Original size 1424x2048

Явление метавселенных

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Рубрикатор

I. Концепция II. История возникновения термина III. Потенциальная ценность IV. Технические составляющие V. Примеры существующих разработок VI. Критика VII. Заключение VIII. Список источников

I. Концепция

В последние годы на просторах интернета все большее внимание вызывает понятие «Метавселенная» (или же «Метаверс»), которое, на данный момент, не обладает единым и чётким вариантом трактовки.

Будучи важной макроцелью, термин постоянно подвергается корректировкам и переинтерпритациям, с маркетинговой точки зрения, выгодным для крупных организаций и влиятельных медийных личностей.

Также, расхождение в определении термина объясняется отсутствием общественно признанного примера, который бы представлял собой единый стандарт, раз и навсегда утверждающий архитектуру и границы функционала подобных типов проектов.

В данном исследовании основной целью будет являться попытка классификации термина «Метавселенной» на основе исторических предпосылок, поиск потенциальных возможностей данной системы, определение критических элементов инфраструктуры, необходимых для её запуска, а также краткий обзор некоторых существующих прототипов.

II. История возникновения термина

Термин «Metaverse» впервые был введен Нилом Стивенсоном в его научно-фантастическом романе 1992 года «Snow Crash».

Концепция метавселенной Стивенсона сложилась под значительным влиянием ранних этапов развития интернет-технологий и средств виртуальной реальности, которые только находились в стадии своего становления.

Стивенсон представлял себе мир, полностью погруженный в виртуальность, в которую можно попасть через различные компьютерные интерфейсы, и использовать собственные аватары для исследования, творчества и общения в огромном цифровом пространстве.

Метавселенная, описанная в «Snow Crash», являлась не просто игрой или симуляцией, а принципиально новой разновидностью киберпространства, которая могла привести к последствиям в реальном мире.

Таким образом, представление Стивенсона о метавселенной является, своего рода, отправной точкой во всеобщем понимании данной концепции.

Однако, спустя многие годы, большей конкретики внёс венчурный инвестор Мэтью Болл, выдвинув список ключевых свойств, которыми должна обладать «настоящая» метавселенная.

По мнению Болла, метавселенная должна отвечать следующему ряду критериев:

Original size 1080x1635

Совмещая всё вышеперечисленное, вариант трактовки термина будет звучать следующим образом:

Original size 1080x675

III. Потенциальная ценность

Ценность метавселенных заключается в их способности создавать новые возможности для общения, сотрудничества и торговли, которые выходят за пределы географических и культурных границ.

Расширение социальных взаимодействий

Метавселенные могут предоставить новые возможности для социального взаимодействия, позволяя людям со всего мира вести общение при помощи альтернативных способов.

Это может быть особенно полезно для групп людей, имеющих ограниченный доступ к физическим социальным пространствам из-за географического положения, инвалидности или социальной тревожности.

Новые возможности для бизнеса

Цифровые интерактивные пространства метаверсов могут стать альтернативными площадками для электронной торговли.

К примеру, бренды и компании смогут создавать захватывающие виртуальные витрины, которые позволят клиентам просматривать и приобретать товары в более увлекательной и интерактивной форме.

Улучшенное образование и обучение

Метавселенные могут обеспечить новые формы ведения удаленного обучения, позволяя студентам работать вместе в виртуальном пространстве.

Также, за счёт интерактивности пространств метаверсов, студентам станет проще изучать сложные концепции на практике, находясь и взаимодействуя рядом с виртуальными копиями изучаемых объектов.

IV. Технические составляющие

Техническая архитектура метавселенной — это сложная и ещё не утверждённая концепция, до сих пор находящаяся в стадии разработки и уточнения, которую можно разделить на несколько ключевых компонентов.

Физическая инфраструктура

Для поддержки большого количества пользователей и создаваемых ими сложных виртуальных сред потребуется значительное количество вычислительной мощности и емкости для хранения данных.

Потенциально, подобное возможно осуществить при помощи средств облачных сервисов и высокопроизводительных вычислительных кластеров.

Сетевая инфраструктура

Метавселенная будет полагаться на высокоскоростные сети с низкой задержкой, чтобы обеспечить взаимодействие между пользователями и объектами виртуального мира в режиме реального времени.

Это подчёркивает важность значительных инвестиций в сетевую инфраструктуру и разработку новых протоколов и стандартов для поддержки уникальных требований метавселенной.

Пользовательские интерфейсы

Потребуются интуитивно понятные интерфейсы, которые позволят пользователям взаимодействовать с виртуальным миром естественным образом.

Для этого, вероятно, будет использоваться сочетание традиционных устройств ввода, в виде клавиатуры и мыши, а также более современные технологии, такие как гарнитуры виртуальной реальности и устройства тактильной обратной связи.

Движки виртуального мира

Необходимы специализированные программные платформы, позволяющие создавать и визуализировать виртуальные интерактивные среды.

Они должны обладать высокой масштабируемостью и способностью поддерживать широкий спектр приложений и сценариев использования.

Инфраструктура идентификации и безопасности

Метавселенная будет нуждаться в средствах обеспечения защиты частной жизни пользователей и предотвращения несанкционированного доступа к виртуальным пространствам и объектам.

Для осуществления надёжной системы безопасности потребуется разработка защищённых сетевых протоколов и дополнительного отслеживающего ПО.

V. Примеры существующих разработок

Существующие проекты метавселенных сложно назвать полноценными представителями соответствующей концепции, скорее они являются первыми попытками в данном направлении. Тем не менее, они заслуживают внимания в качестве первопроходцев.

«Second Life»

Одной из ранних попыток создания метавселенной был проект «Second Life», запущенный в 2003 году компанией Linden Lab.

Уникальной особенностью «Second Life» является экономика, управляемая пользователями, где они могут покупать и продавать виртуальные товары и услуги, используя «Linden Dollars» («L$»), родную валюту платформы. Linden Lab также позволяет пользователям обменивать «L$» на реальную валюту, что привело к процветанию экономики виртуальных предпринимателей, которые зарабатывают на жизнь продажей виртуальных товаров и услуг в «Second Life».

Многие существующие организации и компании создавали виртуальные пространства для проведения мероприятий, встреч и других видов деятельности.

«Second Life» оказала значительное влияние на развитие виртуальных миров и вдохновила многие другие подобные платформы. Хотя в последние годы популярность данного проекта несколько снизилась, и по сей день он продолжает оставаться весьма интересным и влиятельным примером потенциала виртуальных миров и онлайн-сообществ.

«Decentraland»

«Decentraland» — это виртуальный мир, построенный на технологии блокчейн, в частности на Ethereum.

«Decentraland» имеет широкий спектр потенциальных применений — от игр и социальных мероприятий до виртуальных рынков и образовательных инструментов. Поскольку платформа проекта децентрализована, она не принадлежит и не контролируется ни одной организацией. Это означает, что пользователи имеют высокую степень контроля над собственным опытом и контентом.

В «Decentraland» пользователи могут покупать и владеть токенами виртуальной земли, используя в транзакциях «MANA», родную криптовалюту платформы.

Платформа «Decentraland» привлекла значительное внимание инвесторов и разработчиков и имеет процветающее сообщество пользователей, активно создающих контент в виртуальном мире. Это один из самых популярных и перспективных проектов в сфере блокчейна и криптовалют, который, вероятно, продолжит расти и развиваться в ближайшие годы.

«The Sandbox»

Дословно название проекта переводится как «Песочница» и в нём же отражается его суть — создание базиса для реализации новых игровых продуктов.

«The Sandbox» позиционирует себя как платформа для создания игрового опыта, в которой участники придумывают свои игры и целые виртуальные миры. Затем они могут публиковать и монетизировать свои творения при помощи нативного токена «SAND».

Так же, как и с «Decentraland», для пользователей предусмотрена возможность владеть участками земли в виде токенов «LAND».

Популярность метавселенной «The Sandbox» многие эксперты объясняют успешной попыткой создателей внедрить блокчейн-технологии в игровую сферу. Этому во многом способствует и выбранная модель play-to-earn, которая позволяет пользователям одновременно играть, создавать и зарабатывать.

VI. Критика

Относительно концепции метавселенных сложилась полярная система мнений: с одной стороны, многие IT-гиганты полностью поддерживают данную технологию, называя ее будущим интернета (Web3).

С другой стороны, некоторые представители хай-тек индустрии считают, что нынешние формы метаверсов — всего лишь корпоративная фантазия.

Original size 1110x528

Критика Маска в адрес метавселенных была сосредоточена на отсутствии убедительных примеров использования и разочаровывающем опыте для потребителей.

Original size 1110x490

VII. Заключение

На бумаге концепция метавселенных звучит весьма привлекательно и инновационно, однако, на текущий момент, воплощение данной задумки, в соответствии со всеми поставленными критериями, не является возможным, в силу отсутствия более продвинутых технологий, необходимых для построения всей критически важной инфраструктуры. Чтобы увидеть действительно полноценный вариант метавселенной, должны пройти многие годы исследований и разработок.

Также существует вероятность повторения концепцией участи печально известной компании Virtuality, в 90-х годах разрабатывавшей первые средства виртуальной реальности, и, с треском провалившейся из-за того, что технологическая реализация её продуктов не отвечала запросам пользователей.

Список графических и текстовых источников

Bibliography
Show
1.

The Metaverse: What It Is, Where to Find it, and Who Will Build It // [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.matthewball.vc/all/themetaverse (дата обращения 01.05.2023).

2.

Metaverse promises: Future of Web3 or just a market gimmick? // [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://cointelegraph.com/news/metaverse-promises-future-of-web3-or-just-a-market-gimmick (дата обращения 01.05.2023).

3.

Elon Musk: metaverse isn’t ‘compelling’ and Web3 ‘more marketing than reality’ — The Verge // [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.theverge.com/2021/12/22/22849717/elon-musk-metaverse-web3-more-marketing-than-reality (дата обращения 01.05.2023).

4.

Что такое метавселенная и когда она появится // [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://dtf.ru/life/924660-chto-takoe-metavselennaya-i-kogda-ona-poyavitsya?ysclid=lh0qbkreol646876029#3 (дата обращения 01.05.2023).

5.

Метавселенная: что это такое, зачем она нужна, проблемы и сложности создания, когда она выйдет // [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://journal.tinkoff.ru/guide/metaverse-explained/?ysclid=lh0wax8pbt114167247 (дата обращения 01.05.2023).

6.

Метавселенная безумия: почему Маск и Бутерин считают, что VR-мир обречен | РБК Тренды // [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://trends.rbc.ru/trends/industry/634eb2f59a794734497c8c47 (дата обращения 01.05.2023).

Image sources
Show
1.2.3.4.

https://pbs.twimg.com/media/FYCbI3BXoAMmmax.jpg (дата обращения 01.05.2023).

5.6.7.8.9.

https://i.gifer.com/Hf88.gif (дата обращения 01.05.2023).

10.11.

https://i.gifer.com/RUXB.gif (дата обращения 01.05.2023).

12.13.14.15.16.17.18.
Явление метавселенных
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more