В этой главе...
[1] ... поговорим про то почему рассматриваемые игры, будучи механически оторванными от физического исследования предоставляемого игроку пространства, представляют собой геймплейную петлю текстового квеста и обозначим, почему это важно для нас.
[2] ... обратимся к вопросу обозначенной в рамках введения классификации, посмотрим, на примере чего она была составлена, и как визуально и механически между собой различается пространство игр в каждой из представленных категорий.

TSIOQUE. OhNoo Studio. 2018
«Тыкание» — основной геймдизайнерский hook «адвенчурного» исследования
Про исследование в общем контексте
Джордж Келли в A theory of personality говорит, что восприятие и моделирование индивидуумом ситуации строится на его системе представлений о мире и личном жизненном опыте: его восприятие мира через призму предположений и ожиданий определяет его грядущие действия в рамках этого самого мира. Соответственно, он всегда стремится к проверке и перепроверке барьеров и лимитов окружающего его мира для проверки достоверности и последующей корректировки его системы предположений.
Эта модель поведения вытекает из опасения, что любое нарушение перцепции индивидуумом правил мира, для которого он их формирует, означает изменение всей системы.
Стало быть, при исследовании статичного мира, правила и принципы, которых придерживается игрок должны оставаться константами. В противном случае целостность иллюзии реальности моделируемого игрой мира и его пространства окажется нарушена.

Edna & Harvey: Harvey’s New Eyes. Daedalic Entertainment. 2012
Kentucky Route Zero. Cardboard Computer. 2013
Исследование в рамках компьютерной игры вынуждено быть существенно схожим с исследованием реального мира (очевидно, уже вне реалий игры).
Получается, что пространство игры — безопасная зона, в пределах которой игрок может самостоятельно формулировать направленные на него внутриигровые правила. А впоследствии регулярно проверять, насколько его гипотезы о них они совпадают с законами, на которых держится изучаемый им игровой мир. И переформулировать их по мере нахождения несоответствий.
I’m on Observation Duty. Notovia. 2018
Как технически построено point-and-click пространство и почему оно не так уж далеко и ушло от «пещер?»
Что все-таки такое эта «пещера?»
Colossal Cave Adventure, она же — ADVENT, появилась на свет в 1975 году благодаря Уильяму Кроутеру. Уже в 1977 она была существенно расширена Доном Вудсом в Стэнфорде. А еще через несколько лет перенесена на новые игровые платформы, такие как TRS-80 и Atari 2600.
Изначально представлявшая собой текстовый лог, по итогу игра обзавелась полноценной графической версией, сохранившей за собой дух и комплексность оригинала.
Colossal Cave Adventure, эмулятор.
Экраном выше находится пример того, как на эмуляторе играется Colossal Cave Adventure. Экраном ниже — небольшой фрагмент прохождения The Night of The Rabbit от Daedalic Entertainment.
Оба геймплейных фрагмента сводятся к одной и той же формуле: «осмотреть» пространство —> посмотреть составленный игрой «список» интерактивных предметов —> взаимодействовать с предметом из списка
The Night of The Rabbit. Daedalic Entertainment. 2013
В обоих фрагментах игрок выбирает действие из ряда действий и оказывается вынужден дожидаться того, как его аватара самостоятельно выполняет выбранное. Пространство этих игр не является физически ощутимым окружением, а скорее является последовательной это цепочкой комнат, сменяющих друг друга по мере продвижения игрока по сюжету. Однако степень линейности, ограничивающей игрока, несомненно, варьируется от проекта к проекту.
Разница между играми такого типа исключительно в том, сколько кликов вынужден сделать игрок, чтобы сменить возведенные перед ним и ради него декорации. Разное представление пространства не отменяет общего принципа исследования: игрок стремится найти некий предмет, чтобы взаимодействовать с ним. Так, например, в случае взаимодействия с системой Colossal Cave Adventure, игроку изначально предоставляется набор слов, которые сама игра способна воспринимать как промпт.
В случае с современной графической версией point-and-click игры роль промпта заменяет само изображение интерактивного предмета. Такие в дальнейшем будут носить название маркера.
Что в кейсе взаимодействия с пространством Colossal Cave Adventure, что в кейсе взаимодействия с The Night of The Rabbit, перемещение сводится к «клику» по интерактивной области, обозначающей переход. Только в формате текстового квеста «кликом» будет являться ввод команды с названием маркера перехода: например «building».
Colossal Cave Adventure, эмулятор.
Почему в этом контексте это важно?
Потому что убирая из уравнения перемещения физическое тело аватара и оставляя игроку только «ментальное», приходится делать сознательный выбор в пользу ясных и понятных визуальных образов. Игрок должен осознавать, что за кликом по маркеру смены сцены произойдет перемещение.
В современных играх, прямо как в Colossal Cave Adventure, игрок пытается найти те образы и действия, которые программа в состоянии распознать при помощи перечислительного инструментария — наводясь курсором на один объект за вторым. Надеясь, что машина сможет распознать, на что именно он указывает.
Kentucky Route Zero. Cardboard Computer. 2013
Любые пространственно-направляющие объекты должны конвертировать в себе мысль, что зацепившись за них, можно продвинуться дальше.
Если игра говорит — «здесь находится дверь», игрок понимает, что ей нужно, чтобы он о ней узнал, а значит за этой дверью что-то есть. Следовательно, туда можно как-то попасть. Более того, вполне вероятно, что туда нужно попасть. В случае, когда за «дверью» ничего нет, о ее существовании не стоит и говорить (то есть делать ее интерактивным объектом).
Часто такие игры стремятся к абсолютному минимуму неинтерактивных объектов — если в пространстве есть предмет, не являющийся несущей частью декоративной иллюзии (например, предметом мебели), вполне вероятно, что игрок может с ним взаимодействовать.
«Visual space is different than the physical space it seeks to represent and is often an affine transformation of it». || Mark Wagner. The Geometries of Visual Space.
Получается, что ориентируемся мы не в пространстве, а его репрезентации. Выходит, наблюдаем дуальную систему, состоящую из реального пространства, с которым взаимодействует игрок и его диегетической иллюзии, с которой он думает, что взаимодействует.
Игровые звенья и…
Как уже было обозначено ранее (см. гл.0 «введение»), пространственная ячейка — это бит игровой локации, в пределах которой находится некая группа интерактивных предметов или в пределах которой возможно свободное передвижение персонажа.
Передвижение в рамках пространственной ячейки не требует навигации. В основном благодаря тому, что все ее пространство оказывается подконтрольно игроку и его аватару. Только в тот момент, когда персонаж игрока перемещается из одной ячейки в другую (с одного игрового экрана на другой), возникает потребность в навигационном процессе.
THE LONGING. Studio Seufz. 2020
Большинство игровых пространств построены по ветвистому принципу. Например, от большего к меньшему (от знаковых локаций к периодическим).
То есть, они представляют собой цепочку знаковых пространственных ячеек, связанных незначительными переходными ячейками, основная суть которых сводится к соединению между собой знаковых. Point-and-click пространства не просто сохраняют за собой этот принцип, возводят его в абсолют: чем сложнее по устройству пространство, тем сложнее в нем возвращаться назад. Поэтому в большинстве таких проектов игрок или довольно редко возвращается на промежуточные ячейки или те, в которых он уже выполнил действие.
TSIOQUE. OhNoo Studio. 2018
Так выглядит одна из центральных пространственных ячеек TSIOQUE, которая открывается для игрока после линейного геймплейного отрезка: именно из этой точки игрок будет отправлять персонажа в каждую новую область.
… перемещение между ними и внутри них.
[1] игры со свободным перемещением в пределах пространственной ячейки
проекты, позволяющие игроку семи-свободное перемещение персонажа в пределах небольшого пула "пространства" на экране -- это пространство будет реальным только для персонажа. для самого игрока оно не релевантно ничем -- лишь дает ему дополнительное флерное ощущение дополнительной связи с персонажем, которым он управляет.








