Original size 1140x1600

Atomic heart как отражение советского ретрофутуризма

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Видеоигра Atomic heart (Атомное сердце) была разработана российскими разработчиками в студии Mundfis. Она является шутером от первого лица, где представлен Советский Союз в его альтернативном развитии.

Введение

Тема является актуальной, поскольку позволяет изучить влияние ретрофутуризма на видеоигры, а также то, как культурные и исторические символы адаптируются в современных медиа и культуре.

Принцип отбора материала базируется не только на современных источниках, связанных с видеоиграми. Это, безусловно, необходимое поле исследования с точки зрения критики игры, а также фанатского творчества. Но особенно важно было проанализировать исторические источники, отражающие развитие науки и технологий СССР 1950-60-х годов. Помимо этого теоретические работы, рассматривающие философию концепции ретрофутуризма и утопий.

big
Original size 1920x1080

Интерфейс видеоигры. Демонстрация

Принцип структурирования материала базируется на последовательном исследовании темы от общего к частному. Начиная с теоретического введения в утопии и понятие ретрофутуризма, далее описывая исторический и культурный контекст СССР в сравнении с самой видеоигрой с точки зрения визуальных, сюжетных и художественных аспектов и завершая анализом социокультурного влияния.

Выбор и анализ текстовых источников основан на авторитетности и релевантности в контексте исследуемых тем. Преимущество отдается научным работам по эстетике, культурологии и истории. Помимо этого анализируются современные источники, связанные напрямую с видеоиграми. Анализ этих источников основан на исследовании, сопоставлении и сравнении в поисках достоверных фактов и мнений, которые повлияли на проектирование видеоигры и её пользователей.

Original size 1920x1080

Интерфейс видеоигры. Комплекс «Челомей» со стороны

Ключевой вопрос для исследования сформулирован следующим образом: «Какие культурные и идеологические смыслы видеоигра Atomic Heart транслирует через концепцию советского ретрофутуризма?» Гипотеза заключается в том, что видеоигра не только стилизована под советский ретрофутуризм, но и намеренно использует концепцию утопии для создания критической интерпретации идеалов советской культуры.

1. Советская утопия: ретрофутуризм как культурный феномен

Ретрофутуризм — это художественное направление, в котором раскрываются идеи о будущем, в представлении прошлого. Часто они визуализируются через элементы архитектуры, моды и технологий, стилизуются с добавлением футуристических мотивов.

Сам термин появился только в XX веке, однако подобные идеи существовали и ранее, не имея единого названия. Ранее концепция отражалась в литературе: например Жюль Верн и его произведение «Из пушки на Луну» с одноименной идеей, Герберт Уэллс с романом «Война миров» и его технологическими фантазиями на тему лучевого оружия.

Таким образом феномен закрепился в культуре и получил свое цифровое развитие для начала в кинематографе, а после в игровой индустрии.

Для исследования также важно рассмотреть концепцию утопии — это несбыточные фантазии о будущем, которые представляют идеальное развитие общественного строя.

Так, например, одной из известнейших утопических идей является проект летающих городов Георгия Крутикова. Студент ВХУТЕМАСа предложил дипломную работу о городе будущего. Концепция предлагала располагать промышленные сооружения и инфраструктуру на земле, а жилые пространства поднимать выше с помощью новых способов энергии.

Original size 1000x882

Летающий город. Георгий Тихонович Крутиков. 1928 г.

Этот и схожие проекты выходцев отечественных художественных мастерских повлияли на художников видеоигры совместно с вышеупомянутыми идеями ретрофутуризма и позволили проектам получить свою реализацию хотя в цифровом пространстве.

2. Отражение советской культуры и науки в видеоигре

В видеоигре задействовано множество модернизированных элементов советской архитектуры, искусства и культуры в целом. Ретрофутуризм в данном случае и характеризуется художественной реализацией этих модификаций как отражение результата фантазий на тему представления будущего для советского человека глазами разработчиков. Рассматривать мы их будем опираясь на деятелей науки, архитектуру и скульптуру.

Помимо этих факторов в видеоигре присутствуют отсылки на мультипликацию, кинематограф и другие медиа-продукты. Однако, в контексте данного исследования они не совсем релевантны, поскольку являются, в большей степени, элементами культурного наследия, вызывающими чувство ностальгии и причастности, которые напрямую не затрагивают эволюцию смыслов, рассматриваемую ретрофутуризмом.

2.1. Деятели науки

Начать сопоставление можно с очевидного — личностей, которые совершили вклад в развитие науки и культуры советского союза. В видеоигре задействовано множество ссылок на их имена, а многих из них мы можем увидеть по ходу сюжета. Подобное решение сильно сказывается на работе с чувством ностальгии у игроков и подчеркивает историческую значимость рассматриваемых персонажей. Приведу в пример двух личностей:

Валентина Терешкова — герой Советского Союза и первая в мире женщина, совершившая полёт в космос. Данное событие очень значимо для науки, а видеоигра подчеркнула эту значимость личности, назвав фамилией космонавта положительного героя — робота, который доброжелателен и крайне приветлив. Специализация робота ограничена из-за того, что она собрана из довольно хрупких материалов в аналогии с хрупкостью женщин. Поэтому она занимается преимущественно экскурсиями в комплексе ВДНХ, рассказывает необходимую информацию и помогает открывать нужные части комплекса, поскольку является ключем.

Original size 1920x1080

Слева: интерфейс видеоигры. Робот-экскурсовод Терешкова Справа: фото. Валентина Владимировна Терешкова

Рассматривая вклад концепции, любопытным является идея отражения значимых личностей в лице роботов, регулярно взаимодействующих по сюжету игры с простыми гражданами. В реальном времени мы сталкиваемся с их именами чаще всего в объектах городской инфраструктуры: названиях парков, улиц, площадей. Однако, для поддержания культурной и исторической образованности, концепция, предложенная в видеоигре кажется более удачной.

Из решений, реализованных в реальном мире, можно отметить тенденцию называть города в честь значимых личностей. Она была популярна во времена Российской Империи и отражала чаще всего имена правителей. Игра же предлагает город Челомей, названный в честь Владимира Челомея — конструктора ракетных двигателей. такое решение в концепции ретрофутуризма кажется логичным, однако, на мой личный взгляд, кажется менее удачным, чем вышеупомянутое, которое связывает деятеля науки с конкретным осязаемым образом.

Original size 1920x1080

Слева: интерфейс видеоигры. Комлекс «Челомей» Справа: фото. Владимир Николаевич Челомей

Аналогично именами выдающихся учёных названы и научные комплексы в видеоигре:

1. Комплекс Вавилов — именем Николая Ивановича Вавилова 2. Комплекс Павлов — именем Ивана Петровича Павлова 3. Комплекс Менделеев — именем Дмитрия Ивановича Менделеева 4. Театр имени Майи Плисецкой

Original size 3162x1080

Слева-направо: Николай Иванович Вавилов, Иван Петрович Павлов, Дмитрий Иванович Менделеев, Майя Михайловна Плисецкая

Помимо этого, при прогулке по городу в самом начале игры мы можем услышать обращение обезличенного коллеги к Флоринскому Фёдору Валентиновичу — советскому инженеру-механику, который внес огромный вклад в развитие науки СССР. Этот ученый занимался динамикой машин и механизмами, что особенно любопытно в контексте видеоигры, где ключевой мотив ретрофутуризма основан на технологическом прогрессе.

2.2. Скульптура и архитектура

Одной из важнейших составляющих ретрофутуризма во многих произведениях служит размышление об архитектуре, её эволюции и применении новых технологий. В контексте изучаемого предмета «История искусства Советского Союза» этот раздел рассматривать наиболее любопытно.

Важно отметить, на какие стилистические направления ориентировались художники видеоигры. В первую очередь, речь идет о конструктивизме, который основывался на принципах минимализма и функционализма. Чаще всего это такие материалы как бетон, различные металлы и стекло, фокусирование направления на технологической мощи и концепции индустриализации.

Original size 3337x1080

Слева-направо: Дом культуры имени С. М. Зуева. Архитектор: Илья Голосов. Дом культуры им. И. В. Русакова. Архитектор Константин Мельников. Дом Культуры ЗИЛ. Архитекторы: братья Веснины

Направление в игре отражается преимущественно в изображении научных комплексов, интерьерами заводов и научных центров, которые по сюжету регулярно встречаются на пути игрока. Прямых отсылок в видеоигре на существующие в жизни сооружения нет, но мы можем наблюдать фантазии художников на тему моделирования подобных зданий, изображения фресок и мозаик во внутреннем интерьере помещений с традиционными сюжетами трудящихся за работой.

0

Интерфейс видеоигры. Отражение конструктивизма

Советский архитектурный модернизм — один из основных направлений архитектуры наряду с конструктивизмом и сталинским ампиром. Любопытным совпадением служит и то, что действия сюжета игры происходят в 1955 году. Именно в этот год было выпущено постановление «Об устранении излишеств в проектировании и строительстве». Таким образом мы встречаем представление этого направления как в архитектуре, так и во внутренних интерьерах.

0

Интерфейс видеоигры. Отображение модернизма

Аллюзия на сталинский ампир раскрывается в монументальных сооружениях, продемонстрированных художниками локаций видеоигры. Это глобальное смешение классицизма и советской идеологии, характеризующееся колоннами, арками и лепнинами. Данное направление встречается на протяжении игры, пожалуй, чаще всего.

0

Интерфейс видеоигры. Отражение Сталинского ампира

Главный пример отражения направления в видеоигре — это офис Сеченова, расположенный в «Сталинской высотке» вроде здания главного корпуса МГУ, МИД России или ЖК Триумф-Палас. Однако дополнено здание вставным кубом — главным кабинетом. Он выполнен на контрасте с направлением, что придает зданию в видеоигре футуристичное настроение.

Original size 3337x1080

Слева-направо: интерфейс игры. офис Сеченова, фото. Главный корпус МГУ, фото. ЖК Триумф-плаза

Помимо архитектуры, разработчики также продумали работу над модернизацией скульптур. Так, «Родина-мать зовёт!» в игре называется «Призыв Родины» и в отличии от существующей статуи в Волгограде, помимо меча она держит в другой руке образ атома.

Original size 3337x1080

Слева: интерфейс видеоигры. «Призыв Родины» Справа: фото. «Родина мать зовёт!»

Также свой аналог встретила композиция «Рабочий и колхозница». Он не является ключевым для сюжета, однако в аналогии с вышеупомянутым памятником, модифицирован под концепцию трудовой эволюции — мужчина с женщиной также держат представление атома шарообразной формы.

Original size 2000x1080

Слева: мнтерфейс видеоигры. Без названия. Справа: фото. «Рабочий и колхозница»

Подобные модификации существующих скульптур и памятников кажутся логичной эволюцией вследствие технического прогресса. Это смелое решение, о котором широко в искусстве не рассуждали ранее.

Можно сказать, что наследие советской культуры и искусства не просто было перенесено в видеоигру, но и адаптировано в рамках феномена ретрофутуризма на основе технологического прогресса.

3. Социокультурное влияние: восприятие игры в медиа и культуре

Можно было бы подумать, что видеоигра есть результат одной ностальгии её разработчиков, но при анализе сюжетных линий и логики оказалось, что смысла намного больше. В первую очередь это очень циничный и сатиричный продукт.

Говоря о сатире, можно привести простое сравнение: как демонстрируют ретрофутуризм США. В первую очередь западные медиа-продукты про освоение космоса или борьбу со злобным инопланетным разумом. Отечественные же проекты, на примере исследуемой видеоигры, связаны с технологическим прогрессом, основанным на желании упростить жизнь советского человека и сфокусироваться на решении глобальных проблем.

Original size 1600x900

Интерфейс видеоигры. Люди смотрят на гиперболизированую демонстрацию, проводимую роботами

Сатира заключается в намеренной гиперболизации такого подхода: роботы не только решают фундаментальные вопросы, связанные с образованием, наукой и безопасностью, но и являются бытовыми игрушками в руках людей.

Помимо этого, важным фактором влияния на социум служит локальность глобального конфликта в видеоигре. Так, например, приводя в сравнение американскую игру «Fallout» мы видим, как игроки чувствовали меньшую причастность. Основным конфликтом, на котором выстроен сюжет данной видеоигры, является ядерная война. Проблема — которая не знакома нам, нашим родителям и предыдущим поколениям. В «Atomic heart» же напротив — основной конфликт сфокусирован на техногенной катастрофе, дефиците и разборках спецслужб. Подобные темы знакомы нам намного ближе, чем ядерная катастрофа и оперируя ими, разработчики игры осознанно манипулируют разумами и «болью» своих игроков.

Original size 2560x1180

Интерфейс видеоигры. Fallout

Все вышесказанное говорит о том, как важна сатира и гиперболизация актуальных обществу проблем, для того, чтобы «покорить сердца» отечественного потребителя.

Вывод

Хочется отметить, что ранее историю Советской культуры и искусства рассматривали в современных произведениях лишь с точки зрения воинственной тоталитарной державы и упускали важную часть советской идеологии о технологическом прогрессе.

Гипотеза, поставленная нами в начале исследования, подтвердилась. Сопоставив культурные и исторические корни, вдохновившие разработчиков мы действительном можем сказать о том, что видеоигра не только стилизована под советский ретрофутуризм и концепцию утопий, но и намеренно модифицирует смыслы для создания критической интерпретации идеалов советской культуры.

Отвечая на вопрос: «Какие культурные и идеологические смыслы видеоигра Atomic Heart транслирует через концепцию советского ретрофутуризма?», мы можем выделить стремление подчеркнуть общее наследие Советского союза, наличие объемного анализа об истории и культуре, благодаря которому реализация феномена визуально и по смыслу преподносится в наиболее удачном виде.

Bibliography
Show
1.

Аинса Ф. Реконструкция утопии / Ф. Аинса. М.: Наследие, 1999. 206 с.

2.

Айзек Бромберг. Фантазии о Москве // Очевидное и невероятное: научно-популярный журнал. — Х.: Наука и техника, 2008. — Октябрь (№ 4). — С. 22—25.

3.

Бойко М. Е. Типология антиутопических обществ и художественная футурология // Культура и искусство. 2013. № С. 509-515.

4.

Дыдров А. А. Утопия и антиутопия как специфические формы отношения к модусу будущего // Вестник Бурятского государственного университета. 2010. No 14. С. 38- 41.

5.

Гнедовский, С. В. Гнедовский и др. — Москва: Стройздат, 1986. — 400 с., ил. — 10 000 экз.

6.

Лагутин К. К. Архитектурный образ советских общественных зданий: Клубы и театры. — М.: Искусство, 1953.

7.

Леонтьев Глеб Дмитриевич Ретроспектива утопического дискурса // Философская мысль. 2017. № 3. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/retrospektiva-utopicheskogo-diskursa (дата обращения: 25.11.2024).

8.

Мэнюэль Ф.Э., Мэнюэль Фр. П. Утопическое мышление в западном мире // Утопия и утопическое мышление: антология зарубежной литературы / Сост., общ. ред. и предисл. В. Чаликовой. М.: Прогресс, 1991. С. 21-48.

9.

Мор Т. Утопия / Пер. с лат. А. Малеина, Ф. Петровского // Томас Мор. Утопия: Томмазо Кампанелла. Город Солнца. М.: Алгоритм, 2014.

10.

Советская архитектура за ХХХ лет РСФСР. — М.: Издательство Академии архитектуры СССР, 1950. — 332 с.: ил., 9 л. ил.

11.

Современная советская архитектура 1955–1980 гг.: Учебник для вузов / Н. П. Былинкин, А. М. Журавлев, И. В. Шишкина и др.; Под редакцией Н. П. Былинкина, А. В. Рябушина. — Москва: Стройиздат, 1985. — 224 с.,

12.

Фролова И. В. Утопия: сущность и развитие: Опыт социально-философской концептуализации: Автореф. дисс… докт. филос. наук. Уфа, 2005 — URL: http://www.dissercat.com/content/utopiya-sushchnost-i-razvitie-opyt-sotsialno- filosofskoi-kontseptualizatsii

13.

Хазанова В. Э. Советская архитектура первой пятилетки. Москва: Наука, 1980. — 376 с.

14.

Хрипунов Ю. Д., Гнездовский Ю. П., Гнедовский С. В. и др. Архитектура советского театра / Ю. Д. Хрипунов, Ю. П.

15.

Шекли Р. Футурополис: Нереальные города научной фантастики и фантазии, 1978. — 120 p.

16.

Щупленков О.В., Щупленков Н. О. Идеи солидаризма в концепции построения гражданского общества в России // NB: Проблемы политики и общества. 2013. No 8. С. 72-137.

Atomic heart как отражение советского ретрофутуризма
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more