Original size 1000x1333

Использование VR в современном искусстве

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 1138x640

Zarenkov Gallery

Рубрикатор

1. Концепция визуального исследования 2. Теоретические основы использования виртуальной реальности в искусстве 2.1 Понятие и сущность виртуальной реальности 2.2 История развития технологий виртуальной реальности 3. Виртуальная скульптура 3.1 Цифровая скульптура: особенности создания и презентации 3.2 Ведущие художники в сфере виртуальной скульптуры 3.3 Анализ знаковых проектов и произведений 3.4 Проблемы, связанные с использованием VR 4. Вывод

Концепция

Pink Mirror/ Infringe / Chad Knight / 2020

Виртуальная реальность (virtual reality, VR) — это технология, которая позволяет создавать иммерсивные (создающие «эффект погружения») интерактивные среды, симулирующие физическое присутствие пользователя в реальном или воображаемом мире. В последнее десятилетие VR совершила стремительный прорыв из специализированных лабораторий в массовую культуру, став доступной широкой аудитории благодаря развитию недорогих потребительских устройств — шлемов, контроллеров, сенсоров. Этот технологический сдвиг открыл новые горизонты для её применения в различных сферах человеческой деятельности — от образования и медицины до индустрии развлечений и искусства.

Особенно заметным и плодотворным оказалось влияние VR на современные художественные практики, в том числе на скульптуру.

big
Original size 3000x1686

Machine Memoirs: Space / Refik Anadol / 2021

Виртуальная реальность предоставила художникам уникальную среду для творческих экспериментов, свободную от физических ограничений и бесконечно расширяемую с помощью цифровых технологий. Она позволила создавать скульптурные объекты и пространственные композиции, не подчиняющиеся законам гравитации, масштаба, материальности. Интерактивность виртуальных произведений превращает зрителя из пассивного наблюдателя в активного участника и исследователя художественного опыта. Работа с VR стимулирует междисциплинарные подходы, размывая границы между традиционными медиа и порождая гибридные формы на стыке визуального искусства, перформанса, игрового дизайна и программирования.

Данное визуальное исследование посвящено изучению использования виртуальной реальности в современной скульптуре. Цель работы — проанализировать эстетический и коммуникативный потенциал VR как новой среды художественного выражения, выявить ключевые стратегии и тенденции её применения в арт-практиках.

Original size 805x572

Alien Software / Adam Martinakis / 2016

Актуальность темы обусловлена стремительным развитием и распространением новых технологий, их растущим влиянием на различные сферы культуры и искусства. VR открывает перед художниками новые горизонты творческой свободы, позволяя создавать иммерсивные произведения, не ограниченные физическими законами и материальными ресурсами. Она может стать важным инструментом развития творческого воображения, эмпатии и критического мышления, позволяя нам взглянуть на привычные вещи с неожиданных ракурсов, пережить опыт другого, исследовать альтернативные модели бытия. В то же время работа с виртуальной реальностью ставит перед искусством ряд концептуальных и практических вызовов, требующих критического осмысления и выработки новых эстетических подходов.

Исследование опыта применения виртуальной реальности в современной скульптуре позволяет проанализировать эти вызовы и оценить её потенциал как выразительного средства. В то же время использование VR-практик в современной скульптуре побуждает нас заново оценить значение телесности, материальности и непосредственного контакта в эстетическом переживании, осознать ценность физического соприсутствия и взаимодействия.

Теоретические основы использования виртуальной реальности в искусстве

Original size 1280x720

Фрагмент из видео «VR» на канале VR Art Studio

Понятие и сущность виртуальной реальности

Виртуальная реальность представляет собой компьютерную симуляцию трёхмерной среды, с которой пользователь может взаимодействовать, полностью или частично погружаясь в неё.

VR-системы создают иллюзию присутствия в искусственном мире, генерируемом с помощью специальных устройств — шлемов или очков виртуальной реальности, контроллеров, датчиков движения и т. д.

Original size 0x0

Infinity Room: Nature Dreams / Refik Anadol / 2020

Ключевыми характеристиками виртуальной реальности являются:

Иммерсивность — способность VR «погружать» пользователя в альтернативную реальность, изолируя его от внешнего мира и создавая эффект присутствия.

Интерактивность — возможность взаимодействия с объектами виртуальной среды в режиме реального времени.

Мультисенсорность — передача информации сразу по нескольким каналам восприятия (зрительному, слуховому, тактильному).

Программируемость — способность моделировать виртуальную среду и управлять её параметрами с помощью компьютерных алгоритмов.

Благодаря этим свойствам виртуальная реальность открывает новые горизонты для художественного творчества, позволяя создавать уникальные произведения, не имеющие аналогов в физическом мире.

История развития технологий виртуальной реальности

Вырезка из первого издания «Очков Пигмалеона» / «Дамоклов меч» / 1935-1968

Идея искусственной реальности, в которую можно погрузиться с помощью технических средств, зародилась ещё в первой половине XX века. В 1935 году американский писатель-фантаст Стэнли Вайнбаум в рассказе «Очки Пигмалиона» описал устройство, позволяющее зрителям взаимодействовать с виртуальными персонажами. Настоящий прорыв в развитии VR произошел в 1961 году. Инженеры компании Philco создали первый шлем виртуальной реальности Headsight. В 1968 Айвен Сазерленд сконструировал «Дамоклов меч» — видеошлем, соединенный с компьютером, который отслеживал движения головы.

В 1990-е годы технологии виртуальной реальности начали постепенно проникать в индустрию развлечений и искусство. Появились первые VR-игры и аттракционы, художники стали экспериментировать с виртуальными средами. Сегодня VR-технологии активно развиваются и предоставляют огромные возможности для творческих экспериментов и поиска новых форм выразительности.

Виртуальная скульптура

Original size 1280x720

Фрагмент из видео «Why did nobody tell me about this AWESOME VR SCULPTING APP?» на канале Danny Mac 3D

Цифровая скульптура: особенности создания и презентации

Original size 1006x642

Dreamfall / Frank Daniel Moen Vedvik / 2017

Виртуальная или цифровая скульптура — это направление в современном искусстве, использующее технологии компьютерного 3D-моделирования и виртуальной реальности для создания трёхмерных художественных объектов, существующих исключительно в цифровом пространстве. В отличие от традиционной скульптуры, материалом для виртуальной служат не физические вещества (камень, металл, дерево), а цифровые данные — полигональные сетки, текстуры, алгоритмы.

Процесс создания виртуальной скульптуры начинается с разработки 3D-модели при помощи специализированного программного обеспечения (например, ZBrush, Blender, Maya). Художник создает форму объекта, манипулируя виртуальной «глиной» с помощью различных цифровых инструментов — кистей, штампов, деформаторов. На этом этапе скульптор не ограничен физическими свойствами материалов и может свободно экспериментировать с формой, размером, фактурой объекта.

Original size 1249x762

Dreamfall / Frank Daniel Moen Vedvik / 2017

Далее 3D-модель текстурируется, то есть её поверхности назначаются цвета, рисунки, материалы. Современные графические редакторы позволяют имитировать практически любые натуральные и фантастические текстуры — от мрамора и ржавчины до жидких металлов и органических мембран. На этой стадии художник работает не только с формой, но и со светом, настраивая режимы освещения и отражения поверхностей.

Завершенная цифровая скульптура может быть представлена зрителю различными способами. Самый простой — рендеринг, то есть создание серии двухмерных изображений 3D-модели с разных ракурсов. Такие рендеры могут экспонироваться онлайн или в печатном виде как самостоятельные художественные произведения.

Original size 1920x1080

Dreamfall / Frank Daniel Moen Vedvik / 2017

Более иммерсивный способ презентации виртуальной скульптуры — интеграция 3D-модели в пространство виртуальной реальности. С помощью специальных плагинов (например, Unreal Engine или Unity) цифровой объект импортируется в VR-среду, где зритель может обойти его со всех сторон, приблизиться, рассмотреть детали. VR-скульптура может быть дополнена интерактивными элементами, анимацией, звуком.

Наконец, виртуальные скульптуры могут материализовываться в физическом пространстве с помощью технологий 3D-печати. 3D-принтеры позволяют послойно «выращивать» объект из пластика, металла, керамики на основе цифровой модели. Таким образом виртуальная скульптура обретает материальное воплощение, становясь частью реального выставочного пространства.

Цифровая скульптура бросает вызов традиционным представлениям о статусе и границах скульптурного объекта. Виртуальные произведения лишены уникальной материальной основы, они могут быть бесконечно тиражированы и модифицированы. Интерактивность VR-скульптуры размывает границу между зрителем и арт-объектом, превращая восприятие в активное соучастие.

Original size 1920x1080

Фрагмент из видео «How to Create a Sculpture in VR in 5 Steps (with YONK)» на канале Meta

Одновременно цифровые технологии открывают перед скульпторами беспрецедентные возможности для творческого эксперимента, позволяя создавать объекты и среды, немыслимые в физической реальности и не подчиняющиеся законам гравитации, перспективы, масштаба. Скульптуры могут парить в невесомости, принимать абстрактные формы, динамически трансформироваться. VR позволяет художнику выйти за рамки традиционных выразительных средств и работать с новым набором инструментов — программным кодом, алгоритмами, 3D-моделями, интерактивными элементами.

VR также открывает новые возможности для художественных коллабораций и коллективного творчества. Виртуальные среды могут служить платформой для совместной работы художников из разных стран и областей искусства. Интерактивность VR-произведений стимулирует зрителей не только воспринимать, но и активно участвовать в творческом процессе, дополняя авторский замысел своими действиями и интерпретациями.

Ведущие художники в сфере виртуальной скульптуры

Original size 900x500

Inner Child / Ken Kelleher / 2021

Значительный вклад в развитие виртуальной скульптуры внёс американский скульптор Кен Келлехер. Его цифровые шедевры отличаются уникальностью и масштабностью. Каждая работа мастера спроектирована при помощи 3D-технологий с расчётом на будущую реализацию в физическом пространстве. Его крупногабаритные материальные скульптуры размещены во многих странах мира. В России автор представлен работой «Inner Child», установленной в 2021 году в парке Галицкого в Краснодаре.

Silence / Seismic / Chad Knight / 2020

Чад Найт, современный 3D-художник, чей стиль неповторим и узнаваем. Его уникальный подход к цифровой скульптуре покоряет сердца людей по всему миру. Творения Найта можно увидеть только в интернете, но они потрясают своей реалистичностью и лёгкостью. Размещение скульптур на водной глади придаёт им необычный вид и пластичность.

Melting Memories / Refik Anadol / 2018

Другой яркий представитель новой волны виртуальных скульпторов — турок Рефик Анадол. Его работы, созданные с помощью алгоритмов машинного обучения, исследуют эстетику «цифровой материальности». Скульптура «Melting Memories» (2018) имитирует природные текстуры и динамику: языки пламени, потоки лавы, тающий воск. Анадол стремится найти точки пересечения между органическим и искусственным, аналоговым и цифровым.

Original size 1000x625

The Symbol of Existence / Adam Martinakis / 2021

Самым необычным и нестандартным цифровым скульптором называют греческого мастера Адама Мартинакиса. Его работы в стиле футуризма и абстрактной символики обезличены, но при этом передают реальные чувства и эмоции. Скульптуры выполнены при помощи абстрактных деталей и переплетённых нитей, рваных мозаичных элементов. Автор размещает свои творения в тонированные и тёмные пространства.

Hakanai / Pixel / Adrien M & Claire B. / 2013-2014

Интересные эксперименты в области виртуальной скульптуры проводит дуэт французских художников Adrien M & Claire B. Их иммерсивные VR-инсталляции, такие как «Hakanai» (2013) или «Pixel» (2014), представляют собой интерактивные скульптурные пространства, реагирующие на движения зрителей. Трёхмерные абстрактные формы, составленные из светящихся частиц, трансформируются и перетекают друг в друга, создавая завораживающий визуальный танец. Работы данных авторов стирают границу между виртуальным и физическим, превращая тело зрителя в своеобразный «интерфейс» для управления цифровой скульптурой.

Original size 1920x1080

Pixel / Adrien M & Claire B. / 2014

В целом современная сцена виртуальной скульптуры отличается разнообразием авторских подходов и эстетических стратегий. Одни художники используют цифровые технологии для создания максимально реалистичных и детализированных объектов, другие — для генерации абстрактных, алгоритмически обусловленных форм. Кто-то делает акцент на интерактивности и иммерсивности виртуальной среды, кто-то — на концептуальном осмыслении природы цифрового объекта. Но всех их объединяет стремление исследовать новые выразительные возможности скульптуры в эпоху цифровых технологий.

Анализ знаковых проектов и произведений

Чтобы лучше понять специфику и потенциал виртуальной скульптуры, рассмотрим подробнее несколько знаковых проектов последних лет.

Original size 1600x1040

Björk Digital / Photo by Nick Knight / 2017

Одним из самых амбициозных примеров использования VR в скульптуре является проект «Bjork Digital» (2017) исландской певицы Бьорк. Это серия видеоинсталляций, в которых зритель погружается в сюрреалистические миры, созданные на основе музыки и образов из альбома Бьорк «Vulnicura». В одной из частей проекта, «Black Lake», зритель оказывается внутри гигантской пещеры, своды которой покрыты пульсирующими органическими наростами.

Эти скульптурные образования реагируют на движения зрителя и музыку, создавая эффект «живого» пространства. Виртуальная скульптура здесь служит не просто декорацией, но полноценной художественной средой, конституирующей уникальный аудиовизуальный и кинестетический опыт.

Original size 1920x1080

Treehugger: Wawona / MARSHMALLOW LASER FEAST / 2016

Другой пример иммерсивной VR-скульптуры — инсталляция «Treehugger: Wawona» (2016) от творческой студии Marshmallow Laser Feast (MLF). Это виртуальный «портрет» гигантской секвойи Wawona из американского национального парка Йосемити (шт. Калифорния). Художники используют VR-скульптуру как инструмент художественного познания и трансформации восприятия природных форм: зритель, надев VR-шлем, оказывается у подножия исполинского дерева и может исследовать его текстуру, объём, особенности роста. По мере приближения к стволу секвойи, взгляду открываются новые слои реальности — под корой обнаруживаются геометрические структуры, абстрактные узоры, пульсирующие сосуды.

Original size 1920x1080

Фрагмент из видео «The Ethereal Aether. An Exhibition of Digital Art» на канале Государственный Эрмитаж

Интересное концептуальное осмысление виртуальной скульптуры предлагают работы «The Ethereal Aether» (2021) австралийского художника Леонхард Ласса. Это серия цифровых 3D-объектов, сгенерированных с помощью алгоритмов искусственного интеллекта. Ласс использовал нейросеть, обученную на массиве изображений реальных скульптур разных эпох и стилей. Однако вместо того чтобы точно воспроизводить эти образцы, ИИ создал серию фантастических гибридных форм, комбинирующих элементы разных скульптурных традиций. Получившиеся объекты балансируют на грани узнаваемости и абстракции, материальности и галлюцинации, ставя вопрос о природе художественного стиля и творчества в эпоху алгоритмов.

Original size 1366x550

Tom Na H-iu / Mariko Mori / 2010

Необычный проект «TOM NA H-iu» японской художницы Марико Мори представляет собой монолит из стекла весом примерно три тонны. Мультимедийная скульптура интересна тем, что она подключена к научно-исследовательскому центру Kamiokande (Япония), который фиксирует нейтрино-частицы, поступающие из космоса при образовании сверхновых звёзд. При получении сигнала монолит изменяет световое пятно. В этом проекте Мори использует скульптуру как метафору новых форм коммуникации и творчества, возникающих на стыке искусства, технологии и науки.

Original size 2240x1492

Infinite Energy I, II, III / Mariko Mori / 2010

Таким образом, даже краткий обзор нескольких знаковых проектов демонстрирует разнообразие творческих стратегий и концептуальных подходов в области виртуальной скульптуры. Эти работы исследуют не только новые выразительные возможности цифровых технологий, но и трансформацию самой природы скульптурного объекта, его статуса в эпоху виртуальности. VR-скульптура предстает здесь не просто как новая художественная форма, но как пространство эксперимента, коммуникации и философской рефлексии.

Проблемы, связанные с использованием VR в скульптуре

Original size 1000x500

The Symbol of Existence / Adam Martinakis / 2021

Интерактивность и иммерсивность виртуальной скульптуры порождают ряд концептуальных и практических проблем. Одна из них связана с размыванием авторского контроля над эстетическим опытом. Если в традиционной скульптуре художник предопределяет форму и способ презентации произведения, то в интерактивной VR-среде финальный результат зависит от действий зрителя, становится принципиально вариативным и непредсказуемым. Это ставит вопрос о границах художественного стремления и роли случайности в интерактивном искусстве.

Другая проблема касается самой природы эстетического переживания в условиях тотального замещения. Погружаясь в виртуальную реальность, зритель на время утрачивает связь с физическим окружением, переносится в автономный художественный мир. С одной стороны это позволяет достичь невиданной прежде интенсивности эстетического опыта, буквально «раствориться» в произведении. С другой — чревато утратой критической дистанции, необходимой для восприятия искусства. Кроме того, длительное пребывание в VR может вызывать психологический и физиологический дискомфорт — от потери координации до эффекта остаточного присутствия.

Original size 2400x1349

Renaissance Dreams / Refik Anadol / 2022

Наконец, VR-проекты сложно экспонировать в формате классической музейной инсталляции, они требуют специального оборудования и технического сопровождения. Интерактивность затрудняет фиксацию и консервацию произведения, делает его зависимым от постоянно меняющихся цифровых платформ. Иммерсивность виртуальной скульптуры предполагает сугубо индивидуальный опыт восприятия, что идет вразрез с публичным характером традиционных художественных объектов.

Всё это ставит перед художниками-скульпторами ряд вызовов, требующих переосмысления фундаментальных основ создания, презентации и восприятия искусства в цифровую эпоху.

Вывод

Renewal / Spectral Release / Chad Knight / 2020

Подводя итог данного визуального исследования, можно сказать, что использование виртуальной реальности в скульптуре знаменует собой важный сдвиг в понимании природы и границ художественного опыта. VR предлагает художникам новую среду для творческой реализации, свободную от ограничений физического мира и открытую для бесконечных трансформаций. Иммерсивность и интерактивность виртуальных произведений меняют традиционные роли автора и зрителя, стимулируют развитие новых моделей эстетической коммуникации и совместного творчества. В то же время работа с VR требует от художников освоения новых технических навыков, учета психофизической специфики виртуального опыта, поиска соответствующих форматов реализации и экономических стратегий. По мере дальнейшего развития и повышения доступности VR-технологий виртуальная реальность будет оказывать все более значительное влияние на современное искусство, стимулируя междисциплинарные эксперименты и размывая границы между цифровым и физическим, искусственным и естественным, авторским и коллективным.

Original size 1920x1080

Фрагмент из видео «This VR Sculpting App Keeps Blowing Me Away» на канале BoroCG

Уже сегодня мы видим множество примеров успешного использования VR в художественных практиках — цифровых скульптурах. Эти работы демонстрируют эстетический потенциал виртуальной реальности и намечают возможные пути ее дальнейшей эволюции в искусстве. Можно сказать, что VR становится все более важным фактором эволюции современного искусства, открывая новые измерения творческой свободы и выразительности. Она не только расширяет палитру художественных средств, но и трансформирует саму природу эстетического опыта, бросая вызов традиционным представлениям о материальности, уникальности и авторстве произведения. В то же время работа с виртуальной реальностью требует от художников выработки новых концептуальных подходов, критической рефлексии ее возможностей и ограничений, осмысления этических и социальных аспектов ее применения.

Original size 0x0

The erotic void_II / Adam Martinakis / 2016

В ближайшем будущем мы, вероятно, станем свидетелями дальнейшего развития VR-искусства, его интеграции в художественный рынок. Виртуальная реальность будет все более активно использоваться не только для создания изолированных сред, но и для гибридных проектов, объединяющих цифровое и физическое пространство. Важной задачей для арт-сообщества станет выработка критериев оценки и интерпретации VR-произведений, развитие языка их описания и анализа. Это потребует междисциплинарного подхода, объединяющего опыт искусствоведения, эстетической теории, медиа-исследований и программной инженерии. В конечном счете, наиболее продуктивным представляется понимание виртуальной реальности не как замены физической реальности, но как ее расширения и дополнения, открывающего новые горизонты для художественного освоения и осмысления мира.

Original size 2560x1707

Havens of light / Adrien M & Claire B. / 2023

Будущее виртуальной реальности в искусстве будет зависеть от того, насколько гармонично она сможет интегрироваться в существующий художественный контекст, обогащая и трансформируя его, а не замещая собой. Это потребует от скульпторов, работающих с VR, не только технического мастерства, но и глубокой художественной и этической оценки, внимания к социальным и культурным эффектам своих произведений. Виртуальная реальность способна стать мощным инструментом художественного познания и коммуникации при условии, что мы будем подходить к ней ответственно и творчески, не забывая об этических и гуманистических основаниях искусства.

Bibliography
Show
1.

Бычков В.В., Маньковская Н. Б. Виртуальная реальность как феномен современного искусства // Эстетика: Вчера. Сегодня. Всегда. Вып. 2 — М.: ИФ РАН, 2006.

2.

Виртуальная реальность в искусстве. Развитие концепции // VR Expo World URL: https://goo.su/nzCqN (дата обращения: 08.04.2024).

3.

«Виртуальная реальность» в искусстве и эстетике // StudFiles URL: https://goo.su/UqTGj (дата обращения: 17.04.2024).

4.

Виртуальная реальность в современном искусстве: сборник статей/ под ред. Н. В. Хренова. — М.: Государственный институт искусствознания, 2021.

5.

Виртуальная реальность Virtual Reality (VR) // TADVISER URL: https://goo.su/c2d5FMk (дата обращения: 12.05.2024).

6.

Шапиро, Р. Виртуальная реальность и искусство: эстетический опыт в цифровую эпоху // Р. Шапиро; пер. с англ. Е. В. Козловой. — СПб.: БХВ-Петербург, 2023.

7.

Культура и искусство в VR — новые эмоции и впечатления для ценителей прекрасного // ARJay URL: https://goo.su/49P79 (дата обращения: 07.04.2024).

8.

Лекция «Цифровое искусство. История и современные практики» // Районнале URL: https://goo.su/PMj8 (дата обращения: 08.04.2024).

9.

Виртуальное искусство: скульптуры, которые не существуют // Районнале URL: https://goo.su/MfDCSG8 (дата обращения: 13.04.2024).

10.

Журнал Искусство № 2 (617) 2021 «Цифровая реальность».

11.

Лекция «Немонументальное: стратегии современной скульптуры» // Третьяковка в Самаре URL: https://goo.su/zjDI (дата обращения: 25.04.2024).

12.

ЦИФРОВАЯ СКУЛЬПТУРА // Московский музей современного искусства URL: https://goo.su/zjDI (дата обращения: 09.04.2024).

13.

Цифровая скульптура в современном творчестве // ИНТЕРАКТИВНАЯ ПЛОЩАДКА «ПОЛЕНОВСКИЙ ФОРУМ» URL: https://goo.su/tkBGG (дата обращения: 03.05.2024).

14.

Иммерсивные технологии — будущее реального и виртуального опыта // РБК Тренды URL: https://goo.su/3b1cnC (дата обращения: 23.04.2024).

15.

Демшина А. Ю. Виртуальная реальность в искусстве: новые формы и возможности / А. Ю. Демшина // Обсерватория культуры. — 2022.

16.

Иммерсивные и интерактивные среды // Центр экспериментальной музеологии URL: https://goo.su/AgKUkb (дата обращения: 17.04.2024).

17.

Museum of Other Realities // Museum of Other Realities URL: https://goo.su/huj2T (дата обращения: 28.04.2024).

18.

Acute Art // Acute Art URL: https://goo.su/MBECRBc (дата обращения: 17.04.2024).

19.

The Wrong Biennale’s sixth edition entitled «o6. Número Seis. Punto» // The Wrong URL: https://thewrong.org/ (дата обращения: 24.04.2024).

20.

Цифровые футуристические 3D-скульптуры Чада Найта // Александр Иванов URL: https://goo.su/rAwAG (дата обращения: 29.04.2024).

Использование VR в современном искусстве
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more