Введение
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

«Экономика, экономическая подсистема игры — один из самых больных вопросов. Достаточно написать в правилах игры, что планируется отыгрыш экономики, чтобы отпугнуть существенный процент потенциальных игроков»

Автор: Мария Фрид Статья: «Игровая экономика» на Мастер LARP

big
Original size 2560x1703

Riva Shtern. Ролевая игра «Отряд: эпоха Кометы», 2025 г. Мастерская группа: «Отряд».

Экономические системы занимают в ролевых играх живого действия (РИЖД) удивительно двойственное положение. С одной стороны, они часто воспринимаются как что-то второстепенное и вспомогательное — «фоновая активность», которая должна лишь слегка разнообразить игровой опыт. С другой стороны, именно экономика нередко становится тем механизмом, который связывает между собой сюжет, социальные отношения между персонажами, мотивацию игроков и общий ритм событий. Чем больше я анализировал существующие игры, обсуждения мастеров и отдельные правила, тем яснее становилось: экономика — это не декоративный элемент, а структурный движок, влияющий практически на все аспекты игры. Особенно остро это видно в тех проектах, где этот движок оказывался либо слишком слабым, либо, наоборот, перегруженным деталями. В подобных случаях даже сильные сюжетные решения, красивые локации и глубокие роли начинают провисать — у игроков исчезает ощущение динамики, а игровой процесс теряет связность.

big
Original size 2000x1250

Вита Глазунова. Ролевая игра «Миядзаки. Мир мечты», 2025 г. Главный мастер: Екатерина «Кубела» Стрельник.

Именно с этой точки начинается актуальность темы. Сегодня, когда РИЖД становятся всё более популярными, разнообразие проектов растёт, а угодить целевой аудитории становится всё сложнее, потребность в качественно спроектированных игровых экономических системах ощущается как никогда. Современные игроки чаще всего приходят на игры не просто «поиграть роль», а получить полноценный опыт, где их действия имеют последствия, а решения создают эффект домино. Это естественным образом вызывает запрос на продуманную систему обмена, ресурсов, ценности и стимулов. Если игроки не понимают, что им делать с деньгами, зачем вообще что-то покупать, как устроено производство, куда девать заработанное и почему их усилия ничего не значат — экономика перестаёт работать. А если экономика не работает, то также рушатся многие модельные и сюжетные конструкции: перестают запускаться конфликты, не возникают коалиции, не появляется борьба за ресурсы, и игра скатывается в хаотичную серию отдельных эпизодов без общего ядра.

Original size 2560x1704

Ксения Брайнин. Ролевая игра «Die! Ant World», 2025 г. Мастерская группа: «coreteam».

При всём при этом парадокс состоит в том, что, несмотря на важность темы, почти все существующие тексты об экономике в РИЖД или устарели, или носят слишком частный характер. Многие материалы написаны мастерами под конкретные игры и отражают только их ограниченный опыт; в ряде случаев авторы даже не объясняют, почему они приняли те или иные решения, — просто фиксируют набор правил. Есть и обратная ситуация: подробные размышления о принципах экономики, которые, однако, базируются на старых моделях или на специфических подходах, не обязательно применимых к современным играм. Кроме того, многие правила, которые часто используют как «источники», на самом деле не являются полноценными исследованиями — они не содержат анализа, не интерпретируют опыт, а просто повествуют о том, что и как надо делать. Такой набор разрозненных и местами противоречивых материалов создаёт ощущение, что мастерские группы вынуждены каждый раз «изобретать велосипед» — и, как это часто бывает с велосипедами, описанными в суждениях Влада Голощапова, он получается то трёхколёсным, то квадратным.

Original size 1600x1067

Наиль Мухаметшин. Ролевая игра «Die! Ant World», 2025 г. Мастерская группа: «coreteam».

Отсюда возникает проблема проектирования: как создать экономическую систему, которая была бы одновременно понятной, устойчивой, мотивирующей и не противоречила сюжету? Как избежать типичных ошибок — неконтролируемой инфляции, обесценивания валюты, отсутствия стимулов для заработка, отсутствия точек расхода, убивающих экономику уже к середине игры? Как организовать экономику так, чтобы она не жила собственной жизнью отдельно от игры, а поддерживала общий нарратив, создавая внутреннюю логику и драматургию? И наконец — как сделать это не интуитивно, а методологически, чтобы полученный результат мог быть воспроизведён и использован другими разработчиками?

Original size 2560x1707

Анна Богачёва. Ролевая игра «Отряд: эпоха Кометы», 2025 г. Мастерская группа: «Отряд».

Составляя тему исследования, я убедился, что в области экономики ролевых игр практически нет попыток систематизировать уже накопленный опыт. Есть ценные разрозненные материалы — критические заметки о проблемах экономики, анализы мастерских ошибок, обсуждения теоретических моделей, рекомендации о валюте, советы о том, как управлять денежной массой или планировать расходники. Но всё это существует отдельно: часть идей противоречит друг другу, часть повторяет очевидные вещи, часть слишком абстрактна, а часть, наоборот, привязана к конкретной игре, мастерской группе или формату. При этом практически отсутствуют исследования, которые бы сравнивали разные игры, сопоставляли успешные и провальные кейсы, пытались выделить общие структурные элементы, влияющие на устойчивость экономических моделей. Всё это порождает вакуум в методологии.

Original size 2000x1331

Адриана Вольф. Ролевая игра «Warhammer 40000 „Мстительный Дух“», 2025 г. Мастерская группа: «Мы не МГ».

Осознав данную проблему, я сформулировал для себя несколько задач. Во-первых, разобраться, как устроена экономика в разных играх, и почему одни системы работают, а другие не очень. Во-вторых, определить, какие принципы можно считать универсальными — независимо от сеттинга, жанра и формата игры. В-третьих, проверить, возможно ли на основе кейс-анализа выявить такие принципы в виде последовательных, логичных рекомендаций. Иначе говоря, мне было важно не просто перенять чей-то опыт или собрать перечень советов, а выстроить исследование так, чтобы оно имело аналитическую и прикладную ценность.

Original size 2560x1707

Наталья Клименко. Ролевая игра «Время, вперед!», 2024 г. Мастерская группа: «Добрые игры». Главный мастер: Юрий «Тор» Орлов.

Для достижения этой цели я прибегну к сравнительно-аналитическому методу. Он применяется в тех случаях, когда нужно изучить разнообразный материал — разные игры, их правила, отзывы игроков, мастерские отчёты и т. д. — и на основе сравнения выделить закономерности. Такой метод позволяет одновременно работать и с текстовыми источниками, и с практическими кейсами, и с субъективными мнениями участников, интегрируя их в общую картину. А главное — он позволяет выявлять скрытые взаимосвязи: как определённое экономическое решение влияет на поведение игроков, как валюта формирует социальные иерархии, как ограничение ресурсов запускает конфликты или, наоборот, гасит их. Анализируя и сопоставляя кейсы, можно увидеть не только то, что работает, но и почему это работает.

Original size 2560x1600

Дарья Астахова. Ролевая игра «52 Герца», 2024 г. Мастерская группа: «Какие-то люди».

Стоит подчеркнуть, что запрос со стороны аудитории на качественные механики — это не теоретический довод, а реальность. В обсуждениях игр игроки регулярно поднимают вопросы баланса, отсутствия ценности валюты, сломанных экономических цепочек, несправедливости распределения ресурсов и отсутствия стимулов. Игроки всё чаще ожидают системности и логики, потому что сами игры — сюжетно, технически и организационно — становятся сложнее. Это делает экономику не просто «опциональной» механикой, а одним из ключевых элементов, формирующих игровой опыт. И если мастера не учитывают эту потребность, игра теряет значительную часть своего потенциала.

Original size 2560x1707

Екатерина Мельникова. Ролевая игра «Викинги», 2025 г. Мастерская группа: «НАРРЕНТУРМ и Ко».

Работа над исследованием подразделена на несколько этапов. Сначала — сбор источников, включающий статьи опытных мастеров, обсуждения на форумах, методические материалы, правила отдельных игр и отзывы игроков. На этом этапе важно не только собрать информацию, но и отсечь всё второстепенное, оставив то, что действительно помогает понять устройство экономических систем. Затем следует аналитический блок: сравнительный разбор удачных и неудачных моделей, выявление причин, по которым экономика в одних играх поддерживала сюжет и вовлечённость, а в других разрушала их. На этом этапе становятся особенно заметны типичные проблемы — чрезмерная сложность, отсутствие эквивалентов стоимости, завышенная эмиссия валюты, отсутствие стимула для расходов, нулевая связность экономики и сюжета. После анализа — этап синтеза. Здесь важно обобщить всё выявленное, сформулировать принципы проектирования экономики и описать, как их можно использовать в будущих играх.

Original size 2560x1707

Андреас Везалий. Ролевая игра «Однажды в Павии», 2025 г. Мастерская группа: «Нет Покоя».

Также важно отметить практическую значимость именно для моего дипломного проекта. Я работаю над созданием ролевой игры живого действия павильонного формата, и экономика в ней является одной из ключевых систем. Для павильонных игр особенно критично, чтобы механики были понятными, устойчивыми и поддерживали интенсивную драматургию, поскольку пространство ограничено, а взаимодействие игроков более плотное. Исследование, которое я провожу, станет базой для проектирования модели экономики в нашем проекте: оно позволит избегать случайных решений, заранее просчитывать последствия механик, выстраивать логичные цепочки ресурсов и задавать динамику, на которую смогут опираться как мастера, так и игроки. Более того, эти результаты будут полезны не только нашей команде, но и всем геймдизайнерам, которые сталкиваются с похожими задачами в павильонных играх и стремятся к более системному подходу.

Original size 2560x1707

Анна Иванова. Ролевая игра «Отряд: эпоха Кометы», 2025 г. Мастерская группа: «Отряд».

Chapter:
1
2
3
4
5
6
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more