Заключение
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Выводы

big
Original size 800x450

Armored Core VI: Fires of Rubicon (2023)

Анализ различных игровых проектов показал, что реактивность — действительно важнейшая составляющая работы игровой камеры. Однако, взаимосвязь между действиями игрока и поведением камеры куда более сложная и обоюдная, чем может показаться на первый взгляд. Камере стоит реагировать на поведение игрока, но хорошо настроенная камера действует и в обратную сторону — она мотивирует его к тем или иным действиям, сообщает важную информацию о состоянии игрового мира и персонажа, подталкивает к решениям.

Важнейшим принципом в построении кадра становится последовательный, интуитивно понятный визуальный язык, знакомясь с которым, игрок обретает способность принимать более информированные решения, а степень его погружения в игровой процесс возрастает. Лингвистические единицы этого языка — положение, направление, скорость, оптика — все, что воздействует на финальное изображение на экране игрока может и должно быть использовано для передачи ему сообщений и ощущений.

big
Original size 800x450

Armored Core VI: Fires of Rubicon (2023)

Манипуляция взглядом игрока на игровое пространство требует тонкого чутья и внимания к нюансам, ведь схожие решения могут дать совершенно разные результаты в зависимости от контекста. Это метод коммуникации между дизайнером и игроком, на подсознательном, интуитивном уровне. Редкий игрок станет обращать внимание на каждое мельчайшее движение кадра, чаще всего он и вовсе будет находиться под впечатлением полного контроля над происходящим на экране. Однако это не мешает ему чувствовать все то, что пытался донести до него дизайнер.

Видеоигровая камера никогда не сможет удержать в кадре все. Одно приходится брать за скобки, на другом акцентировать внимание. Но анализ удачных решений из разнообразных проектов показывает, что хорошо поставленная камера может сообщить кратно больше, чем попадает в ее объектив. Подход к реализации ее поведения не может быть строго функциональным. Вопрос стоит не в том, как дать игроку увидеть те или иные объекты, но в том, как дать ему почувствовать то, что он не может увидеть.

Chapter:
1
2
3
4
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more