
DISCIPLE: MANTIS
В качестве выводов я хотел бы рассказать о том, как я применил знания, полученные во время этого исследования.

DISCIPLE: MANTIS (в разработке, DM.devs & house of hoax). Автор скриншота — разработчик.
DISCIPLE: MANTIS (в разработке, DM.devs & house of hoax). Автор скриншота — разработчик.
DISCIPLE: MANTIS (в разработке, DM.devs & house of hoax). Автор скриншота — разработчик.
Я являюсь автором, лидом и главным геймдизайнером проекта DISCIPLE: MANTIS — экшена с элементами шутера.
Главная механика, однако, связана со стрельбой опосредованно: стреляя/атакуя, игрок наносит не урон, а Литеры — магические символы. Литеры собираются в комбинации — Слова, по 2 Литеры в Слове.
Всего есть 3 литеры — одна отвечает за наносимый урон, вторая отвечает за замедление врагов, последняя отвечает за исцеление.
Слова активируют эффекты, соответствующие Литерам в них.
DISCIPLE: MANTIS (в разработке, DM.devs & house of hoax). Автор скриншота — разработчик.
DISCIPLE: MANTIS (в разработке, DM.devs & house of hoax). Автор скриншота — разработчик.
Игрок может наносить Литеры с помощью 4 видов оружия: REPLICA (наносит в дальнем бою сразу 2 Литеры, соответствующие последнему Слову), MANUAL (наносит в дальнем бою 1 нужную игроку Литеру), SPLINTER (наносит в ближнем бою 1 нужную игроку Литеру), BALLISTA (стреляет снарядом, который, касаясь чего-то, наносить 1 нужную игроку Литеру по площади).
Игровой цикл сражения в игре DISCIPLE: MANTIS (в разработке).
Часть принципов, о которых я говорил в этом исследовании, использовалась при разработке проекта на ранних этапах и дошла до актуальной версии. Среди них — удаление отдельного цикла перезарядки/поиска патронов благодаря тому же методу, что используется в Control, и с отдельными зарядами для трех видов Литер, как это работало для разных стихий в Spellbreak.
Игровой цикл сражения в игре DISCIPLE: MANTIS (в разработке). Выделенная зона — блок, заменяющий собой выход в цикл перезарядки и поиска патронов.
Также я выделил микроцель — сбор комбинаций. То же самое сделали в Spellbreak с взаимодействиями разных стихий. При этом эта микроцель помогает эффективно достичь основной цели — уничтожить врагов. Разница лишь в том, что я сделал выполнение этой микроцели обязательным.
Игровой цикл сражения в игре DISCIPLE: MANTIS (в разработке). Выделенная зона — блоки, являющиеся второстепенной целью на пути достижения основной цели.
Также цикл немного напоминает собой цикл Superhot — делится на два «легких» (стрельба REPLICA и использование другого оружия, чтобы собрать комбинацию для REPLICA), соединенных «трахеей». Однако, хотя использование REPLICA и упрощает игру, оно не является обязательным, в отличие от ситуаций в большинстве уровней игры Superhot и от единственно оптимального прохождения боевых столкновений в Horizon Zero Dawn.
Игровой цикл сражения в игре DISCIPLE: MANTIS (в разработке). Выделенные зоны — левое «легкое», правое «легкое» и «трахея», позволяющая циркулировать во время игры между стилями игры.
Я должен отметить, что благодаря этому исследованию я обнаружил недостаток в игровом цикле своего проекта — отсутствие элемента, позволяющего заполнить промежуток времени, выделенный на перезарядку. Хотя это изначально и было запланированно (это подстёгивало игрока давать зарядам разных символов подзаряжаться время от времени, чтобы не уйти на полную перезарядку), это может создавать неприятное ощущение, ведь игрок не сможет ничего, кроме как убегать — а потеря агентивности это очень, очень плохо. Я придумал решение: убрать у оружия ближнего боя — SPLINTER — какие-либо затраты зарядов. Вот как это изменит цикл стрельбы в игре:
Игровой цикл сражения в игре DISCIPLE: MANTIS (в разработке). Выделенная зона — то, как изменилась зона цикла, отвечающая за перезарядку, после анализа проекта на основе исследования.
Во-первых, это оправдает опасность использования оружия в ближнем бою. Во-вторых, это заполнит разрыв, который может возникнуть при перезарядке. В-третьих, это может создать для части игроков дополнительный челлендж — «Прохожу DISCIPLE: MANTIS без траты зарядов Литер», почти как «Делаю эйс в Counter strike на ножах!»
DISCIPLE: MANTIS (в разработке, DM.devs & house of hoax). Автор скриншота — разработчик.
ВЫВОД
Таким образом, мне удалось доказать, что разбор игровых циклов, влияния их блоков на опыт игрока и на геймдизайн в целом — крайне важно и полезно даже для тех, кто уверен в своей концепции.
Построение игровых циклов — проверенный, надежный и действительно эффективный метод для разработки геймплея, позволяющий снизить финансовые затраты и затраты времени на тестировку.
Вместо того, чтобы «изобретать велосипед», иногда стоит обратиться к чужому опыту, деконструировать чужие проекты, и брать на вооружение примеры чужой работы — и те, что считаешь успешными, и те, что считаешь неуспешными.
Это именно то, что я делал, когда начинал разработку проекта DISCIPLE: MANTIS, и это именно то, что я вновь сделал сегодня, исправив ошибку, которой раньше даже не видел — а все благодаря деконструкции и анализу.
Шушурихин Н. Геймдизайн. База: Игровые циклы [Электронный ресурс] // DTF. 2023. URL: https://dtf.ru/id770584/1898609-geimdizain-baza-igrovye-cikly (дата обращения: 10.11.2025).
Потоковое состояние в мотивации пользователей компьютерных игр [Электронный ресурс] // Cyberpsy.ru. URL: https://cyberpsy.ru/articles/potokovoe-sostoyanie-v-motivacii-polzovatelej-kompyuternyh-igr/ (дата обращения: 26.11.2025).
«Proactive and Reactive Gaming: The Dance» [Электронный ресурс]. URL: https://gnomestew.com/proactive-and-reactive-gaming-the-dance/ (дата обращения: 26.11.2025).
Стрижак У. П. Агентность как семантическая категория / У. П. Стрижак // Вестник Московского государственного педагогического университета. Филология и лингводидактика. — 2025. — № 3. — С. 25-35. — URL: https://vestnik-filologiya-lingvodidaktika.mgpu.ru/wp-content/uploads/sites/6/2025/09/strizhak-u-p.pdf (дата обращения: 01.12.2025).
Накамура Дж., Чиксентмихайи М. Теория и исследования состояния потока // Справочник по положительной психологии. 2009. С. 195–206.
GamesRadar+. Control Objects of Power and how to unlock every ability [Электронный ресурс] // GamesRadar+. URL: https://www.gamesradar.com/control-objects-of-power/#section-evade (дата обращения: 30.11.2025).
https://www.gamesradar.com/control-objects-of-power/#section-evade (дата обращения: 30.11.2025).