
Множество аспектов искусства видеоигр по праву высоко ценятся их аудиторией: дизайн персонажей, графика, костюмы, дизайн окружения и т. д. Все эти элементы и многие другие образуют основу визуального языка видеоигры и являются первым и одним из важнейших компонентов погружения в её мир игрока. Так, если выполнены качественно, удачные визуальные решения со временем переходят в разряд «классики» как среди игроков, так и среди критиков, а также нередко становятся источником вдохновения и референсов и для других студий, продолжая оказывать влияние на геймдизайн даже после своего релиза.
В процессе создания видеоигр команды разработчиков часто проделывают огромное количество визуальных поисков и исследований, тем самым насыщая итоговое произведение элементами кинопроизводства, архитектуры и других сред, естественно считающихся «художественными». Именно благодаря этому процессу сегодня мы имеем возможность наблюдать и испытать на себе множество ярких и запоминающихся геймдизайнерских решений, сочетающих в себе элементы нескольких форм искусства, которые просто не могли бы существовать в рамках других форм медиа.
Одним из таких источников вдохновения нередко оказываются и работы реальных художников и живописцев, а также, соответственно, целые направления визуального искусства, к которым они причисляются.
Подобное влияние часто очевидно отражается на стиле и визуальном решении игр в целом, но существует ещё один элемент визуального языка видеоигр, который всё ещё остаётся недооцененным и не изученным — это реальное, буквальное внутриигровое искусство (или in-game images), отраженное, например, в картинах, которые висят на стенах наших любимых внутриигровых миров.
В некоторых случаях это включает в себя репродукции реальных картин (например, в серии Assassin’s Creed), но для огромного количества игр также создается множество оригинальных работ и иллюстраций, которые способствуют ещё большему усложнению и обогащению вселенной игры и часто несут в себе гораздо больше значений и контекста, чем простая декорация.
В этом визуальном исследовании я рассмотрю, какими направлениями живописи вдохновлены внутриигровые изображения в видеоиграх различных жанров, какой контекст они добавляют своему окружению, а также проанализирую, как они влияют на сеттинг игры и на восприятие его игроком.

Серия игр Dishonored
Картины играют значительную роль в каждой из частей серии игр Dishonored. Несколько основных персонажей занимаются живописью, и даже если они не являются одними из действующих лиц в конкретной игре серии, их произведения всё ещё повсеместно встречаются в окружении, имеют названия и вызывают реакцию у главных героев. К числу живописцев вселенной Dishonored относятся изобретатель и учёный Антон Соколов, являющийся одним из союзников главных героев, а также Далила Колдуин, выступающая в роли антагонистки в DLC Бригморские ведьмы (2013) и Dishonored 2 (2016).
Слева — «Свет по инверсной кривой», автопортрет Соколова; справа — «Моё имя на их губах», автопортрет Далилы. Скриншоты из игры Dishonored (2012).
По автопортретам персонажей можно проследить очевидную разницу между реалистическим и объективным подходом к живописи Соколова и стилем Далилы, напоминающим слияние экспрессионизма и аналитического кубизма.
Направление живописи, к которому можно причислить каждого из этих двух героев, говорит многое об их характере и взгляде на мир.
Так, реализм, стремящийся к наиболее точному и объективному изображению действительности, соответствует аналитическому складу ума изобретателя Антона Соколова, в то время как экспрессионизм, стремящийся, напротив, к субъективному выражению чувств автора, отражает эмоциональное состояние Далилы Колдуин и её отношение к миру и людям, которые становятся героями её полотен.
Слева — «Аргумент минимизации леди Бойл». Антон Соколов, скриншот из игры Dishonored (2012); справа — «Портрет леди Мье». Джеймс Уистлер, 1881.
Картины Антона Соколова, слева направо: «Изометрия верховного смотрителя Кемпбелла», «Императрица и пустое множество», «Осевая ассимметрия главного шпиона». Скриншоты из игры Dishonored (2012).
Цвета в работах Соколова намного более приглушены и приближены к реальности в соответствии с характеристиками реалистической живописи.
В своих полотнах реалисты также не избегали и менее приятных тем, так как они тоже являются частью объективной реальности, которую они стремятся запечатлить.
Так на одной из картин Антон Соколов изображает чумных крыс и «плакальщика», что отражает мир игры и плачевное состояние бедных слоёв населения, умирающих от вируса на улицах Дануолла.
Слева — «Контаминация крыс и плакальщиков». Антон Соколов, скриншот из игры Dishonored (2012); спрва — «Клиника Гросса». Томас Икинс, 1875.
Картины Антона Соколова слева направо: «Дауд и парабола ушедших дней», «Чужой и ограниченная бездна», «Кватернионная коммутация палача». Скриншоты из игры Dishonored (2012).
Даже названия внутриигровых произведений отражают внутренний мир героев и их подход к живописи.
Слева — «Проективное созерцание Гипатии», Антон Соколов; справа — «Я уважаю её, внутри и снаружи», Далила Колдуин. Скриншоты из игры Dishonored (2012) и Dishonored 2 (2016).
Слева — без названия. Далила Колдуин, скриншот из игры Dishonored 2 (2016); справа — «Борьба форм». Франц Марк, 1914.
Яркие цвета и смелые формы работ Далилы, присущие экспрессионизму, не только удачно сочетаются с её трагичной предысторией и способностями ведьмы, но и отражают магическое свойство полотен — с их помощью героиня может управлять человеком или объектом, который она нарисовала.
Слева — «Моя улыбка на её лице». Далила Колдуин, скриншот из игры Dishonored (2012); справа — «Косули в лесу». Франц Марк, 1914.
Слева — «Темноглазый»; справа — «Китобой». Далила Колдуин, скриншоты из игры Dishonored (2012).
Стоит отметить, что в первой и второй частях игры стиль Далилы несколько отличается и переходит от плавных и расплывчатых к более строгим и геометричным, отчасти напоминающим кубизм формам, но при этом всё так же сохраняет узнаваемые черты экпрессионизма.
Слева — «Лука, его глаза и я». Далила Колдуин, скриншот из игры Dishonored 2 (2016); справа — «Портрет Амбруаза Воллара». Пабло Пикассо, 1910.
Слева — «Мой огонь горит в крови Брианны»; справа- «Я наблюдаю за ремесленником». Далила Колдуин, скриншоты из игры Dishonored 2 (2016).
Самая важная для сюжета Dishonored 2 картина «Мир, каким он должен быть» является воплощением заклинания Далилы и отображает её идеальный мир, в котором она занимает трон Дануолла как законная императрица.
Полотно сочетает в себе все вышеперечисленные черты: геометричные формы, яркие цвета, а главное — выражение чувств и заветного желания героини. «Мир, каким он должен быть» — это пик творчества и эмоций Далилы Колдуин, завершающий её сюжетную арку как персонажа.
«Мир, каким он должен быть». Далила Колдуин, скриншот из игры Dishonored 2 (2016).
Картина изменяется в зависимости от выбора игрока и концовки. Слева — не летальный выбор, Далила заточена в картине; справа — летальный выбор, Далила умирает, не завершив заклинание.
Подводя итог можно сказать, что сочетание в окружении реалистического стиля Антона Соколова и экспрессионистского подхода Далилы Колдуин идеально отражает сеттинг истории серии игр Dishonored, совмещающей в себе социальные и экономические комментарии и магическую, сверхъестественную составляющую. Эти внутриигровые изображения позволяют игрокам не только узнать подробности истории, но и дополнить психологический портрет соответствующих героев.
Detroit: Become Human
Картины в Detroit: Become Human (2018) также играют немаловажную роль, так как одна из трёх главных сюжетных веток, а именно ветка истории Маркуса, тесно связана с творчеством художника Карла Манфреда, а также искусством и самовыражением в целом.
Картины в окружении игры. Скриншоты из игры Detroit: Become Human (2018).
Как сказано в самой игре, картины, встречающиеся в её окружении, относятся к неосимволизму — очень молодому направлению, зародившемуся в начале XXI века, и, так как сюжет разворачивается в недалёком 2038 году, разработчики тем самым сделали интересное предположение о том, в каком направлении будет развиваться искусство будущего.
Берущий начало в нонконформизме, неосимволизм развивает тему сопротивления толпе и устоявшимся или навязанным нормам, продвигая «мужество быть собой». Неосимволизм противопоставляет себя массовой культуре и ставит в приоритет самовыражение конкретной личности, её чувственный опыт и индивидуальные переживания.
Все возможные комбинации картин Маркуса. Скриншоты из игры Detroit: Become Human (2018).
В этом случае найти и сравнить конкретные работы, которые могли послужить вдохновлением при создании этих внутриигровых изображений практически невозможно, так как неосимволизм очень молод, а сама видеоигра заглядывает в будущее, но можно выделить несколько общих черт, которые уже прослеживаются в настоящем.
В первую очередь, конечно, стоит отметить использование символов и их многозначности для выражения собственных эмоций и переживаний. И, поскольку мы говорим о XXI веке, часто такими символами служат современные технологии, что соответствует тематике игры.
Слева — сочетание выборов «человек + надежда» при написании картины Маркусом. Скриншот из игры Detroit: Become Human; справа — «Инверсия эпох. Посвящение Вермееру Дельфтскому». Игорь Леонтьев, 2017.
По сюжету как Карл, так и Маркус размышляют над значением искусства в контексте понятия «человечности», а также над тем, доступен ли такой способ самовыражения андроидам, и может ли это стать доказательством их самодостаточности и равенства с людьми, поэтому внутриигровые произведения в Detroit: Become Human наполнены символами противоборства и противопоставления, часто подкрепляемыми ещё и языком цвета.
Частое использование ярких красных (кровь, тепло, эмоции) и синих (кровь андроидов или «тириум», холодность, рациональность) оттенков можно интерпретировать как символ конфликта между человечностью и алгоритмами машины.
Слева — сочетание выборов «личность + сомнения»; справа — сочетание выборов «личность + андроиды». Комбинации при написании картин Маркусом. Скриншоты из игры Detroit: Become Human (2018).
Сочетание выборов «андроид + надежда» при написании картины Маркусом. Скриншот из игры Detroit: Become Human (2018).
Таким образом внутриигровые изображения подчёркивают главную идею данного футуристического сеттинга, в котором с развитием общества и технологий происходит постепенная смена физических, «внешних» проблем проблемами и конфликтами внутренними, психологическими, а также поднимают вопрос о кризисе идентичности, с которым люди начинают сталкиваться более массово уже и в наше время.
В картинах Detroit: Become Human преобладают нечёткие, расплывчатые лица и незавершенные силуэты, широкие и небрежные мазки, ограниченные палитры и жёсткое противопоставление символов и цветов. Всё это подчёркивает главную идею игры о проблеме идентичности андроидов и отображает внутренний конфликт на этой почве одного из главных героев, что полностью соответствует идеологии неосиволизма. Основываясь на этом игра предполагает, что дух индивидуализма будет продолжать развиваться и станет одной из центральных тем в искусстве будущего.
Layers of Fear
В отличие от прошлых примеров, Layers of Fear (2016) выдвигает тему картин и творческого процесса на первый план, непосредственно связывая с ними большинство аспектов истории и геймплея.
Главный герой — некогда знаменитый художник, проходящий через кошмарные галлюцинации в следствие трагических событий в его жизни, после которых он потерял своих жену и дочь и остался в абсолютном одиночестве. В бреду он тщетно пытается закончить свой шедевр, но ни одна из концовок не избавляет его от страданий. На протяжении всей игры он окружен как собственными произведениями, так и картинами реальных художников, и при анализе обоих случаев игрок узнаёт больше подробностей истории главного героя и постепенно дополняет его психологический портрет.
Внутриигровые изображения в этой игре я буду причислять не к конкретному периоду или направлению живописи, а к подходам конкретных художников, репродукции работ которых игрок может непрерывно наблюдать в окружении на протяжении всего прохождения. Этими художниками являются Рембрандт и Франсиско Гойя.
Этот момент, на мой взгляд, является очень важным для полного понимания состояния главного героя, так как каждый из этих двух реальных художников известен не только своим мастерством, но и сложным периодом своей жизни, который сильно повлиял на его творчество и очевидно отразился на его работах, поэтому вдохновение как их произведениями, так и их историями в игре очевидно прослеживается.
Слева — «Художник». Скриншот из игры Layers of Fear (2016); справа — «Автопортрет в шляпе». Рембрандт, 1642.
Рембрандт считается одним из величайших портретистов в европейском искусстве, его работы являются культовыми не только благодаря мастерской работе со светотенью, но и благодаря искусному изображению огромного спектра человеческих переживаний и эмоциональных состояний.
Несмотря на своё мастерство, в конце жизни Рембрандт столкнулся с личными трагедиями и нищетой, и в последствие умер практически в одиночестве. Его талант в отображении человеческих переживаний и трагичная судьба во многом совпадают с историей главного героя Layers of Fear.
Слева — «Леди в чёрном». Скриншот из игры Layers of Fear (2016); справа — «Портрет Хосефы Байеу». Франсиско Гойя, 1798-1814.
Слева — «Портрет жены»; справа — «Жена и ребёнок». Скриншоты из игры Layers of Fear (2016).
Гойя был очень успешным художником и добился огромного успеха в начале своей карьеры, но в какой-то момент перенес тяжелую болезнь, в результате которой он полностью оглох. После переезда во Францию он перенес инсульт, в результате которого его правая сторона была парализована. Во многих его поздних работах появлялись образы, связанные с психиатрическими больницами, колдовством, безумием и странными существами.
Помимо трагичной судьбы, отражающейся в его творчестве, Франсиско Гойя также известен серией «Чёрных картин», которыми он расписал стены собственного дома. Каждая из них наполнена безумными, вызывающими дискомфорт образами, обличающими пороки человечества. Это также совпадает с хоррор-аспектом Layers of Fear, который игрок раскрывает всё больше и больше по мере ухудшения состояния главного героя.
Слева — «Зияющая плоть» (этап создания «Магнум Опуса»). Скриншот из игры Layers of Fear (2016); справа — «Сатурн, пожирающий своего сына». Франсиско Гойя, 1823.
По мере прохождения игрок сталкивается всё с большим количеством хоррор элементов, которые мир игры постепенно добавляет в его окружение посредством искажения помещений и картин, которые встречались ему ранее.
Разложение «Портрета жены». Скриншоты из игры Layers of Fear (2016).
Разложение портрета жены главного героя и прочих полотен отсылает на «Портрет Дориана Грея», так как в процессе игры нам открываются негативные черты характера художника и последствия действий, которые выставляют его не в лучшем свете и обличают его собственные пороки. Этот аспект даёт игроку понять, почему кошмар главного героя не заканчивается ни в одной из концовок — этот кошмар находится внутри него самого.
Этапы создания «Магнум Опуса». Скриншоты из игры Layers of Fear (2016).
Трагичные судьбы художников, чьими работами увешан дом главного героя, в сочетании с соответственным изменением их творчества под влиянием травматичных событий, повторяют сюжет игры во многих ключевых моментах и оказывают явное влияние на стилистику внутриигровых изображений Layers of Fear. Все эти аспекты позволяют игроку узнать больше деталей истории и в полной мере прочувствовать эмоциональное состояние главного героя, углубляя эффект психологического хоррора.
Заключение и вывод
Подводя итоги исследования можно сделать вывод о том, что внутриигровые изображения, а конкретно картины, являются довольно специфичным и на первый взгляд неочевидным, но в тоже время очень гибким инструментом сторителлинга, способным повлиять на мир игры во множестве различных аспектов, начиная простым дополнением сюжета и метафоричным отражением психологического портрета персонажей истории и заканчивая содержанием в себе полноценных частей игрового мира и механик.
Этот аспект видеоигр на данный момент мало изучен и часто либо рассматривается как часть общего визуального решения игры, либо фактически игнорируется в пользу основного геймплея (если он не связан с внутриигровыми изображениями), но при более внимательном анализе и умелой интеграции в механики игры оригинальные иллюстрации могут способствовать насыщению игрового мира элементами и чертами различных жанров искусства, позволяя сделать ещё один шаг к полноценному раскрытию потенциала видеоигр как направления медиа.
Ханс-Йоахим Бакке. Саморефлексирующий симулякр: Визуальность как метакомментарий.
Саморефлексирующий симулякр: Визуальность как метакомментарий // www.nlobooks.ru [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.nlobooks.ru/magazines/novoe_literaturnoe_obozrenie/158_nlo_4_2019/article/21376/ (дата обращения 24.05.2023).
Неосимволизм в современном изобразительном искусстве: философское прочтение // www.cyberleninka.ru [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/neosimvolizm-v-sovremennom-izobrazitelnom-iskusstve-filosofskoe-prochtenie/viewer (дата обращения 24.05.2023).
Francisco Goya // www.wikipedia.org [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://en.wikipedia.org/wiki/Francisco_Goya (дата обращения 20.05.2023).
Rembrandt // www.wikipedia.org [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://en.wikipedia.org/wiki/Rembrandt (дата обращения 20.05.2023).
Expressionism // www.wikipedia.org [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://en.wikipedia.org/wiki/Expressionism (дата обращения 16.05.2023).
Realism (art movement) // www.wikipedia.org [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://en.wikipedia.org/wiki/Realism_(art_movement) (дата обращения 16.05.2023).
Cubism // www.wikipedia.org [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://en.wikipedia.org/wiki/Cubism (дата обращения 16.05.2023).
Harmony in Pink and Grey: Portrait of Lady Meux // www.wikimedia.org [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/8c/James_Abbot_McNeill_Whistler_011.jpg?uselang=ru (дата обращения 20.05.2023).
The Gross Clinic // www.wikimedia.org [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/41/Thomas_Eakins%2C_American_-_Portrait_of_Dr.Samuel_D.Gross%28The_Gross_Clinic%29-_Google_Art_Project.jpg?uselang=ru (дата обращения 20.05.2023).
Fighting Forms // www.wikimedia.org [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/9/92/Fighting_Forms.jpg (дата обращения 20.05.2023).
Rehe im Walde (Deer in Woods) // www.wikimedia.org [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/32/Franz_Marc_020.jpg (дата обращения 20.05.2023).
Portrait of Ambroise Vollard // www.wikimedia.org [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/ru/5/50/Ambroise_Vollard_Picasso.jpg (дата обращения 16.05.2023).
Saturno devorando a su hijo // www.wikimedia.org [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/82/Francisco_de_Goya,Saturno_devorando_a_su_hijo(1819-1823).jpg (дата обращения 20.05.2023).
Self-Portrait in a Flat Cap // www.wikimedia.org [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/8c/Rembrandt_van_Rijn_%28Leiden_1606-Amsterdam_1669%29_-Self-Portrait_in_a_Flat_Cap-RCIN_404120-_Royal_Collection.jpg (дата обращения 20.05.2023).
Portrait of Josefa Bayeu // www.wikimedia.org [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fa/Josefa_Bayeu_Francisco_De_Goya_y_Lucientes.jpg (дата обращения 20.05.2023).
Инверсия эпох. Посвящение Вермееру Дельфтскому 2017 // www.arthive.ru [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://artchive.ru/artists/99314~Igor'_Leont’ev/works/676146~Inversija_epokh_Posvjaschenie_Vermeeru_Del’ftskomu_2017_120kh100sm_khm#show-work://676146 (дата обращения 16.05.2023).