
Видеоигра Atomic heart (Атомное сердце) была разработана российскими разработчиками в студии Mundfis. Она является шутером от первого лица, где представлен Советский Союз в его альтернативном развитии.
Введение
Тема является актуальной, поскольку позволяет изучить влияние ретрофутуризма на видеоигры, а также то, как культурные и исторические символы адаптируются в современных медиа и культуре.
Принцип отбора материала базируется не только на современных источниках, связанных с видеоиграми. Это, безусловно, необходимое поле исследования с точки зрения критики игры, а также фанатского творчества. Но особенно важно было проанализировать исторические источники, отражающие развитие науки и технологий СССР 1950-60-х годов. Помимо этого теоретические работы, рассматривающие философию концепции ретрофутуризма и утопий.

Интерфейс видеоигры. Демонстрация
Принцип структурирования материала базируется на последовательном исследовании темы от общего к частному. Начиная с теоретического введения в утопии и понятие ретрофутуризма, далее описывая исторический и культурный контекст СССР в сравнении с самой видеоигрой с точки зрения визуальных, сюжетных и художественных аспектов и завершая анализом социокультурного влияния.
Выбор и анализ текстовых источников основан на авторитетности и релевантности в контексте исследуемых тем. Преимущество отдается научным работам по эстетике, культурологии и истории. Помимо этого анализируются современные источники, связанные напрямую с видеоиграми. Анализ этих источников основан на исследовании, сопоставлении и сравнении в поисках достоверных фактов и мнений, которые повлияли на проектирование видеоигры и её пользователей.
Интерфейс видеоигры. Комплекс «Челомей» со стороны
Ключевой вопрос для исследования сформулирован следующим образом: «Какие культурные и идеологические смыслы видеоигра Atomic Heart транслирует через концепцию советского ретрофутуризма?» Гипотеза заключается в том, что видеоигра не только стилизована под советский ретрофутуризм, но и намеренно использует концепцию утопии для создания критической интерпретации идеалов советской культуры.
1. Советская утопия: ретрофутуризм как культурный феномен
Ретрофутуризм — это художественное направление, в котором раскрываются идеи о будущем, в представлении прошлого. Часто они визуализируются через элементы архитектуры, моды и технологий, стилизуются с добавлением футуристических мотивов.
Сам термин появился только в XX веке, однако подобные идеи существовали и ранее, не имея единого названия. Ранее концепция отражалась в литературе: например Жюль Верн и его произведение «Из пушки на Луну» с одноименной идеей, Герберт Уэллс с романом «Война миров» и его технологическими фантазиями на тему лучевого оружия.
Таким образом феномен закрепился в культуре и получил свое цифровое развитие для начала в кинематографе, а после в игровой индустрии.
Для исследования также важно рассмотреть концепцию утопии — это несбыточные фантазии о будущем, которые представляют идеальное развитие общественного строя.
Так, например, одной из известнейших утопических идей является проект летающих городов Георгия Крутикова. Студент ВХУТЕМАСа предложил дипломную работу о городе будущего. Концепция предлагала располагать промышленные сооружения и инфраструктуру на земле, а жилые пространства поднимать выше с помощью новых способов энергии.
Летающий город. Георгий Тихонович Крутиков. 1928 г.
Этот и схожие проекты выходцев отечественных художественных мастерских повлияли на художников видеоигры совместно с вышеупомянутыми идеями ретрофутуризма и позволили проектам получить свою реализацию хотя в цифровом пространстве.
2. Отражение советской культуры и науки в видеоигре
В видеоигре задействовано множество модернизированных элементов советской архитектуры, искусства и культуры в целом. Ретрофутуризм в данном случае и характеризуется художественной реализацией этих модификаций как отражение результата фантазий на тему представления будущего для советского человека глазами разработчиков. Рассматривать мы их будем опираясь на деятелей науки, архитектуру и скульптуру.
Помимо этих факторов в видеоигре присутствуют отсылки на мультипликацию, кинематограф и другие медиа-продукты. Однако, в контексте данного исследования они не совсем релевантны, поскольку являются, в большей степени, элементами культурного наследия, вызывающими чувство ностальгии и причастности, которые напрямую не затрагивают эволюцию смыслов, рассматриваемую ретрофутуризмом.
2.1. Деятели науки
Начать сопоставление можно с очевидного — личностей, которые совершили вклад в развитие науки и культуры советского союза. В видеоигре задействовано множество ссылок на их имена, а многих из них мы можем увидеть по ходу сюжета. Подобное решение сильно сказывается на работе с чувством ностальгии у игроков и подчеркивает историческую значимость рассматриваемых персонажей. Приведу в пример двух личностей:
Валентина Терешкова — герой Советского Союза и первая в мире женщина, совершившая полёт в космос. Данное событие очень значимо для науки, а видеоигра подчеркнула эту значимость личности, назвав фамилией космонавта положительного героя — робота, который доброжелателен и крайне приветлив. Специализация робота ограничена из-за того, что она собрана из довольно хрупких материалов в аналогии с хрупкостью женщин. Поэтому она занимается преимущественно экскурсиями в комплексе ВДНХ, рассказывает необходимую информацию и помогает открывать нужные части комплекса, поскольку является ключем.
Слева: интерфейс видеоигры. Робот-экскурсовод Терешкова Справа: фото. Валентина Владимировна Терешкова
Рассматривая вклад концепции, любопытным является идея отражения значимых личностей в лице роботов, регулярно взаимодействующих по сюжету игры с простыми гражданами. В реальном времени мы сталкиваемся с их именами чаще всего в объектах городской инфраструктуры: названиях парков, улиц, площадей. Однако, для поддержания культурной и исторической образованности, концепция, предложенная в видеоигре кажется более удачной.
Из решений, реализованных в реальном мире, можно отметить тенденцию называть города в честь значимых личностей. Она была популярна во времена Российской Империи и отражала чаще всего имена правителей. Игра же предлагает город Челомей, названный в честь Владимира Челомея — конструктора ракетных двигателей. такое решение в концепции ретрофутуризма кажется логичным, однако, на мой личный взгляд, кажется менее удачным, чем вышеупомянутое, которое связывает деятеля науки с конкретным осязаемым образом.
Слева: интерфейс видеоигры. Комлекс «Челомей» Справа: фото. Владимир Николаевич Челомей
Аналогично именами выдающихся учёных названы и научные комплексы в видеоигре:
1. Комплекс Вавилов — именем Николая Ивановича Вавилова 2. Комплекс Павлов — именем Ивана Петровича Павлова 3. Комплекс Менделеев — именем Дмитрия Ивановича Менделеева 4. Театр имени Майи Плисецкой
Слева-направо: Николай Иванович Вавилов, Иван Петрович Павлов, Дмитрий Иванович Менделеев, Майя Михайловна Плисецкая
Помимо этого, при прогулке по городу в самом начале игры мы можем услышать обращение обезличенного коллеги к Флоринскому Фёдору Валентиновичу — советскому инженеру-механику, который внес огромный вклад в развитие науки СССР. Этот ученый занимался динамикой машин и механизмами, что особенно любопытно в контексте видеоигры, где ключевой мотив ретрофутуризма основан на технологическом прогрессе.
2.2. Скульптура и архитектура
Одной из важнейших составляющих ретрофутуризма во многих произведениях служит размышление об архитектуре, её эволюции и применении новых технологий. В контексте изучаемого предмета «История искусства Советского Союза» этот раздел рассматривать наиболее любопытно.
Важно отметить, на какие стилистические направления ориентировались художники видеоигры. В первую очередь, речь идет о конструктивизме, который основывался на принципах минимализма и функционализма. Чаще всего это такие материалы как бетон, различные металлы и стекло, фокусирование направления на технологической мощи и концепции индустриализации.
Слева-направо: Дом культуры имени С. М. Зуева. Архитектор: Илья Голосов. Дом культуры им. И. В. Русакова. Архитектор Константин Мельников. Дом Культуры ЗИЛ. Архитекторы: братья Веснины
Направление в игре отражается преимущественно в изображении научных комплексов, интерьерами заводов и научных центров, которые по сюжету регулярно встречаются на пути игрока. Прямых отсылок в видеоигре на существующие в жизни сооружения нет, но мы можем наблюдать фантазии художников на тему моделирования подобных зданий, изображения фресок и мозаик во внутреннем интерьере помещений с традиционными сюжетами трудящихся за работой.
Интерфейс видеоигры. Отражение конструктивизма
Советский архитектурный модернизм — один из основных направлений архитектуры наряду с конструктивизмом и сталинским ампиром. Любопытным совпадением служит и то, что действия сюжета игры происходят в 1955 году. Именно в этот год было выпущено постановление «Об устранении излишеств в проектировании и строительстве». Таким образом мы встречаем представление этого направления как в архитектуре, так и во внутренних интерьерах.
Интерфейс видеоигры. Отображение модернизма
Аллюзия на сталинский ампир раскрывается в монументальных сооружениях, продемонстрированных художниками локаций видеоигры. Это глобальное смешение классицизма и советской идеологии, характеризующееся колоннами, арками и лепнинами. Данное направление встречается на протяжении игры, пожалуй, чаще всего.
Интерфейс видеоигры. Отражение Сталинского ампира
Главный пример отражения направления в видеоигре — это офис Сеченова, расположенный в «Сталинской высотке» вроде здания главного корпуса МГУ, МИД России или ЖК Триумф-Палас. Однако дополнено здание вставным кубом — главным кабинетом. Он выполнен на контрасте с направлением, что придает зданию в видеоигре футуристичное настроение.
Слева-направо: интерфейс игры. офис Сеченова, фото. Главный корпус МГУ, фото. ЖК Триумф-плаза
Помимо архитектуры, разработчики также продумали работу над модернизацией скульптур. Так, «Родина-мать зовёт!» в игре называется «Призыв Родины» и в отличии от существующей статуи в Волгограде, помимо меча она держит в другой руке образ атома.
Слева: интерфейс видеоигры. «Призыв Родины» Справа: фото. «Родина мать зовёт!»
Также свой аналог встретила композиция «Рабочий и колхозница». Он не является ключевым для сюжета, однако в аналогии с вышеупомянутым памятником, модифицирован под концепцию трудовой эволюции — мужчина с женщиной также держат представление атома шарообразной формы.
Слева: мнтерфейс видеоигры. Без названия. Справа: фото. «Рабочий и колхозница»
Подобные модификации существующих скульптур и памятников кажутся логичной эволюцией вследствие технического прогресса. Это смелое решение, о котором широко в искусстве не рассуждали ранее.
Можно сказать, что наследие советской культуры и искусства не просто было перенесено в видеоигру, но и адаптировано в рамках феномена ретрофутуризма на основе технологического прогресса.
3. Социокультурное влияние: восприятие игры в медиа и культуре
Можно было бы подумать, что видеоигра есть результат одной ностальгии её разработчиков, но при анализе сюжетных линий и логики оказалось, что смысла намного больше. В первую очередь это очень циничный и сатиричный продукт.
Говоря о сатире, можно привести простое сравнение: как демонстрируют ретрофутуризм США. В первую очередь западные медиа-продукты про освоение космоса или борьбу со злобным инопланетным разумом. Отечественные же проекты, на примере исследуемой видеоигры, связаны с технологическим прогрессом, основанным на желании упростить жизнь советского человека и сфокусироваться на решении глобальных проблем.
Интерфейс видеоигры. Люди смотрят на гиперболизированую демонстрацию, проводимую роботами
Сатира заключается в намеренной гиперболизации такого подхода: роботы не только решают фундаментальные вопросы, связанные с образованием, наукой и безопасностью, но и являются бытовыми игрушками в руках людей.
Помимо этого, важным фактором влияния на социум служит локальность глобального конфликта в видеоигре. Так, например, приводя в сравнение американскую игру «Fallout» мы видим, как игроки чувствовали меньшую причастность. Основным конфликтом, на котором выстроен сюжет данной видеоигры, является ядерная война. Проблема — которая не знакома нам, нашим родителям и предыдущим поколениям. В «Atomic heart» же напротив — основной конфликт сфокусирован на техногенной катастрофе, дефиците и разборках спецслужб. Подобные темы знакомы нам намного ближе, чем ядерная катастрофа и оперируя ими, разработчики игры осознанно манипулируют разумами и «болью» своих игроков.
Интерфейс видеоигры. Fallout
Все вышесказанное говорит о том, как важна сатира и гиперболизация актуальных обществу проблем, для того, чтобы «покорить сердца» отечественного потребителя.
Вывод
Хочется отметить, что ранее историю Советской культуры и искусства рассматривали в современных произведениях лишь с точки зрения воинственной тоталитарной державы и упускали важную часть советской идеологии о технологическом прогрессе.
Гипотеза, поставленная нами в начале исследования, подтвердилась. Сопоставив культурные и исторические корни, вдохновившие разработчиков мы действительном можем сказать о том, что видеоигра не только стилизована под советский ретрофутуризм и концепцию утопий, но и намеренно модифицирует смыслы для создания критической интерпретации идеалов советской культуры.
Отвечая на вопрос: «Какие культурные и идеологические смыслы видеоигра Atomic Heart транслирует через концепцию советского ретрофутуризма?», мы можем выделить стремление подчеркнуть общее наследие Советского союза, наличие объемного анализа об истории и культуре, благодаря которому реализация феномена визуально и по смыслу преподносится в наиболее удачном виде.
Аинса Ф. Реконструкция утопии / Ф. Аинса. М.: Наследие, 1999. 206 с.
Айзек Бромберг. Фантазии о Москве // Очевидное и невероятное: научно-популярный журнал. — Х.: Наука и техника, 2008. — Октябрь (№ 4). — С. 22—25.
Бойко М. Е. Типология антиутопических обществ и художественная футурология // Культура и искусство. 2013. № С. 509-515.
Дыдров А. А. Утопия и антиутопия как специфические формы отношения к модусу будущего // Вестник Бурятского государственного университета. 2010. No 14. С. 38- 41.
Гнедовский, С. В. Гнедовский и др. — Москва: Стройздат, 1986. — 400 с., ил. — 10 000 экз.
Лагутин К. К. Архитектурный образ советских общественных зданий: Клубы и театры. — М.: Искусство, 1953.
Леонтьев Глеб Дмитриевич Ретроспектива утопического дискурса // Философская мысль. 2017. № 3. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/retrospektiva-utopicheskogo-diskursa (дата обращения: 25.11.2024).
Мэнюэль Ф.Э., Мэнюэль Фр. П. Утопическое мышление в западном мире // Утопия и утопическое мышление: антология зарубежной литературы / Сост., общ. ред. и предисл. В. Чаликовой. М.: Прогресс, 1991. С. 21-48.
Мор Т. Утопия / Пер. с лат. А. Малеина, Ф. Петровского // Томас Мор. Утопия: Томмазо Кампанелла. Город Солнца. М.: Алгоритм, 2014.
Советская архитектура за ХХХ лет РСФСР. — М.: Издательство Академии архитектуры СССР, 1950. — 332 с.: ил., 9 л. ил.
Современная советская архитектура 1955–1980 гг.: Учебник для вузов / Н. П. Былинкин, А. М. Журавлев, И. В. Шишкина и др.; Под редакцией Н. П. Былинкина, А. В. Рябушина. — Москва: Стройиздат, 1985. — 224 с.,
Фролова И. В. Утопия: сущность и развитие: Опыт социально-философской концептуализации: Автореф. дисс… докт. филос. наук. Уфа, 2005 — URL: http://www.dissercat.com/content/utopiya-sushchnost-i-razvitie-opyt-sotsialno- filosofskoi-kontseptualizatsii
Хазанова В. Э. Советская архитектура первой пятилетки. Москва: Наука, 1980. — 376 с.
Хрипунов Ю. Д., Гнездовский Ю. П., Гнедовский С. В. и др. Архитектура советского театра / Ю. Д. Хрипунов, Ю. П.
Шекли Р. Футурополис: Нереальные города научной фантастики и фантазии, 1978. — 120 p.
Щупленков О.В., Щупленков Н. О. Идеи солидаризма в концепции построения гражданского общества в России // NB: Проблемы политики и общества. 2013. No 8. С. 72-137.