Заключение

Решенные задачи и основные выводы

Проделанная работа доказала, что создание по-настоящему уникальных MetaHuman персонажей возможно за счет комбинации Unreal Engine 5 и сторонних пакетов. Были выработаны и даны четкие инструкции по ключевым направлениям: глубокое редактирование геометрии, создание кастомных текстур, уникальных причесок, моделирование одежды (с сохранением риггинга). Для каждого этапа составлен детальный пайплайн, позволяющий интегрировать готовые ассеты обратно в MetaHuman без потери функциональности рига и анимацию.

Ключевые результаты и методы

Центральным результатом исследования стал набор пайплайнов, позволяющий выйти за рамки ограниченной библиотеки стандартных активов MetaHuman, особенно остро ограничивавших возможности создания уникального гардероба.

big
Original size 2524x474

Данная работа представляет ряд методик проектирования и интеграции разнообразных элементов одежды, закрывая проблему ограниченности выбора. При этом сохраняется полная совместимость с ригом и системой анимации фреймворка, что позволяет сохранить все его ключевые преимущества.

Практическая ценность исследования

Практическая значимость данной работы заключается в успешной реализации создания детального руководства, которое структурирует сложный процесс кастомизации. Собранные в этом гайде методики позволят 3D-художникам целенаправленно создавать уникальных персонажей, под свои цели, не прибегая к полному циклу производства реалистичных персонажей с нуля. Это особенно актуально для инди-разработчиков и студий с ограниченными ресурсами, ибо это позволит им достигать качества AAA-проектов в части визуализации персонажей при значительной экономии времени и бюджета.

big
Original size 2524x474

Перспективы развития темы

В качестве перспектив развития данного исследования можно выделить несколько направлений. Во-первых, детальное изучение методов создания стилизованных персонажей, которые выходили бы за рамки фотореализма. Во-вторых, изучение перспектив использования процедурной генерации для создания главных и второстепенных персонажей. В-третьих, перспектива применения ИИ-технологий для генерации и создания готовых ассетов: уникальных черт лица, элементов одежды и прочего. Развитие этих направлений позволит еще больше расширить творческие возможности художников при работе с цифровыми двойниками, сокращая при этом время и ресурсы на производство.

Chapter:
3
4
5
6
7
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more