можно при помощи тел, которые находятся в нём или вне его пределов.
Как бы вы описали пространство слепому человеку? Это всё, до чего ты можешь дотронуться? Такое описание не кажется верным. Чтобы легче понять, что такое пространство, нужно вспомнить о другом его виде — о негативном пространстве. Негативное пространство — это пространство между объектами или вокруг них. Но разве нельзя сказать, что всё пространство подходит под такое определение?
LSD: Dream Emulator, Asmik Ace Entertainment, 1998, прохождение Takoto
Если бы все объекты были закрытыми и не полыми, то тогда можно было бы ещё согласиться с утверждением выше. В общем-то, понятие негативного пространства учитывает только точку зрения в 2D, где формы упрощены и представлены лишь в двух измерениях.
В 3D же по определению существуют более сложные предметы, так как добавляется ось пространства z, глубина. И все предметы, которые можно отнести в разряд «ёмкости» сразу же ставят под сомнение понятие негативного пространства. Потому что-то, что условно можно назвать «внутри вазы», не является ни внешним, ни внутренним пространством. Можно, конечно, провести условную линию-плоскость по открытому краю ёмкости, но это будет лишь фикцией для удобства человека.
Схематичная визуализация проблемы с определением пространства в случаях с ёмкостями, нарисовано мной
Таким образом, в трёхмерном пространстве понять, где есть граница между ним и телами, немного сложнее. Можно не согласиться и сказать, что пространство внутри ёмкости и снаружи можно разграничить, определив её объём. Но такие тела как бутылка Клейна не подходят под такие условия.
Визуализация бутылки Клейна в 3D-пространстве, модель бытулки от Laura Salas, анимация и шейдер созданы мной
Неориентируемые поверхности — это особый класс физических объектов, «внутреннюю» и «внешнюю» поверхность которых невозможно определить, потому что по факту тела состоят из одной стороны [2]. Туда как раз и входят та самая бутылка Клейна и лента Мёбиуса, ставшая ей основой (хотя стоит уточнить, что истинная бутылка Клейна возможна лишь в 4D-пространстве, а её версия в трёхмерном — упрощена) [3]. Так, в разговоре о пространстве важнее рассматривать не просто тела, а поверхности и их свойства.
Пример неевклидова пространства в игре Hyperbolica, CodeParade, 2022, прохождение FullThrough
Пример неевклидова пространства в игре Hyperbolica, CodeParade, 2022, прохождение FullThrough
Паттерны, традиционно представляемые в 2D-виде, даже если они списаны с объектов в 3D-пространстве, тем не менее подходят для описания большинства пространств, подчиняющихся евклидовой геометрии.
А если говорить об играх, то и вовсе становится куда проще описывать виртуальные пространства: в них то, является ли тело объектом, зависит от его коллизии.
Коллизия объекта есть и в 2D, и в 3D-играх, и упрощённо её можно описать как свойство объекта пересекаться или не пересекаться с другими телами. В игровых движках, таких как Unreal Engine, зачастую можно настроить более сложные виды коллизии, которые могут сталкиваться лишь с одним типом объектов, а для другого быть незаметны. Если у объекта в игре нет коллизии, то остальные тела смогут спокойно пересекать его, и с точки зрения пространства можно будет сказать, что объект и является частью этого пространства.
Представление того, какие условия можно установить для коллизии в видеопространстве. Прямоугольный параллелепипед позволяет пройти свкозь себя верхней сфере, но сталкивается с нижней. Создано мной
Однако, важная деталь: есть игрок. И даже если объект не имеет коллизии, игрок может видеть его, и автоматически даже предполагать, что он не может его пересечь. Так, из-за игрока, из-за наблюдателя, восприятие которого важно учитывать при создании игры, определение игрового пространства можно слегка изменить.
Игра погружает зрителя в иной мир: в плоские 2D миры, глубокие 3D, заигрывает даже с виртуальной и дополненной реальностью, где игра существует по факту в соседстве с настоящим физическим пространстве, а не только на экране монитора. И при этом все тела в пространстве игры — это топологии, которым можно задать любые свойства и, более того, свойства которых можно менять в реальном времени.
Fragments of Euclid, NuSan, 2017, прохождение IndiiHero
Fragments of Euclid, NuSan, 2017, скриншоты со страницы игры на itch.io
Fragments of Euclid, NuSan, 2017, скриншоты со страницы игры на itch.io
Бетонная стена не может превратиться в желеобразную структуру и позволить другим телам проходить через неё.
В игре же, где свойства телам задаются и изменяются, где они изначально не прописаны, такой вариант возможен. Конечно, «бетонной» такая стена не будет, потому что в игре материал — это накладываемое свойство, а не изначальная природа тела, но для глаз игрока это будет восприниматься буквально: твёрдая стена поменяла свои характеристики.
Хоть свойства и задаются телам в виртуальном пространстве, а не являются данностью, игрок, который живёт в реальном мире и привык к его правилам, всё равно будет воспринимать их в соответствии с этими условностями.
К тому же пространство в видеоигре имеет множество функций — это инструмент, который может и передать атмосферу, и заключать в себе нарратив, и являться частью механик, как в игре Cocoon, где головоломки основаны на работе с пространством.
Пространство в играх можно назвать и обслуживающим персоналом, благодаря которому возможна работа других элементов, составляющих в целом видеоигру, и самостоятельным «персонажем», имеющим свою собственную роль.
Cocoon, Geometric Interactive, 2023, личное прохождение
Итак, пространство в видеоигре — это существующая в виртуальности система взаимоотношений между топологиями тел, где свойства одного и того же объекта, то есть поверхности его внутренней и внешней, могут быть заданы и могут меняться в реальном времени, и при этом не соотносится с физическими правилами настоящего мира.
Исследование паттернов построения видеоигрового пространства в хоррорах
Индустрия видеоигр стремительно развивается и сейчас, когда кажется, что рынок уже перенасытился.
Ежедневно в игровых магазинах, таких как Steam, выходят тысячи релизов. Самые разные игры, от платформеров-головоломок до иммерсивных шутеров про психологические заболевания.
Выделиться на фоне прочих, показать свою изюминку и уметь её донести, прорекламировать себя и, желательно, завируситься в том же TikTok — разве не мечта любого разработчика, кто хочет зарабатывать больше, чем на пачку сухариков?
Использование канала загрузки Steam (за последние 48 часов) на момент 02.12.2025
Игровая индустрия, как и любая другая — это бизнес. Инди-разработчики — это люди «с идеей» и желанием её реализовать. В отличие от больших корпораций, индивидуалистам-энтузиастам приходиться гораздо тяжелее.
Хорроры для поприща инди-геймдева — золотая жила. Они вызывают реакции, их стримят, особо яркие и страшные моменты могут вируситься и привлекать новых игроков.
Часто современные инди-хорроры сосредотачиваются лишь на том, чтобы добавить побольше скримеров, приплести какое-нибудь психологическое расстройство и списать всё на «сон собаки».
Иногда разработчикам сопутствует удача (и, конечно, маркетинг), и игра набирает популярность, даже если не приносит ничего нового в виде механик, необычного визуала или нарратива.
Но удача не подруга тем, кто хочет в результате получить качественную игру. Скримеры — далеко не единственное средство для того, чтобы вызвать дрожь у зрителя.
Видеоигровое пространство в хоррорах — это важный инструмент, формирующий игровой процесс, доносящий нарратив и пугающий своим визуалом, даже если это нелепо выполненное лоу-поли. Как и у любого пространства, в видеоигровом можно выделить определённые паттерны и потом, комбинируя их, использовать при создании локаций и уровней.
Анализ и классификация таких паттернов поможет грамотно их использовать, усиливая чувство ужаса у игрока во время прохождения хоррор-игры.
Чудовище, олицетворяющее эксплуатацию женщин, спрайт для проекта The Midnight Delivery Is Delayed, нарисовано мной
The Midnight Delivery Is Delayed — проект, работе над которым я уделила этот дипломный год. Это 3D-хоррор про курьерку, которая по ночам развозит заказы чудовищам.
Тема игры: люди страшнее чудовищ. Поэтому особое внимание будет уделено локациям вне диалогов с монстрами и людям, которых главная героиня может встретить на улице.
Чудовище, олицетворяющее концепцию трофейной жены, спрайт для проекта The Midnight Delivery Is Delayed, нарисовано мной
Город состоит из районов, районы состоят из улиц. При этом каждую ночь, то есть каждую игровую итерацию, курьерка оказывается в новом районе. Это особенность игры, которая не позволит игроку заскучать, но при этом строго отделит раунды друг от друга.
Но создание таких структур — это весьма трудозатратное и энергоёмкое занятие. Выделение паттернов создания пространств в хоррор-играх поможет мне применить их для моего проекта и существенно упростит работу над лвл-дизайном и дизайном окружения.
В ходе исследования были пройдены такие этапы:
Основными методами исследования были наблюдение, анализ и классификация. Для начала были взяты игры разных жанров, чтобы проще было выделить основные паттерны, которые есть при построении 3D-пространств в видеоиграх.
После этого этапа было погружение в хоррор-игры и то, как там построено видеоигровое пространство, были определены паттерны и обозначена их роль.
Но чтобы верно применить паттерны построения видеоигрового пространства нужно знать и помнить об их функциях. На основе двух предыдущих этапов был проведён анализ и выписаны основные функции паттернов пространства.
Структура исследования строилась в соответствии с представленными выше этапами, с тем исключением, что в концепцию были добавлены рассуждения о том, что из себя представляет видеоигровое пространство и почему важно понимать его отличия от пространства в реальности.
В результате проведённого исследования были выделены основные паттерны, подходящие для создания 3D-пространства, были выявлены паттерны пространств для хоррор-игр и приведены примеры того, как их применяют, а также определены функции, которые выполняют паттерны пространств в видеоиграх.
Результаты исследования существенно помогут в создании районов для моего проекта, ведь комбинируя выделенные паттерны и зная об их функциях, гораздо легче будет добиваться желательных эмоций от игрока, который будет проходить игру.
Так как каждое чудовище олицетворяет чувство, фобию или даже социальное явление, то и пространство должно быть им под стать. Монстр, означающий голод, прекрасно будет смотреться в пустых пространствах и у игрока будет возникать ассоциация, что это он всё поглотил. А чудовище, значение которого — боязнь быть заточенным в рамках чужих ожиданий, иронично будет выглядеть в маленьком и тесном помещении.
Не говоря уже о том, какую глобальную в контексте игры проблему решило исследование: теперь сами районы города, почти обычного и родом из 2000-х, будут более разнообразными и не будут навевать скуку. Применение паттернов построения пространств в хоррор-играх поможет обогатить и сам игровой процесс.