big

Введение в саунд-дизайн: почему звук — это половина игры

Лекция 1

Ты можешь придумать цельную систему, собрать уровни, настроить визуальные эффекты… Но если игра не звучит — она не оживает.

Саунд-дизайн — это не просто звуки. Это то, что делает мир игры убедительным, насыщенным и физически ощутимым. Перезарядка оружия, скрип лестницы, звук ветра в деревьях — всё это не детали, а основа восприятия. Без звука ты не чувствуешь действия, не различаешь пространство, не сопереживаешь персонажам.

План занятия

Сегодня на первой лекции мы разберёмся, — что такое саунд-дизайн и какие задачи он решает в играх; — как развивался звук от первых аркад до интерактивных аудиосистем; — и рассмотрим успешные и неудачные кейсы инди и AAA-проектов.

Что такое саунд-дизайн и зачем он нужен?

Саунд-дизайн — это искусство и технология создания звуковой среды, которая усиливает восприятие визуального контента.

В гейм-дизайне есть важный термин — обратная связь. Всё, что делает игрок, должно ощущаться.

Простой пример: перезарядка оружия. Программист может одной строчкой кода пополнить магазин, но без: — анимации рук, — визуального эффекта, — конечно же звука клацания магазина, щелчка затвора, скрежета металла это действие теряет вес. Игрок может даже не заметить, что перезарядился.

Звук делает игру «настоящей» и даёт игроку понять: «Ты что-то сделал».

История саунд-дизайна в видеоиграх

История звука в играх — это путь от простейших сигналов до кинематографической аудиодрамы. Она развивается параллельно с технологиями, но всегда решает одну и ту же задачу: дать игроку услышать, почувствовать, понять.

1970-е: Пик! Бип! Бум!

Самое начало — это Pong (1972). Аллан Алкорн создал всего три звуковых сигнала — но сделал так, что каждый элемент игры (отскок мяча, гол, промах) звучал по-разному. Это был первый случай, когда звук стал частью геймплейной обратной связи.

Loading...

В играх вроде Space Invaders (1978) звук стал не просто эффектом, а инструментом напряжения: ускоряющийся «саундтрек» выстрелов на фоне создавал ощущение нарастающей тревоги — без оркестра, просто ритмом.

Loading...

1980-е: чиптюн

Главная проблема — память. NES и Atari могли хранить лишь десятки килобайт. Поэтому звук не записывался, а генерировался в реальном времени специальными чипами. Так появился чиптюн — культовая «пиксельная» музыка.

Loading...

Пример: Super Mario Bros. (1985) — Музыка и эффекты не просто узнаваемы, они идеально синхронизированы с ритмом геймплея: прыжки, сбор монет, смерть — всё озвучено четко и функционально.

1990-е: CD-ROM и голос

С приходом CD-дисков началась новая эра — озвучка и настоящая музыка. В играх появляется речь, атмосфера становится глубже.

Loading...

1993 — Doom Энергичная музыка, страшные звуки монстров и оружия. Эталон раннего аудиодизайна в шутерах.

Loading...

1998 — Half-Life Озвученные диалоги NPC, динамическое звуковое окружение.

2000-е: Пространство и кинематограф

Всё чаще используется пространственный звук (3D-звук), чтобы игрок мог определить, где находится объект — слева, за спиной, сверху.

Loading...

Dead Space (2008) — звук вентиляции, шорохи за спиной, замирание музыки при появлении монстра делают игру ужасающе напряжённой.

Loading...

Bioshock (2007) — звук как часть нарратива: скрипы старой архитектуры, плёнки с голосами, приглушённая музыка из 50-х — всё создаёт чувство места.

2010-е и дальше: интерактивный звук

Современные игры всё чаще используют реактивную систему звука. Музыка и эффекты подстраиваются под поведение игрока.

Loading...

The Last of Us Part II — выстрел в закрытом помещении звучит иначе, чем на улице. Музыка плавно нарастает или исчезает, если ты прячешься или дерёшься.

Loading...

Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017) — использует бинауральный звук, чтобы воссоздать эффект голосов в голове. Звук то слева, то справа. Без наушников игра теряет половину смысла.

Успешные примеры саунд-дизайна

Loading...

Саунд-дизайн Return of the Obra Dinn точно встроен в геймплей: звук помогает ориентироваться во времени, подавать улики и создавать атмосферу. Каждое воспоминание начинается с ключевых звуков (голоса, шаги, выстрелы), которые позволяют понять событие ещё до появления сцены. Озвучка передаёт характеры через акценты и интонации, помогая отличать персонажей. Музыка звучит только в важных моментах, усиливая напряжение и не отвлекая от расследования. Всё звучит чётко, минималистично и осмысленно — звук работает как инструмент расследования.

Loading...

В Darkwood саунд-дизайн играет ключевую роль в создании страха: при ограниченной видимости игрок ориентируется на звуки — шорохи, скрипы, дыхание врагов, шаги в темноте. Звук становится главным источником напряжения, вызывая тревогу даже тишиной. Каждый шум кажется угрожающим, а редкая музыка усиливает эффект. Всё звучит правдоподобно и атмосферно, превращая звук в основной инструмент ужаса и выживания.

Loading...

В Journey звук служит геймплейному ориентиру: игроки общаются звуковыми сигналами, помогающими находить друг друга и координироваться. Музыка динамически подстраивается под действия и сцены, усиливая эмоциональные пики. Пространственные эффекты — эхо, приглушённость, реверб — подчёркивают масштаб уровней и смену обстановки.

И неудачные

Loading...

В Stalin vs. Martians звуковое оформление разрушает игровой опыт даже с учётом пародийного стиля:

— Музыка с вокалом звучит слишком громко и мешает восприятию геймплея.

— Реплики юнитов агрессивные, частые и быстро начинают раздражать.

— Игровой мир не звучит вообще — нет эмбиента, нет ощущения пространства.

— Звуковые эффекты утомляют — однотипные, слишком резкие и плохо сбалансированные.

— Избыточная пост-ирония в звуке превращает звуковую палитру в хаотичную смесь, а не поддерживает стиль.

Loading...

Саунд-дизайн в Ride to Hell: Retribution практически отсутствует как система — он не создаёт ни ритма, ни эмоций:

— Отсутствуют звуки борьбы — нет охов, криков, реакций на удары, что делает драки абсолютно безжизненными.

— Музыка слишком громкая, заглушает действия и не меняется по контексту.

— Мир игры бесшумен — нет фона, ветра, улиц, окружающих шумов.

— Нет звуков доставания оружия — персонаж будто магически меняет арсенал.

— Мотоцикл звучит одной нотой, без ускорения, торможения или перемены оборотов.

— Удары звучат одинаково, вне зависимости от типа оружия или поверхности.

— Нет звуков заноса, торможения, столкновений, что делает вождение плоским.

— Нет звука победы или прокачки, что убивает ощущение прогресса.

Задание на дом

Выберите одну минуту геймплея из любой игры (желательно насыщенную событиями) и опишите, какие звуки в ней присутствуют. Попробуйте разделить их на категории по своему усмотрению. Это задание поможет подготовиться к следующей лекции о типах звуков в играх.

К следующему занятию

К содержанию курса

Введение в саунд-дизайн: почему звук — это половина игры
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more