
Решенные задачи и основные выводы
Проделанная работа доказала, что создание по-настоящему уникальных MetaHuman персонажей возможно за счет комбинации Unreal Engine 5 и сторонних пакетов. Были выработаны и даны четкие инструкции по ключевым направлениям: глубокое редактирование геометрии, создание кастомных текстур, уникальных причесок, моделирование одежды (с сохранением риггинга). Для каждого этапа составлен детальный пайплайн, позволяющий интегрировать готовые ассеты обратно в MetaHuman без потери функциональности рига и анимацию.
Ключевые результаты и методы
Центральным результатом исследования стал набор пайплайнов, позволяющий выйти за рамки ограниченной библиотеки стандартных активов MetaHuman, особенно остро ограничивавших возможности создания уникального гардероба.

Данная работа представляет ряд методик проектирования и интеграции разнообразных элементов одежды, закрывая проблему ограниченности выбора. При этом сохраняется полная совместимость с ригом и системой анимации фреймворка, что позволяет сохранить все его ключевые преимущества.
Практическая ценность исследования
Практическая значимость данной работы заключается в успешной реализации создания детального руководства, которое структурирует сложный процесс кастомизации. Собранные в этом гайде методики позволят 3D-художникам целенаправленно создавать уникальных персонажей, под свои цели, не прибегая к полному циклу производства реалистичных персонажей с нуля. Это особенно актуально для инди-разработчиков и студий с ограниченными ресурсами, ибо это позволит им достигать качества AAA-проектов в части визуализации персонажей при значительной экономии времени и бюджета.

Перспективы развития темы
В качестве перспектив развития данного исследования можно выделить несколько направлений. Во-первых, детальное изучение методов создания стилизованных персонажей, которые выходили бы за рамки фотореализма. Во-вторых, изучение перспектив использования процедурной генерации для создания главных и второстепенных персонажей. В-третьих, перспектива применения ИИ-технологий для генерации и создания готовых ассетов: уникальных черт лица, элементов одежды и прочего. Развитие этих направлений позволит еще больше расширить творческие возможности художников при работе с цифровыми двойниками, сокращая при этом время и ресурсы на производство.