Original size 1140x1600

Картины и репрезентация направлений живописи в видеоиграх

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Множество аспектов искусства видеоигр по праву высоко ценятся их аудиторией: дизайн персонажей, графика, костюмы, дизайн окружения и т. д. Все эти элементы и многие другие образуют основу визуального языка видеоигры и являются первым и одним из важнейших компонентов погружения в её мир игрока. Так, если выполнены качественно, удачные визуальные решения со временем переходят в разряд «классики» как среди игроков, так и среди критиков, а также нередко становятся источником вдохновения и референсов и для других студий, продолжая оказывать влияние на геймдизайн даже после своего релиза.

В процессе создания видеоигр команды разработчиков часто проделывают огромное количество визуальных поисков и исследований, тем самым насыщая итоговое произведение элементами кинопроизводства, архитектуры и других сред, естественно считающихся «художественными». Именно благодаря этому процессу сегодня мы имеем возможность наблюдать и испытать на себе множество ярких и запоминающихся геймдизайнерских решений, сочетающих в себе элементы нескольких форм искусства, которые просто не могли бы существовать в рамках других форм медиа.

Одним из таких источников вдохновения нередко оказываются и работы реальных художников и живописцев, а также, соответственно, целые направления визуального искусства, к которым они причисляются.

Подобное влияние часто очевидно отражается на стиле и визуальном решении игр в целом, но существует ещё один элемент визуального языка видеоигр, который всё ещё остаётся недооцененным и не изученным — это реальное, буквальное внутриигровое искусство (или in-game images), отраженное, например, в картинах, которые висят на стенах наших любимых внутриигровых миров.

В некоторых случаях это включает в себя репродукции реальных картин (например, в серии Assassin’s Creed), но для огромного количества игр также создается множество оригинальных работ и иллюстраций, которые способствуют ещё большему усложнению и обогащению вселенной игры и часто несут в себе гораздо больше значений и контекста, чем простая декорация.

В этом визуальном исследовании я рассмотрю, какими направлениями живописи вдохновлены внутриигровые изображения в видеоиграх различных жанров, какой контекст они добавляют своему окружению, а также проанализирую, как они влияют на сеттинг игры и на восприятие его игроком.

big

Серия игр Dishonored

Картины играют значительную роль в каждой из частей серии игр Dishonored. Несколько основных персонажей занимаются живописью, и даже если они не являются одними из действующих лиц в конкретной игре серии, их произведения всё ещё повсеместно встречаются в окружении, имеют названия и вызывают реакцию у главных героев. К числу живописцев вселенной Dishonored относятся изобретатель и учёный Антон Соколов, являющийся одним из союзников главных героев, а также Далила Колдуин, выступающая в роли антагонистки в DLC Бригморские ведьмы (2013) и Dishonored 2 (2016).

Original size 1552x1080

Слева — «Свет по инверсной кривой», автопортрет Соколова; справа — «Моё имя на их губах», автопортрет Далилы. Скриншоты из игры Dishonored (2012).

По автопортретам персонажей можно проследить очевидную разницу между реалистическим и объективным подходом к живописи Соколова и стилем Далилы, напоминающим слияние экспрессионизма и аналитического кубизма.

Направление живописи, к которому можно причислить каждого из этих двух героев, говорит многое об их характере и взгляде на мир.

Так, реализм, стремящийся к наиболее точному и объективному изображению действительности, соответствует аналитическому складу ума изобретателя Антона Соколова, в то время как экспрессионизм, стремящийся, напротив, к субъективному выражению чувств автора, отражает эмоциональное состояние Далилы Колдуин и её отношение к миру и людям, которые становятся героями её полотен.

Original size 1169x1079

Слева — «Аргумент минимизации леди Бойл». Антон Соколов, скриншот из игры Dishonored (2012); справа — «Портрет леди Мье». Джеймс Уистлер, 1881.

Original size 1919x948

Картины Антона Соколова, слева направо: «Изометрия верховного смотрителя Кемпбелла», «Императрица и пустое множество», «Осевая ассимметрия главного шпиона». Скриншоты из игры Dishonored (2012).

Цвета в работах Соколова намного более приглушены и приближены к реальности в соответствии с характеристиками реалистической живописи.

В своих полотнах реалисты также не избегали и менее приятных тем, так как они тоже являются частью объективной реальности, которую они стремятся запечатлить.

Так на одной из картин Антон Соколов изображает чумных крыс и «плакальщика», что отражает мир игры и плачевное состояние бедных слоёв населения, умирающих от вируса на улицах Дануолла.

Original size 1623x1080

Слева — «Контаминация крыс и плакальщиков». Антон Соколов, скриншот из игры Dishonored (2012); спрва — «Клиника Гросса». Томас Икинс, 1875.

Original size 1785x921

Картины Антона Соколова слева направо: «Дауд и парабола ушедших дней», «Чужой и ограниченная бездна», «Кватернионная коммутация палача». Скриншоты из игры Dishonored (2012).

Даже названия внутриигровых произведений отражают внутренний мир героев и их подход к живописи.

Original size 1458x1080

Слева — «Проективное созерцание Гипатии», Антон Соколов; справа — «Я уважаю её, внутри и снаружи», Далила Колдуин. Скриншоты из игры Dishonored (2012) и Dishonored 2 (2016).

Original size 1912x598

Слева — без названия. Далила Колдуин, скриншот из игры Dishonored 2 (2016); справа — «Борьба форм». Франц Марк, 1914.

Яркие цвета и смелые формы работ Далилы, присущие экспрессионизму, не только удачно сочетаются с её трагичной предысторией и способностями ведьмы, но и отражают магическое свойство полотен — с их помощью героиня может управлять человеком или объектом, который она нарисовала.

Original size 1828x1080

Слева — «Моя улыбка на её лице». Далила Колдуин, скриншот из игры Dishonored (2012); справа — «Косули в лесу». Франц Марк, 1914.

Original size 1563x1079

Слева — «Темноглазый»; справа — «Китобой». Далила Колдуин, скриншоты из игры Dishonored (2012).

Стоит отметить, что в первой и второй частях игры стиль Далилы несколько отличается и переходит от плавных и расплывчатых к более строгим и геометричным, отчасти напоминающим кубизм формам, но при этом всё так же сохраняет узнаваемые черты экпрессионизма.

Original size 1447x1079

Слева — «Лука, его глаза и я». Далила Колдуин, скриншот из игры Dishonored 2 (2016); справа — «Портрет Амбруаза Воллара». Пабло Пикассо, 1910.

Original size 1385x1079

Слева — «Мой огонь горит в крови Брианны»; справа- «Я наблюдаю за ремесленником». Далила Колдуин, скриншоты из игры Dishonored 2 (2016).

Самая важная для сюжета Dishonored 2 картина «Мир, каким он должен быть» является воплощением заклинания Далилы и отображает её идеальный мир, в котором она занимает трон Дануолла как законная императрица.

Полотно сочетает в себе все вышеперечисленные черты: геометричные формы, яркие цвета, а главное — выражение чувств и заветного желания героини. «Мир, каким он должен быть» — это пик творчества и эмоций Далилы Колдуин, завершающий её сюжетную арку как персонажа.

Original size 1600x965

«Мир, каким он должен быть». Далила Колдуин, скриншот из игры Dishonored 2 (2016).

Original size 1886x557

Картина изменяется в зависимости от выбора игрока и концовки. Слева — не летальный выбор, Далила заточена в картине; справа — летальный выбор, Далила умирает, не завершив заклинание.

Подводя итог можно сказать, что сочетание в окружении реалистического стиля Антона Соколова и экспрессионистского подхода Далилы Колдуин идеально отражает сеттинг истории серии игр Dishonored, совмещающей в себе социальные и экономические комментарии и магическую, сверхъестественную составляющую. Эти внутриигровые изображения позволяют игрокам не только узнать подробности истории, но и дополнить психологический портрет соответствующих героев.

Detroit: Become Human

Картины в Detroit: Become Human (2018) также играют немаловажную роль, так как одна из трёх главных сюжетных веток, а именно ветка истории Маркуса, тесно связана с творчеством художника Карла Манфреда, а также искусством и самовыражением в целом.

Original size 1280x720
Original size 1919x748

Картины в окружении игры. Скриншоты из игры Detroit: Become Human (2018).

Как сказано в самой игре, картины, встречающиеся в её окружении, относятся к неосимволизму — очень молодому направлению, зародившемуся в начале XXI века, и, так как сюжет разворачивается в недалёком 2038 году, разработчики тем самым сделали интересное предположение о том, в каком направлении будет развиваться искусство будущего.

Берущий начало в нонконформизме, неосимволизм развивает тему сопротивления толпе и устоявшимся или навязанным нормам, продвигая «мужество быть собой». Неосимволизм противопоставляет себя массовой культуре и ставит в приоритет самовыражение конкретной личности, её чувственный опыт и индивидуальные переживания.

Original size 1280x1174

Все возможные комбинации картин Маркуса. Скриншоты из игры Detroit: Become Human (2018).

В этом случае найти и сравнить конкретные работы, которые могли послужить вдохновлением при создании этих внутриигровых изображений практически невозможно, так как неосимволизм очень молод, а сама видеоигра заглядывает в будущее, но можно выделить несколько общих черт, которые уже прослеживаются в настоящем.

В первую очередь, конечно, стоит отметить использование символов и их многозначности для выражения собственных эмоций и переживаний. И, поскольку мы говорим о XXI веке, часто такими символами служат современные технологии, что соответствует тематике игры.

Original size 1855x1079

Слева — сочетание выборов «человек + надежда» при написании картины Маркусом. Скриншот из игры Detroit: Become Human; справа — «Инверсия эпох. Посвящение Вермееру Дельфтскому». Игорь Леонтьев, 2017.

По сюжету как Карл, так и Маркус размышляют над значением искусства в контексте понятия «человечности», а также над тем, доступен ли такой способ самовыражения андроидам, и может ли это стать доказательством их самодостаточности и равенства с людьми, поэтому внутриигровые произведения в Detroit: Become Human наполнены символами противоборства и противопоставления, часто подкрепляемыми ещё и языком цвета.

Частое использование ярких красных (кровь, тепло, эмоции) и синих (кровь андроидов или «тириум», холодность, рациональность) оттенков можно интерпретировать как символ конфликта между человечностью и алгоритмами машины.

Original size 1812x894

Слева — сочетание выборов «личность + сомнения»; справа — сочетание выборов «личность + андроиды». Комбинации при написании картин Маркусом. Скриншоты из игры Detroit: Become Human (2018).

Original size 1000x1000

Сочетание выборов «андроид + надежда» при написании картины Маркусом. Скриншот из игры Detroit: Become Human (2018).

Таким образом внутриигровые изображения подчёркивают главную идею данного футуристического сеттинга, в котором с развитием общества и технологий происходит постепенная смена физических, «внешних» проблем проблемами и конфликтами внутренними, психологическими, а также поднимают вопрос о кризисе идентичности, с которым люди начинают сталкиваться более массово уже и в наше время.

В картинах Detroit: Become Human преобладают нечёткие, расплывчатые лица и незавершенные силуэты, широкие и небрежные мазки, ограниченные палитры и жёсткое противопоставление символов и цветов. Всё это подчёркивает главную идею игры о проблеме идентичности андроидов и отображает внутренний конфликт на этой почве одного из главных героев, что полностью соответствует идеологии неосиволизма. Основываясь на этом игра предполагает, что дух индивидуализма будет продолжать развиваться и станет одной из центральных тем в искусстве будущего.

Layers of Fear

В отличие от прошлых примеров, Layers of Fear (2016) выдвигает тему картин и творческого процесса на первый план, непосредственно связывая с ними большинство аспектов истории и геймплея.

Главный герой — некогда знаменитый художник, проходящий через кошмарные галлюцинации в следствие трагических событий в его жизни, после которых он потерял своих жену и дочь и остался в абсолютном одиночестве. В бреду он тщетно пытается закончить свой шедевр, но ни одна из концовок не избавляет его от страданий. На протяжении всей игры он окружен как собственными произведениями, так и картинами реальных художников, и при анализе обоих случаев игрок узнаёт больше подробностей истории главного героя и постепенно дополняет его психологический портрет.

Внутриигровые изображения в этой игре я буду причислять не к конкретному периоду или направлению живописи, а к подходам конкретных художников, репродукции работ которых игрок может непрерывно наблюдать в окружении на протяжении всего прохождения. Этими художниками являются Рембрандт и Франсиско Гойя.

Этот момент, на мой взгляд, является очень важным для полного понимания состояния главного героя, так как каждый из этих двух реальных художников известен не только своим мастерством, но и сложным периодом своей жизни, который сильно повлиял на его творчество и очевидно отразился на его работах, поэтому вдохновение как их произведениями, так и их историями в игре очевидно прослеживается.

Original size 1758x1079

Слева — «Художник». Скриншот из игры Layers of Fear (2016); справа — «Автопортрет в шляпе». Рембрандт, 1642.

Рембрандт считается одним из величайших портретистов в европейском искусстве, его работы являются культовыми не только благодаря мастерской работе со светотенью, но и благодаря искусному изображению огромного спектра человеческих переживаний и эмоциональных состояний.

Несмотря на своё мастерство, в конце жизни Рембрандт столкнулся с личными трагедиями и нищетой, и в последствие умер практически в одиночестве. Его талант в отображении человеческих переживаний и трагичная судьба во многом совпадают с историей главного героя Layers of Fear.

Original size 1514x1080

Слева — «Леди в чёрном». Скриншот из игры Layers of Fear (2016); справа — «Портрет Хосефы Байеу». Франсиско Гойя, 1798-1814.

Original size 1672x1079

Слева — «Портрет жены»; справа — «Жена и ребёнок». Скриншоты из игры Layers of Fear (2016).

Гойя был очень успешным художником и добился огромного успеха в начале своей карьеры, но в какой-то момент перенес тяжелую болезнь, в результате которой он полностью оглох. После переезда во Францию он перенес инсульт, в результате которого его правая сторона была парализована. Во многих его поздних работах появлялись образы, связанные с психиатрическими больницами, колдовством, безумием и странными существами.

Помимо трагичной судьбы, отражающейся в его творчестве, Франсиско Гойя также известен серией «Чёрных картин», которыми он расписал стены собственного дома. Каждая из них наполнена безумными, вызывающими дискомфорт образами, обличающими пороки человечества. Это также совпадает с хоррор-аспектом Layers of Fear, который игрок раскрывает всё больше и больше по мере ухудшения состояния главного героя.

Original size 1377x1080

Слева — «Зияющая плоть» (этап создания «Магнум Опуса»). Скриншот из игры Layers of Fear (2016); справа — «Сатурн, пожирающий своего сына». Франсиско Гойя, 1823.

По мере прохождения игрок сталкивается всё с большим количеством хоррор элементов, которые мир игры постепенно добавляет в его окружение посредством искажения помещений и картин, которые встречались ему ранее.

Original size 1919x806

Разложение «Портрета жены». Скриншоты из игры Layers of Fear (2016).

Разложение портрета жены главного героя и прочих полотен отсылает на «Портрет Дориана Грея», так как в процессе игры нам открываются негативные черты характера художника и последствия действий, которые выставляют его не в лучшем свете и обличают его собственные пороки. Этот аспект даёт игроку понять, почему кошмар главного героя не заканчивается ни в одной из концовок — этот кошмар находится внутри него самого.

Original size 1919x804
Original size 1919x805

Этапы создания «Магнум Опуса». Скриншоты из игры Layers of Fear (2016).

Трагичные судьбы художников, чьими работами увешан дом главного героя, в сочетании с соответственным изменением их творчества под влиянием травматичных событий, повторяют сюжет игры во многих ключевых моментах и оказывают явное влияние на стилистику внутриигровых изображений Layers of Fear. Все эти аспекты позволяют игроку узнать больше деталей истории и в полной мере прочувствовать эмоциональное состояние главного героя, углубляя эффект психологического хоррора.

Заключение и вывод

Подводя итоги исследования можно сделать вывод о том, что внутриигровые изображения, а конкретно картины, являются довольно специфичным и на первый взгляд неочевидным, но в тоже время очень гибким инструментом сторителлинга, способным повлиять на мир игры во множестве различных аспектов, начиная простым дополнением сюжета и метафоричным отражением психологического портрета персонажей истории и заканчивая содержанием в себе полноценных частей игрового мира и механик.

Этот аспект видеоигр на данный момент мало изучен и часто либо рассматривается как часть общего визуального решения игры, либо фактически игнорируется в пользу основного геймплея (если он не связан с внутриигровыми изображениями), но при более внимательном анализе и умелой интеграции в механики игры оригинальные иллюстрации могут способствовать насыщению игрового мира элементами и чертами различных жанров искусства, позволяя сделать ещё один шаг к полноценному раскрытию потенциала видеоигр как направления медиа.

Original size 2528x830

Ханс-Йоахим Бакке. Саморефлексирующий симулякр: Визуальность как метакомментарий.

Bibliography
Show
1.

Саморефлексирующий симулякр: Визуальность как метакомментарий // www.nlobooks.ru [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.nlobooks.ru/magazines/novoe_literaturnoe_obozrenie/158_nlo_4_2019/article/21376/ (дата обращения 24.05.2023).

2.

Неосимволизм в современном изобразительном искусстве: философское прочтение // www.cyberleninka.ru [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/neosimvolizm-v-sovremennom-izobrazitelnom-iskusstve-filosofskoe-prochtenie/viewer (дата обращения 24.05.2023).

3.

Francisco Goya // www.wikipedia.org [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://en.wikipedia.org/wiki/Francisco_Goya (дата обращения 20.05.2023).

4.

Rembrandt // www.wikipedia.org [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://en.wikipedia.org/wiki/Rembrandt (дата обращения 20.05.2023).

5.

Expressionism // www.wikipedia.org [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://en.wikipedia.org/wiki/Expressionism (дата обращения 16.05.2023).

6.

Realism (art movement) // www.wikipedia.org [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://en.wikipedia.org/wiki/Realism_(art_movement) (дата обращения 16.05.2023).

7.

Cubism // www.wikipedia.org [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://en.wikipedia.org/wiki/Cubism (дата обращения 16.05.2023).

Image sources
Show
1.

Harmony in Pink and Grey: Portrait of Lady Meux // www.wikimedia.org [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/8c/James_Abbot_McNeill_Whistler_011.jpg?uselang=ru (дата обращения 20.05.2023).

2.

The Gross Clinic // www.wikimedia.org [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/41/Thomas_Eakins%2C_American_-_Portrait_of_Dr.Samuel_D.Gross%28The_Gross_Clinic%29-_Google_Art_Project.jpg?uselang=ru (дата обращения 20.05.2023).

3.

Fighting Forms // www.wikimedia.org [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/9/92/Fighting_Forms.jpg (дата обращения 20.05.2023).

4.

Rehe im Walde (Deer in Woods) // www.wikimedia.org [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/32/Franz_Marc_020.jpg (дата обращения 20.05.2023).

5.

Portrait of Ambroise Vollard // www.wikimedia.org [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/ru/5/50/Ambroise_Vollard_Picasso.jpg (дата обращения 16.05.2023).

6.

Saturno devorando a su hijo // www.wikimedia.org [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/82/Francisco_de_Goya,Saturno_devorando_a_su_hijo(1819-1823).jpg (дата обращения 20.05.2023).

7.

Self-Portrait in a Flat Cap // www.wikimedia.org [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/8c/Rembrandt_van_Rijn_%28Leiden_1606-Amsterdam_1669%29_-Self-Portrait_in_a_Flat_Cap-RCIN_404120-_Royal_Collection.jpg (дата обращения 20.05.2023).

8.

Portrait of Josefa Bayeu // www.wikimedia.org [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fa/Josefa_Bayeu_Francisco_De_Goya_y_Lucientes.jpg (дата обращения 20.05.2023).

9.

Инверсия эпох. Посвящение Вермееру Дельфтскому 2017 // www.arthive.ru [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://artchive.ru/artists/99314~Igor'_Leont’ev/works/676146~Inversija_epokh_Posvjaschenie_Vermeeru_Del’ftskomu_2017_120kh100sm_khm#show-work://676146 (дата обращения 16.05.2023).

Картины и репрезентация направлений живописи в видеоиграх
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more