Original size 835x1168

Эволюция технологий создания инопланетных существ в фильмах «Люди в Черном»

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Рубрикатор

1. Концепция исследования 2. Люди в черном (1997) 3. Люди в черном 2 (2002) 4. Люди в черном 3 (2012) 5. Выводы

Концепция

«Люди в Черном» — серия научно-фантастических комедийных боевиков, успевших стать классикой в своем жанре. Сюжет фильмов предполагал наличие множества разнообразных инопланетных существ, которых нужно было реалистично изобразить в кадре.

Так как выход фильмов серии охватил целых три десятилетия, технологии и инструменты изображения инопланетян претерпели множество изменений. Эволюции этих технологий посвящено данное визуальное исследование.

В анализе будет использована оригинальная трилогия под режиссерством Барри Зонненфельда, так как перезапуск франшизы в 2019 году сильно отличается по атмосфере и приемам, а почти все действующие существа выполнены исключительно при помощи CGI с технологией захвата лиц.

Люди в Черном (1997) — дебютный фильм франшизы

Первая часть франшизы вышла в 1997 году. Режиссером фильма выступил Барри Зонненфельд, а супервайзером по спецэффектам от студии ILM — Эрик Бревиг. Дизайны инопланетных существ были созданы Риком Бейкером.

big
Original size 1440x1080

Очень многие существа в фильме, в особенности играющие ключевые роли и участвующие больше, чем в нескольких кадрах, были созданы при помощи костюмов, грима и аниматроники. Компьютерная графика была использована в сценах, которые невозможно было создать без ее помощи.

Original size 3428x1794

Например, Майки — первый пришелец, показанный в фильме — воплощен при помощи костюма с механическими частями: дистанционно управляемыми «ластами», глазами, пальцами, ушными антеннами и ртом.

Original size 1280x720
Original size 1920x1080

Актер Джон Александр мог создавать некоторую артикуляцию существа, но не мог активно передвигаться в костюме по неровной поверхности сета (так как практически ничего не мог видеть изнутри). Однако по сценарию Майки должен был резко пробежать по пустыне довольно большое расстояние. Здесь в дело вступала компьютерная графика.

Original size 2559x1661
Original size 1920x1080

Начиная, с кадра, в котором Майки рычит на агентов, костюмированного актера сменяет графика от ILM.

Original size 1920x1080

Для организации хореографии между механизированным костюмом и CGI и для упрощения коммуникации между командой по графике и режиссером, были созданы цифровые превизы сцены. Это помогло сразу снять подходящие плейты для сцен с графикой.

Original size 1920x1080

Тони Шалуб для образа брокера Джибса был загримирован, а его образ с гипертрофированным носом и ушами, а также контактной линзой со смещенным зрачком, был просканирован для создания реалистичной трехмерной модели головы.

Original size 3442x1848

Когда агент Кей сносит торговцу голову, она отрастает назад. На протяжении всей сцены было использовано реальное тело актера, а голова заменена на CGI ровно до момента, когда она полностью выросла. Для этого весь шот с актером, играющим в гриме, был синхронизирован с CG моделью персонажа.

Original size 1920x1080

Команда по графике также не хотела, чтобы это было простое изменение размера головы, поэтому учла детали с неравномерным ростом черт лица и хаотичными движениями, будто инопланетянин не просто отращивает новую голову, а постепенно восстанавливает человеческий образ. Особые сложности вызвала реалистичность текстуры кожи и идеальная подгонка последнего кадра с CGI к первому кадру с реальным лицом актера без склеек и объектов, скрывающих изменение.

Original size 1920x1080

Эдгар, чью кожу Жук использовал как маскировку, сыгран Винсентом Д’Онофрио в гриме, придающем ему растянутый и потрепанный вид. Гримеры использовали силиконовый гель, клей и другие приемы, чтобы оттягивать кожу актера и добавлять ей дополнительные складки и неровности, а специальные протезы во рту помогали искажать его мимику. Дополнительный грим был наложен по ходу сюжета, чтобы придать коже актера эффект разложения.

Original size 1920x1080
Original size 1920x1080

Лишь знаменитая сцена с экстремальным оттягиванием кожи лица сделана с применением компьютерной графики

Все пришельцы в главном штабе людей в черном, чей облик было возможно создать при помощи аниматроники и костюмов, были созданы именно так. Большие и особо сложные существа были добавлены позже в процессе производства и созданы с помощью CGI.

Original size 600x322

«Червяки» — маленькие комичные пришельцы‎, в первом своем появлении (на кухне) были аниматронными куклами с тросовым приводом, каждой из которых управляло по два человека. Позже они были добавлены в несколько других сцен фильма уже в виде CGI (напрмер, на кадрах из штаба людей в черном выше). На момент съемки первого фильма цифровые модели уступали в реалистичности собранным куклам, что отлично заметно как раз на примере червяков.

0

Существа, сделанные при помощи костюмов и аниматроники

Original size 600x322

Похожие на осьминогов существа тоже были созданы при помощи аниматроники. Каждое щупальце управлялось двумя людьми

Главный антагонист фильма, огромный инопланетный жук, был изначально создан в виде полноразмерного аниматроника, который со своей детализацией и возможностями тонкого управления конечностями мог стать наиболее впечатляющей частью фильма, однако в ходе производства было решено использовать вместо него CGI модель. Несмотря на это, благодаря профессиональному подходу к текстурированию, выбору ракурсов и превизам, образ созданного на компьютере Жука выглядит очень хорошо для своего времени.

Original size 2586x1352

Изначальный вид Жука, созданный студией в полный размер в виде аниматроника

0
Original size 1280x720

Люди в Черном 2 (2002)

Original size 1920x1080

Для создания второй части франшизы вернулся почти весь актерский и съемочный состав, кроме супервайзера по спецэффектам, в этом фильме им стал Джон Бертон. Подход к созданию множества существ остался прежним: сложные костюмы и грим, смешанный с аниматроникой или чистая аниматроника.

0

Существа, созданные при помощи аниматроники, грима и протезов

Скред и Чарли сыграны Джонни Ноксвиллом. Первого он играл вживую на сете, а голову Чарли — отдельно на синем фоне в студии. Изначально Чарли планировалось сделать механической головой, она была изготовлена с возможностью управления мимикой лица, однако рядом с реальным лицом актера она сразу казалась слишком ограниченной в экспрессии, поэтому ее использовали лишь в качестве инвентаря: ей управлял Тим Блэйни, озвучивая также реплики Чарли, чтобы Джонни было на что ориентироваться во время съемок, а на постпродакшне ее заменяли на реальное лицо актера.

Original size 1920x1080

Самым сложным было реалистично вставить двухмерное изображение в трехмерное пространство. Команде пришлось детально все спланировать и снять все возможные необходимые ракурсы на синем экране

Original size 2046x1258

В отличие от первой части, здесь можно заметить большее количество существ, выполненных с помощью CGI. Червь Джефф был создан из трех цифровых моделей, чтобы придать ему несколько слоев, глубину и прозрачность, из-за которой можно видеть его внутренности и объекты, которые он поедает. Эффект откусывания им кусков от вагона — практический, на студии был собран реальный вагон и риг для его постепенного разрушения, снятого с нескольких ракурсов.

0

Джефф

Original size 1920x1080

Джефф и его слои

Original size 1920x1080

Разрушение вагона, снятое изнутри

Для создания мопса Фрэнка была сделана цифровая модель пса, для которой пришлось также использовать фото-референсы, так как сканы с двигающимся животным выходили некачественными. Модель использовалась для реалистичного просчета движений рта и кожи вокруг него, которые были вставлены в кадры с настоящим псом.

Original size 800x430

Серлина в инопланетном обличии была создана полностью при помощи CGI. В зависимости от размера по ходу сюжета команда прорабатывала изменения в некоторых чертах существа: влажность кожи, количество деталей и ощущение веса в движениях. В остальном подход был похож на других цифровых инопланетян фильма с практическими эффектами и живыми съемками разрушений и прочих взаимодействий с окружением.

Original size 1920x1080
Original size 1920x1080

Люди в Черном 3 (2012)

Original size 999x630

К работе над продолжением спустя десять лет вернулись режиссер Барри Зонненфельд и специалист по гриму и спецэффектам Рик Бейкер, снова создавший дизайны большинства существ в фильме. Супервайзерами по визуальным эффектам стали Кен Ралстон и Джей Редд.

Original size 1884x1035

Борис Животное — главный антагонист фильма — является отличным примером эволюции методов и технологий, примененных в предыдущих фильмах франшизы. Его лицо и ладони созданы при помощи грима с протезами от Рика Бейкера, которые позже были «оживлены» при помощи компьютерной графики.

Original size 1896x1578
Original size 1280x720
0
Original size 1920x1080

Многие другие инопланетные формы жизни остались костюмами, несмотря на значительно выросшие возможности CGI.

0

Исключительно при помощи CGI были созданы лишь особенно неантропоморфные существа на заднем плане, черви для коротких камео и инопланетная рыба в ресторане.

Original size 1920x1080
Original size 1280x720
Original size 1920x1080
0

Голова инопланетянина, которой агент Джей сыграет в боулинг, на съемочной площадке был синим мячом, который впоследствии заменили на цифровую модель головы.

0

Вывод

По трилогии Людей в Черном можно наглядно отследить развитие технологий в киноиндустрии. Франшиза выделяется среди других фильмов этого жанра своим продуманным и тщательным подходом к созданию существ, крайне глубокой проработкой грима и костюмов, попыткой использовать CGI только там, где без него происходящее в кадре было бы менее убедительным или впечатляющим.

Если в первой части компьютерная графика для современного зрителя режет глаз и выделяется, то в третьей технологии позволили органично вписать всех цифровых существ в происходящее. Особенно сильно эволюционировала синергия между гримом и CGI, так важная для фильмов франшизы. В отличие от многих других фильмов с широким применением компьютерной графики (даже вышедших на десятилетие позже третьей части), здесь она не выглядит неестественной и чужеродной в кадре благодаря тому, что она почти всегда базируется на макетах и детальном гриме, практических эффектах. Четвертая часть также стала жертвой смены подхода к созданию существ: в ней создатели отошли от тщательной проработки грима и создали почти всех существ при помощи CGI и системы захвата движений, из-за чего они выглядят сильно менее естественно и реалистично.

Оригинальная трилогия Людей в Черном — отличный образец грамотного подхода к созданию существ при помощи синергии грима и компьютерных технологий, которые, сильно эволюционировав по ходу франшизы, не заменили кропотливую работу костюмеров и художников по гриму, а дополнили её и расширили границы возможного на экране.

Bibliography
1.

Cinefex #070 (article by Janine Pourroy)

2.

Cinefex #091 (article by Brad Munson)

3.
Image sources
1.

Men in Black (1997)

2.

Men in Black (2002)

3.

Men in Black (2012)

4.

Cinefex #070 (article by Janine Pourroy)

5.

Cinefex #091 (article by Brad Munson)

6.
Эволюция технологий создания инопланетных существ в фильмах «Люди в Черном»
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more