
РУБРИКАТОР
КОНЦЕПЦИЯ
В современном кинематографе визуальные и специальные эффекты играют ключевую роль в воплощении на экранах вымышленных миров и фантастических и при этом убедительных существ. Стремительно развивающиеся технологи позволяют реализовывать самых разнообразных чудовищ от мутировавших монстров до инопланетных захватчиков.
Одними из существ, которые продолжают будоражить воображение людей являются разнообразные подводные обитатели, как существующие или когда-то существовавшие, так и мифические и фантастические, как огромные морские чудовища, уничтожающие корабли так и хтонические древние божества, покоящиеся на дне океана.
В этом исследовании будет рассмотрена эволюция технологий создания морских не антропоморфных чудовищ, которые участвовали в сценах со сражениями. Под морскими чудовищами будут подразумеваться существа, чьим ареалом обитания является вода, хотя это не исключает возможность их перемещения и даже сражений на суше. Другим ограничением является то, что будут рассматриваться только мифические и фантастические чудовища, то есть не существующие в реальности. Ограничение, связанное с наличием боевых сцен, связано с желанием сравнить динамику движений этих чудовищ. Таким образом из исследования выпадают фильмы об акулах и пираньях, например «Челюсти» (1975) Стивена Спилберга, а также фильм Джеймса Кемерона «Бездна» (1989), несмотря на огромный прорыв в технологиях, который знаменует этот фильм.
В исследовании будет рассмотрено, как менялась доля визуальных и практических эффектов в воплощении образа чудовищ, их убедительность, реалистичность, как менялись технологии со временем и как новые разработки, в свою очередь, влияли на дизайн чудовищ.
Для исследования были выбраны фильмы, где морские чудовища были важной частью истории и на создание их образов было затрачено большое количество усилий.
«Левиафан», 1989
Фотография чудовища из фильма «Левиафан» (реж. Джордж Косматос, 1989) из архивов Stan Winston School of Character Arts
«Левиафан» — фантастический фильм ужасов 1989 года.
Созданием монстра для фильма о занималась команда Stan Winston Studio. Супервайзером по практическим/"механическим», эффектам был Ник Аллдер. Интересно, что Том Вудрафф-младший, являющийся одним из авторов дизайна существа и членом команды SWS, также сыграл само существо в фильме, он был человеком в костюме, обеспечивающим движения рук и тела чудовища.
Особенность монстра — способность ассимилировать жертв. Дизайнеры искали вдохновение в морской дикой природе и медицинских книгах, чтобы найти убедительный способ объединить человеческие части тела с анатомией глубоководных морских существ.


Макет существа | Полноразмерная скульптура


Аниматронная голова | Свежеокрашенные части костюма


Покраска разных стадий мутаций
Этапы производства включали в себя создание небольшого макета существа и полноразмерной скульптуры, на основе которой было сделано несколько костюмов и аниматроники.
Костюм был очень неудобным и, по словам Тома Вудраффа-младшего, «физически-изнурительным», так как было невозможно выпрямить в нем спину. Более того, он бился током.
Текстура монстра получилась очень убедительной, тогда как его движения выглядят достаточно скованными. Мы почти не видим монстра в движении, он в основном стоит, поворачивается и ударяет лапой сверху в низ. Динамизм в эпизодах с монстром строится не за счет передвижения монстра, а за счет операторской работы.


Актер в костюме существа на съемках | Подготовка существа для съемок в резервуаре
Фрагменты из фильма «Левиафан» (реж. Джордж Косматос, 1989)
«Глубоководная звезда шесть», 1989
Кадр из фильма «Глубоководная звезда шесть» (реж. Шон Секстон Каннингем, 1989)
Фрагменты из фильма «Глубоководная звезда шесть» (реж. Шон Секстон Каннингем, 1989)
Фильм «Глубоководная звезда шесть» в жанре хоррора вышел в тот же год, что и «Левиафан».
Гигантский морской монстр-скорпион был сделан Марком Шостром, супервайзером по creature effects, и его командой. Супервайзером по практическим эффектам был Richard Stutsman, а супервайзером по аниматроникам — Дэвид Киндлон.
Изначальный дизайн существа, который был разработан Крисом Уоласом, претерпел изменения из-за производственных требований.


Кадры из фильма «Глубоководная звезда шесть» (реж. Шон Секстон Каннингем, 1989)
Для воплощения существа в шотах, где он передвигался и был показан почти целиком, был создан огромный риг, для управления которым требовалось более восьми людей.
Также были созданы отдельные части тела для шотов, где видны только они. Так был сделан хвост длиной 3,5 метра для сцен под водой, и отдельно хвост использующийся в сценах, где чудовище им атакует. Было создано несколько моделей лап и голов чудовища.
Несмотря на то, что аниматронные части тела все еще делают движения конечностей резкими, не гибкими и плавными, например, в шоте, где чудовище душит героиню, суставы «пальцев» не сгибаются вокруг плеч актера, здесь существо уже выглядит существенно лучше, чем в предыдущем фильме, именно за счет подвижности огромного рига.
Коллаж из фотографий со съемок фильма, опубликованный в группе социальной сети Stan Winston School of Character Arts
Фрагменты из фильма «Глубоководная звезда шесть» (реж. Шон Секстон Каннингем, 1989)
«Подъем с глубины», 1998
Кадр из фильма «Подъем с глубины» (реж. Стивен Соммерс, 1998)
Фрагменты из фильма «Подъем с глубины» (реж. Стивен Соммерс, 1998)
«Подъем с глубины» 1998 года — зрелищный фантастический экшен.
Визуальными эффектами к фильму занимались студии Industrial Light & Magic, Banned From The Ranch Entertainment, Dream Quest Images, Blur Studio. Супервайзером по VFX был Michael Shea.
В этом фильме мы уже видим полностью цифровое существо.
Для создания цифровой модели были сделаны три глиняные скульптуры-макета чудовища в разных позах, которые потом были отсканированы и обработаны на компьютере.
Анимацию делали при помощи Alias Wavefront Power Animator. Аниматоры использовали змеевидный скелет в виде сплайна. Одной из сложностей было то, что расстояние между контрольными точками сплайна не было фиксированным, аниматорам приходилось контролировать это вручную, чтобы монстр не растягивался слишком сильно, а сохранял свою обычную длину.


Процесс создания существа для фильма «Подъем с глубины» (реж. Стивен Соммерс, 1998)
Кадр из фильма «Подъем с глубины» (реж. Стивен Соммерс, 1998)
Фотографии детализированных скульптур и нарисованные вручную текстуры использовались в покраске CG монстра.
Чтобы существо было органично вписано в среду, использовалось сочетание компьютерной воды и снятых на черном фоне брызг настоящей воды. Получилось довольно правдоподобно.
Фрагменты из фильма «Подъем с глубины» (реж. Стивен Соммерс, 1998)
Шоты с существом стали существенно длиннее. Больше чудовища попадает в сам кадр. Динамика и драматизм сцены теперь достигаются не только и не столько операторской работой, интенсивным мантажом, игрой актеров, но видом и передвижением самого существа. Цифровая графика и анимация позволили сделать монстра более стремительным, чем это позволяли сделать аниматроники.
Однако текстура выдает искусственность существа, несмотря на старания художников уйти от пластикового вида поверхности. Поверхность кожи везде одинаково гладкая, одинаково влажная. Характер бликов по телу одинаковый, не хватает микрорельефа.
Фрагмент из фильма «Подъем с глубины» (реж. Стивен Соммерс, 1998)
«Властелин колец. Братство кольца», 2001
Кадр из фильма «Властелин Колец: Братство кольца» (реж. Питер Джексон, 2001)
Фрагменты из фильма «Властелин Колец: Братство кольца» (реж. Питер Джексон, 2001)
«Властелин колец: Братство Кольца» — приключенческий фильм в жанре эпического фэнтези 2001 года.
Воплощением Наблюдателя, гигантского монстра, похожего на кальмара, занималась студия Weta Digital. Супервайзерами по визуальным эффектам были Jim Rygiel и Joe Letteri.
Режиссер фильма, Питер Дженксон, хотел сделать сцену с монстром в стиле Рэя Харрихаузена по дизайну кадра, но с существом, сделанным цифровыми средствами. Щупальца не должны медленно выплывать из воды. Целью было создать быстрое, опасное существо, чтобы сделать сцену с ним более динамичной.
Сначала был сделан глиняный макет существа. Макет перенесли в цифровое пространство при помощи революционного 3D сканера, который мог свободно вращаться под любым углом относительно сканируемого объекта. Это дало дало необходимую точность в улавливании мельчайших нюансов макета и необходимую степень детализации.


Глиняная скульптура Наблюдателя | Цифровая модель Наблюдателя


Процесс создания шотов с Наблюдателем
Анимация существа была сложной, так как нужно было анимировать 12 щупалец, которые движутся быстро, но при этом ощущалось, что они координируются одним разумом. Супервайзер по разработке программного обеспечения Richard Addison-Wood написал собственный плагин мышечной системы для Maya, который мог выполнять расчеты формы мышц при манипуляциях со скелетом компьютерной модели.
По сравнению с монстром из предыдущего фильма, здесь не возникает ощущения, что Наблюдатель движется хаотичной клубящейся массой щупалец, у каждого щупальца есть цель. Это добавляет ощущение реальности существу.
Для актеров, участвовавших в сцене битвы с наблюдателем, были сделаны цифровые двойники, которые использовались только в коротких динамичных шотах, поэтому уровень их детализации и точности не должен был быть высоким.
Взаимодействие между Наблюдателем и водой было одной из самых сложных частей. В итоге было сделано сочетание CG воды и практических эффектов с настоящей водой.
Фрагмент из фильма «Властелин Колец: Братство кольца» (реж. Питер Джексон, 2001)
«Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца», 2006
Кадр из фильма «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца» (реж. Гор Вербински, 2006)
Кракен из приключенческого фильма «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца» был воплощен группой художников по визуальным эффектам из Industrial Light & Magic. Супервайзером по визуальным эффектам был Джон Нолл.
Чтобы передать массу и силу щупалец, была разработана специальная система управления обратных кинематических сплайнов, позволяющая аниматорам деформировать математические кривые, изображающие щупальца. Дополнительные элементы управления позволяли скручивать щупальца от кончика к основанию или от основания к кончику, скручивать средние части, сжимать и растягивать, манипулируя суставами внутри секций щупалец.
При помощи специально разработанного плагина удалось рандомизировать размещение присосок, что позволило относительно дешево создать множество визуальных решений для щупалец.
Плоть во рту Кракена покачивается и вздымается под его рев.
Фрагменты из фильма «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца» (реж. Гор Вербински, 2006)


Процесс создания шота с щупальцем Кракена | Процесс создания шота с разрушением корабля щупальцами Кракена
Все вместе позволило аниматором сделать движения щупалец особенно выразительными. Контраст между целенаправленными, «осознанными» действиями щупалец Кракена, когда он нападает на матросов, и теми «рефлекторными» движениями, когда он скручивает щупальца из-за боли, выглядит очень впечатляюще. Благодаря разнице анимации этих реакций он кажется особенно живым, что делает возможным даже сопереживание ему.
Референсами для текстур были намокшие шкуры носорога и слона, шелушащиеся мозоли, текстуры бычьих внутренностей. Поверхность щупалец изломана глубокими трещинами, обнажающими розовую нежную плоть внутри.
Отличие этих щупалец от щупалец из предыдущего фильма в первую очередь в более детализированной текстуре и более проработанной анимации, где каждая присоска имеет свой объем, реагирует на воздействия окружающей среды.
В шотах где щупальца быстро хватают моряков, актеры были заменены цифровыми дублерами.
Фрагменты из фильма «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца» (реж. Гор Вербински, 2006)
Практические эффекты раскалывающейся древесины и брызгов, работа каскадеров, совмещались с компьютерной графикой. Композеры наслаивали CG щупальца на сцены, добавляя дополнительный мусор, дым, тела, компьютерную воду.
Для шотов с разрушением надвое корабля был использован полномасштабный корабль. Щупальца имитировали синее трубы, заполненные цементом. Дальше вся сцена была дополнена компьютерной графикой.
Кадр из фильма «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца» (реж. Гор Вербински, 2006)
«Тихоокеанский рубеж», 2013
Кадр из фильма «Тихоокеанский рубеж» (реж. Гильермо дель Торо, 2013)
«Тихоокеанский рубеж» — фантастический фильм в жанре боевика, вышедший в 2013 году. Визуальными эффектами и анимацией занимались студии Industrial Light& Magic, Hybride Technologies, Ubisoft, и Rodeo FX. Супервайзером по VFX был Джон Кнолл, супервайзером по анимации — Хэл Хикель, супервайзером по существам — Paul Giacoppo.
Фрагмент из фильма «Тихоокеанский рубеж» (реж. Гильермо дель Торо, 2013)


Кадры из фильма «Тихоокеанский рубеж» (реж. Гильермо дель Торо, 2013)
Для режиссера было важно, чтобы у каждого монстра, кайдзю, были ярко выраженные индивидуальные черты.
Особой задачей для команды было создание ощущения масштабности кайдзю. Очевидное решение — просто сделать их движения более медленными — не подходило. Чтобы подчеркнуть стремительные анимации и при этом усилить образ огромного, тяжелого чудовища, была сделана симуляция мышц и покачивающейся плоти.


Процесс создания гарилоподобного Кайдзю в фильме «Тихоокеанский рубеж» (реж. Гильермо дель Торо, 2013)
Воплощение кайдзю в жизнь потребовало множество этапов.
Разработка Кайдзю в фильме «Тихоокеанский рубеж» (реж. Гильермо дель Торо, 2013)


Кадр из фильма «Тихоокеанский рубеж» (реж. Гильермо дель Торо, 2013)
Сражения в океане включали в себя несколько различных уровней симуляции жидкости: базовую симуляцию воды, пузырей, брызг, пены, дождя.
В итоге получились очень правдоподобные огромные, но при этом стремительные существа, прекрасно вписанные в пространство.
Фрагмент из фильма «Тихоокеанский рубеж» (реж. Гильермо дель Торо, 2013)
«Аквамен», 2018
Кадр из фильма «Аквамен» (реж. Джеймс Ван, 2018)
Фрагмент из фильма «Аквамен» (реж. Джеймс Ван, 2018)
«Аквамен» — супергеройский фильм 2018 года.
Над фильмом работали такие студии как ILM, Weta Digital, Method Studios. Супервайзерами по визуальным эффектам Чарли Гибсон и Кельвин Макилвейн
Каратен — массивное существо похожее на краба, с головой черепахи и щупальцами, похожими на щупальца кальмара. Длина существа более полутора километров.
Супервайзер по моделям, Pascal Raimbault, и супервайзер по текстурам, Мартин Мерфи, руководили разработкой модели и внешнего вида Каратен в ILM. Анимацией же занималась в том числе и Method Studios во главе с Крейгом Вентвортом.


Фрагменты из фильма «Аквамен» (реж. Джеймс Ван, 2018)
В целом Каратен выглядит убедительно по текстуре и освещению. Тем не менее кажется, что она двигается слишком проворно для своих габаритов в подобной толще воды. Не ощущается, что она сдвигает тонны воды при движении конечностями. Однако подобная скорость была осознанным решением команды ILM, так как слишком медленные движения монстра не подходили бы для темпа фильма. Поэтому они остановились на подобном компромиссе между реалистичностью и динамичностью фильма.
Фрагмент из фильма «Аквамен» (реж. Джеймс Ван, 2018)
«Под водой», 2020
Бегемот из фильма «Под водой» (реж. Уильям Юбэнк, 2020)
Фрагмент из фильма «Под водой» (реж. Уильям Юбэнк, 2020)
«Под водой» — научно-фантастический триллер 2020 года.
Спецэффектами занималась студия MPC, Imagine Engine, Proof, Inc. Супервайзерами по визуальным эффектам были Марк Байерс и Блэр Кларк.
На стадии проектирования существо Бегемот претерпел множество изменений формы: от существа в форме угря до существа с несколькими лицами. Финальный дизайн отсылает к древним морским богам и имеет бороду из щупалец.
Кадр из фильма «Под водой» (реж. Уильям Юбэнк, 2020) | Модель Бегемота без обработки
Процесс создания Бегемота из фильма «Под водой» (реж. Уильям Юбэнк, 2020)


Кадр из фильма «Под водой» (реж. Уильям Юбэнк, 2020) без визуальных эффектов и финальный


Процесс создания Бегемота из фильма «Под водой» (реж. Уильям Юбэнк, 2020)
Чудовище получилось длиной 700 метров. Для отображения его масштаба, были добавлены движущиеся вокруг него водоросли, так как такое огромное существо «должно было оказывать определенное влияние на движение всего вокруг».
Съемка монстра в подводных кадрах была одной из самых сложных задач MPC, так как если следовать принципу реализма, то его было бы сложно увидеть из-за естественного затемнения воды. В отличие от предыдущего фильма, освещенность подводной глубины здесь была больше приближена к реальности.
Тем не менее, у команды получилось создать очень убедительные шоты. Существо действительно выглядит более реалистично в воде, по сравнению с Каратен из «Аквамена». Однако стоит учитывать направленность фильмов: «Аквамен» это красочный супергеройский фильм, а «Под Водой» — научно фантастический триллер. У них разные приоритеты в изображении чудовищ.


Фрагменты из фильма «Под водой» (реж. Уильям Юбэнк, 2020)
Фрагмент из фильма «Под водой» (реж. Уильям Юбэнк, 2020)
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Таким образом, исследовав реализацию образов морских чудовищ в разных фильмах, можно сделать вывод, что прослеживается общая тенденция перехода на воплощение чудовищ на экране только средствами компьютерной графики, хотя на некоторых этапах создания образов присутствует создание моделей из глины. Цифровые средства анимации позволяют лучше передать звериную гибкость, скорость и силу чудовища за счет работы аниматоров в продвинутых программных обеспечениях. Чудовища выглядят пугающе не только потому что выглядят отталкивающе, но и за счет того, что мы видим их проворство, скорость, силу, вес. Можем оценить существо целиком.
Цифровые технологии в целом продвинулись настолько, что неподготовленному человеку достаточно трудно определить искусственность этих чудовищ, так как мы не видим их в реальной жизни, в отличие, например, от антропоморфных существ, где до сих пор существует проблема эффекта зловещей долины.
LEVIATHAN: Bringing the Mutated Sea Monster to Life // STAN WINSTON school of character arts URL: https://www.stanwinstonschool.com/blog/leviathan-movie-behind-the-scenes-underwater-monster-suit-special-effects-by-Stan-Winston-Studio (дата обращения: 19.05.2024)
Leviathan: Monster Melting Pot (2014) / [Электронный ресурс] // youtube.com: [сайт]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=nyEqj_WqP2s (дата обращения: 22.05.2024)
Meagan Navarro. [It Came From the ‘80s] The Aquatic Prehistoric Scorpion of ‘DeepStar Six’ // BLOODY-DISGUSTING URL: https://bloody-disgusting.com/editorials/3559150/came-80s-aquatic-prehistoric-scorpion-deepstar-six/ (дата обращения: 19.05.2024)
Estelle Shay. Deep Rising: Horror on the High Seas // CINEFEX — 2098. — № 74. — С. 47-58.
The Visual Effects of Deep Rising / [Электронный ресурс] // youtube.com: [сайт]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=Empk_4A0A3I (дата обращения: 22.05.2024)
Jody Dunkan. Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring. Ring Masters // CINEFEX — 2002. — № 89. — С. 64-131.
02×07 — Weta Digital | Lord of the Rings Behind the Scenes // www.youtube.com URL: www.youtube.com URL: https://www.youtube.com/watch?v=6Koa50421Pg&list=PLRzqXH8K0HzHLIkb6g9PcXtaKBpFpomPB&t=361s (дата обращения: 19.05.2024)
Joe Fordham. Pirates of the Carribean 2. Beneath the Barnacles // CINEFEX — 2006. — № 107. — С. 66-89.
Pirates of the Caribbean Dead Man’s Chest Creating The Kraken // youtube.com URL: https://www.youtube.com/watch?v=wKFceZ_JZN4 (дата обращения: 19.05.2024)
Joe Fordham. Pacific Rim. Kaiju Dynasty // CINEFEX — 2013. — № 135.
Pacific Rim (2013) Behind the Magic — Creating the Kaiju // youtube.com URL: https://www.youtube.com/watch?v=WcmkiXFnBGU&t=1s (дата обращения: 19.05.2024)
Jody Dunkan. Aquaman. Romancing the Sea // CINEFEX — 2018. — № 162.
AQUAMAN Featurette — «Creating Undersea Creatures» (2018) Sci-Fi // youtube.com URL: https://www.youtube.com/watch?v=yOILKW2KECI&t=2s (дата обращения: 19.05.2024)
Jody Dunkan. Underwater. Deep Waters. // CINEFEX — 2020. — № 170.
The Making of Underwater (2020) // youtube.com: [сайт]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=H6yTh4vz3y0 (дата обращения: 22.05.2024)
https://www.stanwinstonschool.com/blog/leviathan-movie-behind-the-scenes-underwater-monster-suit-special-effects-by-Stan-Winston-Studio (дата обращения: 22.05.2024)
https://www.facebook.com/StanWinstonSchool/photos/a.132306723471670/3006073262761654/?type=3 (дата обращения: 22.05.2024)
https://bloody-disgusting.com/editorials/3559150/came-80s-aquatic-prehistoric-scorpion-deepstar-six/ (дата обращения: 22.05.2024)
https://www.facebook.com/StanWinstonSchool/photos/a.132306723471670/3006073262761654/?type=3 (дата обращения: 22.05.2024)
https://www.youtube.com/watch?v=Empk_4A0A3I (дата обращения: 22.05.2024)
Estelle Shay. Deep Rising: Horror on the High Seas // CINEFEX — 2098. — No 74. — С. 47-58.
Jody Dunkan. Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring. Ring Masters // CINEFEX — 2002. — № 89. — С. 64-131. (дата обращения: 22.05.2024)
https://www.youtube.com/watch?v=6Koa50421Pg&list=PLRzqXH8K0HzHLIkb6g9PcXtaKBpFpomPB&index=11 (дата обращения: 29.11.2023)
Joe Fordham. Pirates of the Carribean 2. Beneath the Barnacles // CINEFEX — 2006. — No 107. — С. 66-89. (дата обращения: 22.05.2024)
https://www.youtube.com/watch?v=wKFceZ_JZN4(дата обращения: 22.05.2024)
https://www.youtube.com/watch?v=WcmkiXFnBGU (дата обращения: 22.05.2024)
https://www.youtube.com/watch?v=zwU7io8Q7xo (дата обращения: 22.05.2024)
Joe Fordham. Pacific Rim. Kaiju Dynasty // CINEFEX — 2013. — № 135. (дата обращения: 29.11.2023)
https://www.artstation.com/artwork/4bYEN1 (дата обращения: 22.05.2024)
Jody Dunkan. Underwater. Deep Waters. // CINEFEX — 2020. — No 170. (дата обращения: 22.05.2024)
https://dcextendeduniverse.fandom.com/wiki/Karathen (дата обращения: 22.05.2024)