
Драконы вселенной «Игры престолов» и «Дома дракона» не просто фантастические существа; они являются ключом к пониманию истории, политики и даже магии этого мира. Их эволюция, от первых, размера с кошку, до мощных созданий, способных разрушать армии и перекраивать судьбы королевств, отражает сложную и динамичную историю этого мира. В этом визуальном исследование я бы хотела рассмотреть технологии создания сцен с драконами и эволюцию дизайна существ. Цель исследования — рассмотреть, как разные подходы к съемке влияют на сам процесс, работу в пост продакшене и, в конце концов, на итоговые кадры. При выборе текстовых источников я ориентировалась на сайт компании SYFY, журнал VFXvoice и Сinefex magazine 157 издание, и статьи на Кинопоиске. Также анализировала интервью и видео о процессе создания и съемки на ютуб-каналах: CGMeetup, WIRED, Game of Thrones, 60 Minutes.
(1)Концепция (2)Разработка дизайна (3)Технологии создания графики 1. драконы 2. полет (5)Выводы
Внешний вид драконов
Начать визуальное исследование хотелось бы с разбора внешнего вида, дизайна этих существ. В «Игре престолов» дракона всего три, и тех можно отличить только по оттенку чешуи. В то время в «Доме дракона» мы наблюдаем за девятью (на момент выхода второго сезона), как за отдельными персонажами со своей историей. Каждый отличается уникальным дизайном: строением черепа, шипами, происхождением, и, конечно, размером.
Драконы из «Игры престолов»
Режиссеры: Дэвид Наттер, Алан Тейлор, Алекс Грейвз, Мигель Сапочник, Марк Майлод, Джереми Подесва, Даниэль Минахан, Алик Сахаров, Мишель Макларен, Брайан Кирк, Дэвид Бениофф, Д. Б. Уайсс, Тимоти Ван Паттен, Нил Маршалл, Дэвид Петрарка Майкл Словис, Джек Бендер, Дэниэл Сакхайм, Мэтт Шекман Визуальные эффекты: Pixomondo (Супервайзер VFX Свен Мартин), Bluebolt (Супервайзер VFX Генри Баджетт)
«Один из невероятных прорывов в этом сезоне „Игры престолов“ — это действительно потрясающие драконы. И я имею в виду потрясающие в истинном смысле этого слова; внушающие страх; поражающие воображение; эпичные и великолепные. Я не уверен, что когда-либо видел таких крутых драконов в каком-либо другом сериале или фильме.»
Эрик Кейн, писатель и кинокритик.


Первые концепт-арты драконов (Дэн Катчер для «Игры престолов»)
В «Игре престолов» дракона всего три, и те внешне абсолютно одинаковые, все три имеют одну и ту же модельку.
«Когда мы ввели драконов в сюжет как персонажей, запросы на реалистичность ожидаемо выросли. Для нашей команды это стало настоящим испытанием, ведь мы впервые работали с таким размером в кадре.»
Чед Худсон, VFX продюсер «Игры престолов».
3D модели особи-подростка
Дизайн драконов для «Игры престолов» был разработан Дэном Катчером из его домашней студии. В дальнейшем он приложил свою руку к созданию дизайна Белых ходоков и их лошадей.
Дэн Катчер за работой над дизайном драконов
Драконы в «Игре престолов» обладают всеми характерными чертами, описанными в мифах разных народов. С самого начала Свен Мартин (супервайзер визуальных эффектов) задумывал их как максимально реалистичных существ.
3D модельки детеныша и взрослой особи («Игра престолов»)
Для каждого нового сезона дизайн драконов требовал переработки, поскольку они росли и менялись. Мартин отмечает, что грудная клетка взрослого дракона сопоставима по размеру с маленьким драконом из второго сезона. Дизайнерам также приходилось учитывать особенности строения их голов и внутренних органов.
Дрогон и Рейгаль в 8 сезоне («Игра престолов»)
Дрогон во втором и последнем сезоне («Игра престолов»)
Драконы из «Дома дракона»
Режиссеры: Клер Килнер, Гита Васант Пател, Мигель Сапочник, Грег Яйтанс, Алан Тейлор, Андрий Парекх, Лони Перистер Визульные эффекты: MPC Episodic, NVIZ (Супервайзер VFX Моти Биран), Outpost VFX (Супервайзер VFX Робин Ламонтейн), Pixomondo (Супервайзер VFX Свен Мартин) и Visualskies
Одни из первых концепт-артов драконов для «Дома дракона»
Как уже было отмечено мной ранее, драконам во втором сериале вселенной «Льда и пламени» отводится больше внимания. Дизайн драконов разнообразен, некоторые из них отражают характер владельцев, некоторые поражают своим размером. Конечно, от размера дракона зависит и масштаб съемки. Чем больше дракон — тем ближе он становится к камере, поэтому должен выглядет очень реалистично.
Сиракс — дракониха принцессы Рейниры («Дом дракона») и Вермакс — дракон принца Джекейриса Велариона («Дом дракона»)
В течение года, и тремя встречами в неделю, пять дизайнеров работали над внешностью всех драконов в «Доме дракона». Каждый часто создавал концептуальные иллюстрации для двух драконов одновременно.
По словам Сапочника (один из режиссеров «Дома дракона» и «Игры престолов), один художник работал над внешностью Сиракса, а другой — над Каракесом.
„Художники менялись и дорабатывали дизайн на основе работ друг друга“, — отмечает шоураннер. Один альбом с презентациями, включающий работы всех дизайнеров, содержит около 900, если не 1000, концептуальных эскизов — только драконов.
Задачей являлось создание драконов, которые выглядели бы членами одного биологического семейства с драконами Дейенерис Таргариен из „Игры престолов“, — но при этом имели бы немного измененную внешность.
Караксес — дракон принца Деймона Таргариена («Дом дракона») и Мелейс — дракониха принцессы Рейнис Таргариен («Дом дракона»)
Дизайн у всех драконов в «Доме дракона» абсолютно разный. У Караксеса длинная шея, напоминающая змеиную. Мелейс обладательница ободка из шипов на голове, как у некоторых ящеров или динозавров. Над дизайном драконов в этом проекте предстояло больше работы, хотя, нужно отметить, что почти все особи показаны во взрослом возрасте. В то время, в «Игре престолов» мы наблюдаем за изменением возраста, а значит и моделей трех драконов.
Вхагар — самая большая и взрослая дракониха, показанная на данный момент. Всадником является Эймонд Таргариен («Дом дракона»)
Макет головы Вхагар (не в натуральный размер) («Дом дракона») При создании анатомии шеи Вхагар художники использовали в качестве референса черепаху.
Технология создания
Макет головы
Съёмка «Дома дракона» / готовый кадр
Съёмка «Дома дракона» / готовый кадр
Съёмка актеров в близком контакте с драконами проходит при участии макета головы дракона. Это помогает актеру понять местоположение головы и сделать взаимодействие с ней максимально реалистичным. Чем больше дракон — тем проработанней становится рельеф макета.
Съёмка «Дома дракона» / готовый кадр
Съёмка «Дома дракона» / съёмка «Игры престолов»
Съёмка «Игры престолов» / готовый кадр
Создание графики
Анимация одного среднего шота с драконом может занимать 4-8 недель. Сначала создаётся примитивная 3D-модель дракона без текстур, лишь с основными габаритами и движениями. Для фона обычно используется съёмочный материал (скалы, пейзажи). Дракон устанавливается на этот фон, и режиссёр смотрит на результат. Далее, в процессе утверждения, режиссёр даёт указания на корректировку движений дракона (скорость поворота головы, положение крыльев) и аниматор вносит изменения.


Визуализация движения дракона «Игра престолов» / «Дом дракона»
Голова Караксеса для понимания света и теней на драконе
Потом создается фактура чешуи дракона — один из самых сложных процессов. Этот процесс может занять полгода, потому что нужно проработать каждую мельчайшую детальку. В теории команда, работающая над «Домом дракона», могла использовать материалы из «Игры престолов», для того, чтобы процесс пошел быстрее.
Этапы создания модельки Дрогона («Игра престолов»)
Рисовать дракона проще, чем реальное животное, потому что у нас нет реальных прототипов, с которыми его можно сравнивать, кроме, возможно, змей и ящериц. Мы знаем, как двигаются слоны, например, и что они имеют массу, мышцы и инерцию. Поэтому, чтобы дракон выглядел правдоподобно, он должен двигаться с учетом своих огромных размеров — медленно и плавно, с размашистыми взмахами крыльев.


Начальная 3D-модель/готовый дракон («Дом дракона»)


Начальная анимация полета и сцены с камерой/Анимация полета Дрогона с текстурой. На ней мы видим полет каких животных был взять за референс («Игра престолов»)


Сцены, где драконы показаны крупным планом требуют максимальной детализации («Игра престолов»)
Чешуя дракона крупным планом («Игра престолов»)
Самой масштабной сценой в «Доме дракона» можно считать сцену в драконьей пещере под замком. Как вспоминает актёр Том Беннет, сыгравший Ульфа: «Это были самые запоминающиеся съемки в моей жизни.» Снимали эпизод в огромном павильоне, с монтажными блоками высотой под 10 метров. «Больше всего у нас заняла подготовка к съёмкам. Перед нами стояла задача — понять, как мы сжигаем людей и как мы их едим. Для этого мы отрисовали в деталях каждую сцену с драконами.» — рассказал Лони Перистер, продюсер «Дома дракона».


Раскадровка сцен с драконом («Дом дракона»)
В процессе превизуализации были разработаны приблизительные модели и компьютерные сцены для создания сцен, которые будут в фильме.
«Абсолютный восторг — это когда ты смотришь на то, как Эмма Дарси (актриса, сыгравшая Рейниру) кладет руку на хромакей головы дракона, зная, что потом этот момент станет самым завораживающим и потрясающим весь фандом, потому что ты знаешь, что чувствует Эмма Дарси, ты знаешь, что чувствует Рейнира — силу.» — Лони Перистер, продюсер «Дома дракона».


Визуализация локации/съёмки в павильоне («Дом дракона»)


Процесс съёмки/итоговый шот («Дом дракона»)


Шот с драконом до финального рендера и света/тот же шот после («Дом дракона»)


Кадр из «Игры престолов» — Дейнерис и Дрогон/ Кадр из «Дома дракона» — Даймонд и Караксес


Кадр из «Игры престолов» — Джон Сноу и Дрогон/ Кадр из «Дома дракона» — Рейнира на Сиракс
Сцены полета на драконе


Фото процесса съёмки первого полета («Игра престолов»)
Съёмка полёта на драконе не менее захватывающий процесс. Когда Эмилия Кларк (актриса, сыгравшая Дейнерис Таргариен) прочла в сценарии описание ее первого полёта на драконе, была очень взволновала.
«Первые съёмки полета были очень смешными. Сначала был только хромакей на фоне, а штуковиной на которой я сидела управлял парень позади. В тот день было очень жарко, ведь мы снимали на улице. Я пыталась казаться крутой, но режиссер сказал, что я выгляжу как Гарри Поттер на метле.» — рассказывает Эмилия.
Полет на драконе до/после VFX («Игра престолов»)
Все последующие сцены полетов проходили в павильоне на фоне хромакея. Актеры сидели на дистанционно управляемой платформе (симуляторе полета), отыгрывая каждое движение дракона.
Программа для дистанционного управления платформой («Дом дракона»)
В процессе съёмки автоматизированную камеру синхронизируют с движением платформы, на которой сидит актер. На фон проектируются эффекты и свет. («Дом дракона»)


Съёмки/готовый шот («Дом дракона»)
Процесс съёмки актрисы Ив Бест на симуляторе полета («Дом дракона»)
Сериал «Дом Дракона» использовал два подхода к созданию фонов: традиционный хромакей и инновационную технологию The Volume. Хромакей, более экономичный вариант, заменяет реальный фон нарисованным, но страдает от проблем с освещением, затрудняя создание реалистичных теней и солнечных бликов. The Volume, хоть и дороже и требует предварительной подготовки фонов, предоставляет более реалистичное изображение, так как светодиодные экраны обеспечивают одновременно фон и освещение, влияя даже на освещение одежды актёров. Это особенно заметно в сценах с закатами или фейерверками.


Процесс съёмки в павильоне The Volume («Дом дракона»)
Выводы:
Создание графики в «Игре престолов» и «Доме дракона» очень трудоемкий и долгий процесс, в котором участвует огромное количество компаний и людей. Создание драконов — задача сложная сама по себе, особенно если это многочисленные воздушные кадры с двумя-тремя драконами, сражающимися на полностью компьютерном поле битвы. Конечно, сравнивая графику «Дома дракона» и «Игры престолов» можно смело заявить, что уровень пост-продакшена и VFS заметно вырос. Но при повторном взгляде на драконов из «Игры престолов» нужно отметить, что выглядят они все-еще очень достойно. В «Доме Дракона» наблюдается явное стремление к большей реалистичности и интегрированности драконов в сцены, при помощи технологии The Volume, которая объединяет создание фонов с контролем освещения. Несмотря на эволюцию, технологии остаются ограниченными по времени создания, сложности реализации и ресурсоемкости. Будущие сезоны и проекты, конечно, будут демонстрировать дальнейшее совершенствование этих методов, приближая зрителя к еще более реалистичному и интерактивному взаимодействию вымышленных существ с живыми актерами и окружающей средой.
cinefex magazine 157