3.1 Фольклор компьютерных игр
Народная мифология наполняет жуткими и опасными существами неизведанные тропы, места вне привычных маршрутов, скрытые теменью и зарослями. Так, например, в русском фольклоре описывается водяной. По поверьям, он умеет менять внешность и топит людей, купающихся в полночь или в полдень. Днем он прячется, но ночью всплывает вместе со своим скотом, овцами и лошадьми. Веселья ради он может сломать водяную мельницу, но если его задобрить, то он будет помогать рыбакам подгоняя рыбу.

Иллюстрация водяного от Виктора Бритвина
Полуденница — это мифологический дух, персонификация полуденного солнечного зноя, обитающий в полях во время созревания и сбора урожая, чаще всего ржи или пшеницы. Её образ двойственен. Чаще всего её описывают как молодую, прекрасную девушку в длинном белом, почти прозрачном платье, с распущенными светлыми волосами и венком из полевых цветов. Иногда в её облике проскальзывают пугающие детали: например, неестественно длинные ноги или руки. Либо же это может быть старая, сгорбленная и уродливая старуха с космами седых волос, в лохмотьях, с клюкой или серпом в руках. Её имя напрямую указывает на время её власти — полдень. Это сакральное, пограничное время в народных верованиях, когда солнце стоит в зените, тени исчезают, а грань между миром людей и миром духов истончается. Она нападает на тех, кто вопреки обычаю не прекращает работу в поле в самый зной.

Иллюстрация художника Ortheza
Мифические существа, это порождения человеческого бессознательного. Случаи, природные силы, эмоции образуют собирательный образ мифического существа. В народном фольклоре раскрывается животворящая способность пространства. Мифологический пантеон зарождается в глубине пространства и заполняет его, причем происходит это так часто, что переход атмосферы и ощущений в олицетворяющий их образ становится естественным процессом.
В 2010 году Майнкрафт уже очень популярная однопользовательская игра. И вдруг пользователи один за другим делятся в интернете жуткими историями о том, что встретили в своем мире другого игрока. Позже этого игрока назовут Херобрином. Со временем, этот персонаж обрастал всё большими слоями сюжета и жутких историй. На самом деле, уже к 2010 году создание выдуманных жутких историй по видеоиграм было привычной практикой, однако чаще всего подобные рассказы связаны с проклятыми дисками, картриджами, а любые улики автор по ошибке или незнанию потерял/удалил.
Minecraft Alpha 1.2.3_03 Remaster, Mojang, 2010
Однако история Херобрина немного другая. Играя в Майнкрафт, ты можешь почувствовать жуткое ощущение, словно за тобой кто-то наблюдает. Мир сам довольно пустынный, а дальность прорисовки небольшая, из-за чего далекие объекты уходят в туман. Ухудшает ситуацию саунд дизайн игры и жуткие композиции, которые хоть и должны проигрываться только в пещерах, но иногда по ошибке начинали звучать и на поверхности. И закономерно, что со временем это жуткое ощущение сложилось в собирательный образ второго игрока, который всё время за тобой наблюдает. Вероятно, на появление такого мифа повлиял сам дизайн Майнкрафта. Несмотря на то, что игра выглядит детской, обилие острых углов подсознательно вызывает ощущение тревоги, особенно учитывая, что пространства игры зачастую довольно пустынны.


Minecraft Alpha 1.2.3_03 Remaster, Mojang, 2010
Подобный феномен встречается на картах игры Garry's Mod. Игра представляет собой песочницу с большим набором инструментов. Однако многие карты этой игры вызывают у игроков схожее с Майнкрафтом ощущение паранойи. В частности, одной из самых жутких карт считают gm_bigcity.
gm_bigcity. Garry’s Mod, Valve, 2008
Отходя от точки спавна, игрок попадает в довольно запутанные коридоры зданий. Игроки отмечали, что, находясь на этой карте, испытывают постоянное ощущение, что кто-то за ними следит. Сама конструкция города очень непривычна и некомфортна, много странных поворотов, тупиков, ненужных углублений. Над головой всегда висят небоскребы. Также одновременно с тем, что город, по сути, пустой, на фоне слышны звуки машин, шум людей и так далее. Все эти факторы создают эффект "Зловещей долины". Обычно так называют эффект страха, который проявляется у людей, когда они видят что-то, имитирующее человека (например роботы, внешность которых имитирует человеческую). Но в нашем случает само игровое пространство имитирует пространство из реальности, и ощущения проявляются такие же: паранойя, тревога, страх.
gm_bigcity. Garry’s Mod, Valve, 2008
Однако, сравнив 2 описанных выше случая, можно заметить, что мир Майнкрафта мало имитирует реальность, и в процессе игры вряд ли проявится эффект "зловещей долины". И правда, по большей части паранойя в Майнкрафте (особенно старых версиях) появляется на фоне одиночества и пустынности. Аналогично с русским фольклором, место, где не живут люди населяется монстрами, словно сознание человека не может допустить того, чтобы пространство оставалось пустым.
Робот андроид Эрика робототехника Хироси Исигуро, фото с проекта «GQ и Gucci». 2018
График робототехника Масахиро Мори. 1970
Этот эффект стоит учитывать при создании игрового пространства. Если чувство одиночества и паранойи не входит в планы дизайна игры, то эффекта зловещей долины и паранойи от одиночества нужно избегать. Если не добавить в пространство конкретики (отсутствие четких форм, нетрадиционная композиция, отсутствие фокусных объектов) или допускать логические ошибки, то сознание игрока заполнит пробелы, и это точно не пойдет на пользу атмосфере игры. И наоборот, если такая задача стоит, то придание пространству странностей, расхождений с ожидаемым образом — это хороший инструмент для хоррор составляющей или эмоциональных качелей (подобный эффект будет, если пробежать в одиночку по карте из аркадных шутеров — в них пространства имеют много логических несостыковок и направленны именно на функциональность).
Как можно заметить, когда пространство содержит меньше объектов, меньше сюжета и конкретики, когда пространство обнажается для игрока, оно само заселяет себя жителями, словно дом, страдающий от одиночества.
3.2 Дом листьев. Животворящая сила пространства
NaissanceE
Ранее упоминалась видеоигра Manifold Garden, в которой раскрываются прекрасные, но невыполнимые мечты архитектора. В видеоигре NaissanceE эта мечта выворачивается наизнанку.
Manifold Garden, William Chyr Studio, 2019
NaissanceE, Limasse Five, 2014
После вступительной кат-сцены мы узнаем, что нас зовут Люси, и мы потерялись. Мы играем за живого человека из плоти и крови, который способен умереть. А встретить смерть в мире NaissanceE очень просто. Как и в Manifold Garden, в NaissanceE воплощены безумные архитектурные идеи, однако если перемещение по миру первого ощущается легким, хоть и порой запутанным, то здесь сразу понятно, что ты не на своем месте.
Композиция, форма и содержание в играх (и вне игр) так или иначе взаимосвязаны. Если мир игры очень большой, то вероятно есть возможность телепортироваться на ранее пройденные места, если нужно куда-то забраться или спуститься, то будет лифт, лестница и так далее. Однако в мире NaissanceE само перемещение является испытанием. игра слишком темная, слишком запутанная, без каких-либо акцентов, малейшая ошибка/падение приводит к гибели, и узкие уступы и неприятное освещение этому способствует.
NaissanceE, Limasse Five, 2014
Так проходит первая половина игры, неприятное приключение по миру, не предназначенному для человека. Игра очень темная, часто игрок видит лишь разрозненные освещенные участки. В таких условиях тяжело даже просто понять, что находится ближе, а что дальше. Однако ближе к концу игры происходит переломный момент, на мгновение создается впечатление, что ты выбрался из этого неприятного пространства, но тут же эти мысли разбиваются о белые стены. Пространство не хочет, чтобы его кто-либо покидал.
NaissanceE, Limasse Five, 2014
Если до этого ты просто пробивался через неприветливую и неудобную мегаструктуру, то теперь нейтральное пространство становится агрессивным, насмехающимся.
NaissanceE, Limasse Five, 2014
Комнаты повторяются и зацикливаются, глубина резкости превращает редкие четкие углы в мыло, свет то гаснет, то слепит. Пространство... издевается над тобой. Но разве может быть у пространства характер? Разве может набор комнат, коридоров, лестниц сводить с ума? Разве способно пространство, комната, дом сопротивляться жильцу, насмехаться над ним, злиться?






