

Галерея Пше. Ролевая игра «Отряд: эпоха Кометы», 2025 г. Мастерская группа: «Отряд».
Экономика — это не про цифры. И не про таблицы. И даже не про справедливость.
Экономика в РИЖД — это про то, как изменить игру через стимулы и последствия, и про то, как создать ощущение мира, который реагирует на действия персонажа.
Если мастер это понимает — модель будет работать. Если нет — сколько бы красивых схем он ни нарисовал, на игре они всё равно развалятся под давлением реальных людей, их эмоций и сюжетов.

Галерея Пше. Ролевая игра «Отряд: эпоха Кометы», 2025 г. Мастерская группа: «Отряд».
Экономические системы в ролевых играх живого действия — это гораздо больше, чем просто модель обмена денег на услуги или предметы. Они становятся одной из тех скрытых структур, которые определяют характер взаимодействий, задают ритм событий и формируют ощущение живого мира. Когда экономика работает, игроки вовлекаются глубже: у них появляются цели, конфликты, интересы, способы влиять на ситуацию и реагировать на решения других. Когда экономика не работает — игра теряет плотность, мотивацию и внутреннюю логику.
Аделина Хазиева. Сеть детских лагерей «Дружите.ру», 2025 г.
Проводя это исследование, я видел, насколько фрагментарны существующие материалы по экономикам РИЖД. Большая часть того, что написано мастерами и игроками, — это личные наблюдения, разрозненные советы, неоформленный опыт или описания конкретных игр. Это важно, но этого недостаточно для понимания общих принципов. Мне было важно собрать не просто «мнения», а выявить закономерности: что ломает экономику снова и снова, что делает её живой, какие решения стабильно помогают, а какие — вредят, даже если выглядят логичными на бумаге.
Аделина Хазиева. Сеть детских лагерей «Дружите.ру», 2025 г.
Анализ микроэкономики показал, что именно она является главным мотором игровой активности. Успешная экономика строится не на идеальных таблицах, а на большом количестве работающих точек ввода-вывода, на разнообразии услуг, на интересных профессиях, на ощущении, что деньги нужны и что их можно заработать разными способами. Микроэкономика — живая и непредсказуемая. Её нельзя полностью контролировать, но можно направлять: через награды, локационный лут, ломбард, налоги, долги, услуги. Самое важное — чтобы у игроков были и стимулы, и возможности действовать, а не просто «красивые правила», которые никто не использует.
Адриана Вольф. Ролевая игра «Warhammer 40000 „Мстительный Дух“», 2025 г. Мастерская группа: «Мы не МГ».
Макроэкономика оказалась куда более сложной темой. В теории она должна задавать глобальные процессы, а на практике часто превращается в отдельную настольную игру для небольшой группы игроков. Главные проблемы макромоделей — оторванность от сюжета, отсутствие последствий, слабая связь с микроуровнем и перегрузка участников. Но анализ показал, что даже эту сложную систему можно заставить работать, если соблюдать простые, но принципиальные правила: публичность решений, немедленные последствия для всех фракций и реальная конвертация макроресурсов в микровалюту и игровые возможности. Когда эти условия выполняются, макроэкономика действительно начинает влиять на игру, а не висеть в параллельной вселенной.
Адриана Вольф. Ролевая игра «Академия проклятых детей», 2025 г. Мастерская группа: «The Мёрфи».
Сравнительный анализ подтвердил, что устойчивые экономические модели рождаются там, где механики встроены в сюжет и человеческие мотивы. Экономика должна быть не «отдельной подсистемой», а частью нарратива. Она должна помогать создавать истории, а не мешать им. И в этом смысле правильное проектирование экономической модели — это не про цифры, а про драматургию. Это про то, как с помощью ограничений, ресурсов и стимулов создать у игроков ощущение настоящей жизни, в которой их решения имеют вес.
Адриана Вольф. Ролевая игра «Warhammer 40000 „Мстительный Дух“», 2025 г. Мастерская группа: «Мы не МГ».
Практическая значимость исследования для моего дипломного проекта особенно велика. Я разрабатываю павильонную ролевую игру, где пространство ограничено, плотность взаимодействия высокая, а время на реагирование минимально. В таком формате экономика должна быть понятной, живой и интегрированной в каждую игровую линию. Всё, что я проанализировал и собрал в ходе работы, станет основой для проектирования экономической системы нашей игры: от стартовых условий и ролей до механик расходов, последствий решений и взаимодействия групп. Это позволит избежать типичных ошибок, поддерживать темп игры, обеспечивать мотивацию персонажей и делать мир устойчивым — при том, что он остаётся живым и гибким.
Адриана Вольф. Ролевая игра «Академия проклятых детей», 2025 г. Мастерская группа: «The Мёрфи».
В перспективе разработанные принципы могут использоваться не только в моём проекте. Они пригодятся любым мастерам, которые хотят проектировать экономику осознанно, а не «как получится». Экономические модели в LARP до сих пор не имеют чёткой методологии, и работа по их осмыслению только начинается. Это исследование — попытка внести вклад в эту область: описать то, что действительно работает, и показать, что экономика может быть не обузой, а инструментом, который усиливает игру и делает её глубже.
Адриана Вольф. Ролевая игра «Warhammer 40000 „Мстительный Дух“», 2025 г. Мастерская группа: «Мы не МГ».
Документ Google. [Электронный ресурс] // Google Docs. URL: https://docs.google.com/document/d/1qPvVfLUyu_IWtw8yN8-zKgmHbFsZWvvTZXC0qXHyKg0/edit (дата обращения: 27.12.2025).
Птица Мастер LARP. Дайджест правил по экономике [Электронный ресурс] // Master.larp.ru. URL: https://master.larp.ru/theory/econom.php (дата обращения: 27.12.2025).
Фрид М. Игровая экономика [Электронный ресурс] // Master.larp.ru. URL: https://master.larp.ru/theory/econ.php (дата обращения: 27.12.2025).
Казаков А. (Вай Цзы). Мастерская экономика [Электронный ресурс] // Master.larp.ru. URL: https://master.larp.ru/theory/m_econ.php (дата обращения: 27.12.2025).
Фетисов Б. Экономика должна быть… [Электронный ресурс] // Master.larp.ru. URL: https://master.larp.ru/theory/fetisov2.php (дата обращения: 27.12.2025).
Без автора. Налоги [Электронный ресурс] // Master.larp.ru. URL: https://master.larp.ru/technic/nalog.php (дата обращения: 27.12.2025).
Фрид М. Экономика роскоши [Электронный ресурс] // Master.larp.ru. URL: https://master.larp.ru/technic/luks.php (дата обращения: 27.12.2025).
Без автора. «Незнайка на Луне. Правила (2009)» [Электронный ресурс] // Bastilia.ru. URL: https://bastilia.ru/luna/rules/ (дата обращения: 27.12.2025).
Без автора. Пост на LiveJournal: «bladerunner1993…» [Электронный ресурс] // LiveJournal.com. URL: https://bladerunner1993.livejournal.com/13175.html (дата обращения: 27.12.2025).
Без автора. Пост на LiveJournal: «albiongames…» [Электронный ресурс] // LiveJournal.com. URL: https://albiongames.livejournal.com/10551.html (дата обращения: 27.12.2025).
Без автора. Тема форума или обсуждения в VK: «topic-57096497_31941758» [Электронный ресурс] // VK.com. URL: https://vk.com/topic-57096497_31941758 (дата обращения: 27.12.2025).
BNMIDV. «Модели (часть 2)» [Электронный ресурс] // VK.com. URL: https://vk.com/@bnmidv-modeli-chast-2? anchor=model-ekonomiki (дата обращения: 27.12.2025).
Без автора. «Статья „Игровая экономика“» [Электронный ресурс] // Serial-wod.ru. URL: http://serial-wod.ru/article/30#1 (дата обращения: 27.12.2025).
Без автора. «Игровая экономика» [Электронный ресурс] // Cyclowiki.org. URL: https://cyclowiki.org/wiki/Игровая_экономика (дата обращения: 27.12.2025).
Без автора. «Игровая экономика» [Электронный ресурс] // lib.rpg.ru. URL: http://lib.rpg.ru/index.php/Игровая_экономика (дата обращения: 27.12.2025).
Ляндзберг А. (Дэл). «К вопросу об игровых деньгах. Часть 1» [Электронный ресурс] // Kulichki.com. URL: http://www.kulichki.com/tolkien/arhiv/gamemode/del1.shtml (дата обращения: 27.12.2025).
Castronova E. Exodus to the Virtual World: How Online Fun Is Changing Reality. — New York: Palgrave Macmillan, 2007. — 235 p. — ISBN 978-0230607859.