
Рубрикатор
1. Введение 2. Новые визуальные решения 3. Новые инструменты медиума 4. Анимация внутри комикса 5. Новые способы прочтения 6. Заключение 7. Библиография 8. Источники изображений
Введение
Появление компьютерных программ, сети Интернет и единого цифрового пространства, очевидно, повлияло на все виды искусства, поэтому выделять и анализировать различия в изменениях существования жанра после появления новых технологий намного информативнее, чем сосредотачиваться на сходствах, известных среднестатистическому зрителю и пользователю уже практически на интуитивном уровне. Комикс как жанр, появившийся в печатных газетах и получивший большинство своих отличительных визуальных приёмов благодаря процессу оптимизации картинки под ограничения медиума в виде недостатка пространства на странице, недостаточного качества печати или культурного бэкграунда целевой аудитории, перенёс их в изначальном виде в новый медиум как приёмы в большей степени стилевые, чем технические. Разумеется, организация истории в фреймы ни коим образом не потеряло свойства сокращать необходимое пространство, а чёткие минималистичные линии — свойство сокращать технические требования к медиуму для полноценного отображения рисунка, однако необходимость использования этих приёмов пропала.
Появление единого пространства для публикации и создания практически всех видов искусства сделало возможным комбинирование различных жанров до такой степени, что многие произведения совершенно заслуженно считают относящимися к каждому из составных жанров в равной мере. При том, что многие жанры, такие как изобразительное искусство, к примеру, при всех трансформациях в процессе создания и жизни каждой работы всё ещё остались самостоятельности и не потеряли чёткости определения собственных границ, в случае комикса упомянутые границы стали значительно менее устойчивыми, не в последнюю очередь благодаря тому, что комикс изначально содержал в себе элементы как визуального, так и литературного произведения. Нередки случаи, когда вследствие подобной идеологической или технической революции границы определённого жанра размываются настолько, что официальное определение продолжает существовать только в исторических трудах, и с течением времени становится всё более очевидно, что при появлении более продвинутых инструментов произведения и практики жанра становятся настолько далеки от определения, что оно совершенно теряет актуальность.
Чтобы выяснить, насколько вероятно описанное развитие событий для комикса, данное исследование не только фокусируется на изменениях ранее использовавшихся в создании комиксов визуальных приёмов, но также выделяет принципиально новые, уникальные для веб-пространства инструменты и способы их использования для построения визуальных историй, и анализирует точки пересечения с другими жанрами, ранее существовавших в несовместимых с комиксом медиумах.
Новые визуальные решения
Многие из первых веб-комиксов представляли собой оцифрованные рисунки, выполненные всё так же в традиционных техниках, но опубликованные в сети. Из-за низкой доступности Интернета большинство публикуемых в то время комиксов были созданы студентами, изучавшими компьютерные технологии, и потому имеют ценность в большей степени историческую, чем художественную.
Первым опубликованным в сети комиксом считается «Witches in Stitches» Эрика Милликина, датируемый 1985 годом.
Первой полосой комиксов в Интернете себя обозначил «Where the Buffalo Roam» Ханса Бьордаля. Этот комикс также является первым, выпускавшим регулярные обновления.
Выпуски Where the Buffalo Roam
Nukees, 21.04.2000
The Polymer Сity Сhronicles, 11.04.2003
Однако позже комиксы начали не только публиковаться, но и создаваться с помощью компьютера.
Так, в серии The Polymer City Chronicles, публиковавшейся Крисом Моррисоном с 1995 года, использовались сначала компьютерная заливка цветом, а позже и обводка.
The Polymer City Chronicles, 19.06.1995
The Polymer City Chronicles, 24.04.1995
The Polymer City Chronicles, 04.06.2001
The Polymer City Chronicles, 02.03.2001
Проект Дэвида Фарли «Doctor Fun», запущенный в 1993 году, является первым веб-комиксом, выложенным в сети на собственном сайте.
Наличие отдельного виртуального пространства позволило художникам распространять стиль комикса по всему экрану, не ограничиваясь пространством страницы, и сделать погружение пользователя в произведение более полноценным.
Doctor Fun, первый логотип
Выпуски серии Doctor Fun
Выпуски серии Doctor Fun
Дизайн страницы комикса The Perry Bible Fellowship
Дизайн страницы комикса Dead Winter
Дизайн страницы комикса Dr. Mcninja
Серия комиксов «A softer world» авторства Джоуи Комо и Эмили Хорн использует цифровой коллаж как визуальный стиль.
Комикс «A softer world»
Выпуск комикса «A softer world»
Занимательно наблюдать параллель между классическими для газетного комикса стилевыми решениями и цифровыми комиксами, выполненными в технике пиксель-арта.
В обоих случаях изображение выглядело иначе, чем рисунок на бумаге, в первую очередь благодаря попытке художников преодолеть ограниченность ресурсов без лишения произведения полноценности, и в обоих случаях некоторые из этих решений приобрели уникальную эстетическую ценность и продолжили использоваться художниками даже после преодоления технических ограничений медиума.
Комикс Р. Стивенса Diesel Sweeties, выпуск Friends to the Matte Finish, 2022 г
Комикс Дэна Миллера «Kid Radd»
Dinosaur Comics
Новые инструменты медиума
Помимо изменения в работе с привычными изображениями и текстом, новый медиум открыл художникам и совершенно новые, уникальные средства выразительности.
Так, цифровой комикс может отличаться от печатного по многим критериям, однако в распоряжении художника всё ещё только текст и изображение (разумеется, появляется возможность комбинировать жанр с цифровыми анимацией и музыкой, однако об этом речь пойдёт позже). Веб-комикс же может использовать гиперссылки и всплывающие подсказки, откликающиеся на движение курсора, для коммуникации со зрителем.
Примечательно, что это не только расширяет информативные возможности комикса, но и добавляет элемент интерактивности: только читатель имеет возможность управлять тем, какой из скрытых элементов он увидит и когда.
Всплывающие подсказки в комиксе A Softer World
Всплывающие подсказки в Dinosaur Comics, 05.10.2018
Всплывающие подсказки в Dinosaur Comics, 18.03.2020
Всплывающие подсказки в комиксе xkcd «Toasts»
Всплывающие подсказки в комиксе xkcd «Noise filter»
Всплывающие подсказки в комиксе xkcd «In case of emergency»
Всплывающие подсказки в комиксе «Nedroid»
Всплывающие подсказки в комиксе Nedroid
Всплывающие подсказки в случайном выпуске Saturday Morning Breakfast Cereal
Анимация внутри комикса
Традиционный газетный комикс не имел возможности преодолеть статичность нарисованных внутри фреймов изображений.
В случае комиксов и зинов, выпускающихся в книжном виде, существует возможность комбинировать форматы комикса и флипбука, однако такие произведения имеют значительно меньшую доступность для зрителя, чем газетный или виртуальный комикс.
Thunderpaw, глава 1: Самая яркая ночь
Комикс Wooden Plank Studios, выпуск «Animated Comic», 08.02.2017
Анимация в комиксе Homestuck
Анимация в комиксе Homestuck уникальна тем, что имитирует игру, а не мультфильм: движение в изображениях и ход сюжета имитируют взаимодействие с игроком, а комментарии к изображениям обращаются к зрителю, как к автору решений, принятых главным героем.
Новые способы восприятия
Следующим шагом в сторону оживления статичного изображения внутри комикса оказалось добавление настоящей интерактивности.
Так, серия комиксов Argon Zark! авторства Чарли Паркера не просто запускает и бесконечно повторяет анимацию внутри фрейма, но полагается на действия зрителя.
Argon Zark! , выпуск 77
Анимации запускаются и сменяют одна другую только по щелчку мышкой на территории фрейма. После просмотра всех анимаций зрителя по новому щелчку перенаправляет на новый фрейм с мыслями Аргона.
Таким образом, новый медиум преодолевает не только статичность, но и постоянность фрейма, и даёт зрителю возможность управлять опытом просмотра произведения.
Argon Zark! , выпуск 76 (см. изображения ниже для анимации фонов)
Argon Zark! , выпуск 76, скриншот анимации кадра 1
Argon Zark! , выпуск 76, скриншот анимации кадра 2
Argon Zark! , выпуск 76, скриншот анимации кадра 3
Argon Zark! , выпуск 76, скриншот анимации 4
Argon Zark! , выпуск 76, скриншот анимации кадра 5
Argon Zark! , выпуск 76, последний фрейм
Серия xkcd также содержит выпуски с принципиально новыми механизмами ознакомления с комиксом.
Выпуск «Time», хоть и при запуске всё ещё воспроизводящий анимацию, предоставляет зрителю возможность управлять процессом просмотра и предоставляет данные о каждом кадре по отдельности. Зритель может переключать каждый кадр отдельно, просматривать анимацию в обратном порядке, менять скорость автоматической смены кадров и др.
И, в отличие от анимированных веб-комиксов, где даже при интерактивном запуске анимаций невозможно контролировать порядок или скорость проигрывания кадров, в данном случае внешний вид комикса и передвижение по его содержанию зависит исключительно от зрителя.
Страница комикса xkcd «Time», кадр и элементы управления
Страница комикса xkcd «Time», данные о процессе просмотра комикса пользователем
В выпуске «Pixels» продвижение по содержанию происходит с помощью скролла. Уменьшенное до размера одного фрейма изображение с высоким разрешением позволяет создать эффект кадров, «вложенных» в линии и пятна предыдущих. Разумеется, количество изображений внутри комикса не безгранично, но достаточно велико, чтобы ощущаться зрителем как долгое путешествие по миру внутри кадра.
Это позволяет индивидуализировать и разнообразить опыт ознакомления с комиксом даже без добавления анимации.
Просмотр комикса «Pixels» с помощью зума.
Художникам современности удалось даже передать процесс создания комикса в руки зрителя посредством создания генераторов комиксов.
Одним из самых ярких примеров таковых являются ироничные генераторы комикса про Гарфилда.
Генератор комикса про Гарфилда bgreco.net
Генератор комикса про Гарфилда igrezadecu
Заключение
Как и многие изобразительные жанры, комикс перешёл в цифровой формат не только сохранив уникальные средства выразительности, но и приобретя новые возможности. Благодаря переходу нескольких видов изобразительного искусства в единый медиум у художников появились инструменты, позволяющие разнообразить комиксы и интегрировать элементы фотографии, видео и анимации.
Наиболее примечательна перемена в сторону вариативности и интерактивности произведений. В случае газетного комикса, печатного или оцифрованного, взаимодействие зрителя сводилось к прочтению статичных изображений и текстовых блоков внутри неизменной композиции фреймов в единственно правильном порядке. Разумеется, в отличие от автоматической секвенции кадров в кино или диафильме, ничто не останавливает зрителя от просмотра фреймов в произвольном порядке, но за редким исключением это помешало бы полноценному ознакомлению с произведением.
Однако в случае веб-комикса появляется возможность создания условий для ручного управления порядком просмотра, так что каждый зритель получает индивидуальный опыт, и медиум становится богаче и разнообразнее, не теряя уникальности.
Проект Эндрю Хасси Homestuck [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.homestuck.com/
Проект Рэнделла Манро xkcd [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://xkcd.com/ (дата обращения 11.04.2023)
Проект Райана Норта Dinosaur Comics [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.qwantz.com/
Серия комиксов Джоуи Комо и Эмили Хорн A Softer World [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.asofterworld.com/ (дата обращения 18.04.2023)
Серия комиксов Зака Вайнерсмита Saturday Morning Breakfast Cereal [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.smbc-comics.com/ (дата обращения 18.04.2023)
Комикс Джен Ли Thunderpaw [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://thunderpaw.co/comic/ (дата обращения 18.04.2023)
Серия комиксов Даррена Блюэла Nukees [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.nukees.com/d/20000421.html (дата обращения 10.05.2023)
Серия комиксов Криса Морриссона Polymer City Chronicles [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.polymercitychronicles.com/ (дата обращения 15.05.2023)
Серия анимированных комиксов Дэна Миллера Kid Radd [Электронный ресурс]. Режим доступа:https://www.bgreco.net/kidradd/index.htm (дата обращения 30.04.2023)
Статья Шэнона Гаррити THE HISTORY OF WEBCOMICS [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.tcj.com/the-history-of-webcomics/ (дата обращения 11.04.2023)