Исходный размер 1026x1600

Религиозные сообщества как центральные акторы внутриигровых миров

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Сообщество как часть реального мира. Kingdom Come: Deliverance — царство Божие
  3. Сообщество перед лицом апокалипсиса 3.1. Dead Space — «сделай нас единым» 3.2. Dragon Age: Inquisition — «Инквизиция прежних времён»
  4. Сообщество в новом мире 4.1. Metro: Exodus — «Электричество — грех» 4.2. Horizon: Zero Dawn — бог из машины
  5. Выводы

1. Концепция

Религиозная тематика — одна из самых частых тем, которые встречаются в видеоиграх. Чем больше вы играете в игры, тем чаще встречаете адаптированные, переосмысленные или вовсе уникальные сообщества, которые близко связаны с темами религии и веры. К примеру, в фэнтезийных RPG многие верования и образы Церквей так или иначе ссылаются на католическую церковь, а образ культа как антагониста позволяет создавать гротескные образы и объяснять бесчеловечными верованиями весь ужас, что творят сектанты.

Причём, если игрок становится антагонистом по отношению к религиозному сообществу или культу, то в большинстве случаев противники будут изображены достаточно гротескно. Классическая видеоигровая модель секты или культа как явления упрощает образ и выводит наиболее яркие сущностные черты, чтобы сделать противостояние более явным.

big
Исходный размер 1000x528

Невольные члены культа Садлера, заражённые паразитами, подчиняются воле своего хозяина, который способен контролировать вирус. Resident Evil 4 (2023).

В видеоиграх встречюаются два типа религиозных предписаний, которые можно описать как «внешний» и «внутренний» круги. Мойжес отмечает, что их организация напоминает структуру научного знания согласно работам венгерского философа Имре Лакатоса.

«Внешний круг» религиозных предписаний должен сохранить религиозную организацию, чтобы она не только достигла свою цель, но и делала это эффективно.

«Внутренние» правила определяют глобальную цель всей религии и, как правило, сводятся к призыву тем или иным образом противостоять остальному миру.

Исходный размер 1920x1080

В Cult of the Lamb, где игрок выстраивает собственный культ, в сообществе могут появиться инакомыслящие. Их эффективнее всего будет перевоспитать, чтобы не терять работника.

Тем не менее, «внутренние» правила в видеоиграх зачастую произвольны. Игра позиционируют основу любой религии как некий нерушимый свод установок, который был единожды выработан этим учением и не подлежит переосмыслению или интерпретации.

Игрок может, согласно общему сценарию или личному выбору, вмешаться в жизнь религиозного сообщества. Но зачастую он либо очень сильно пошатнёт его принципы, повлияв на последователей, как в лучшей концовке локации «Волга» из Metro: Exodus. Либо все действия игрока приводят к явному противостоянию культу, как в Far Cry 5.

Сопоставление лидеров культа «Электроборцев» из Metro: Exodus (2019) и культа Эдема из Far Cry 5 (2018).

Иероним К. в статье «Немое упорство веры», которую экранизировал и дополнил YouTube-канал TVG, отмечает, что образ культиста и даже истово верующего человека стал таким же прообразом врага, как зомби или демоны. В некоторых играх, например, Pathfinder: Wrath of the Righteous, слепая вера культистов высмеивается и сюжетно объясняется. Однако слепотой их веры можно объяснить любые условности примитивного искусственного интеллекта, от невозможности мирного разговора до отсутствия инстинкта самосохранения.

[1]

Исходный размер 1280x720

Некоторые культисты Бафомета в Pathfinder: Wrath of the Righteous даже не знают, как пишется имя их покровителя. Pathfinder: Wrath of the Righteous (2021).

Это позволяет заявить, что «религиозное пространство» в играх нередко выступает как «расчеловечивающая» сила, поглощающая людей и превращающая их в продолжение собственной воли. Мойжес привёл в своём исследовании целую доказательную базу, выявив, что в видеоиграх верующие часто дегуманизируются. [5]

Тем не менее, видеоигровые религии выполняют практически ту же роль, что и в реальности. Как и реальные религии, вымышленные верования — это социальные институты, которые объединяют сообщество людей общими идеями и целями.

Теолог и социолог Питер Бергер утверждал, что религия «подразумевает самый дальний предел самоэкстернализации [человечества], его наполнение реальности собственными смыслами». Другими словами, религия помогает людям создавать вокруг них контролируемые и понимаемые пространства, в который влияние хаоса сводится к минимуму.

Исходный размер 2560x1440

Во вселенной Warhammer 40,000 влияние религии и веры полностью сводится к контролю сил хаоса, которые способны в форме демонов вторгаться в миры и менять сознания людей.

Религиозные сообщества могут существовать в видеоиграх не только как что-то разрушающее человеческую волю, но и как нечто созидательное. К примеру, в большинстве фентезийных RPG верования и церкви являются мирообразующей деталью. В уже упоминавшейся Pathfinder: Wrath of the Righteous весь сюжетный конфликт завязан вокруг крестового похода против демонических орд под покровительством богини чести и доблести. А в Dragon Age: Inquisition главный герой становится лидером древней фракции, которая когда-то была частью Церкви, чтобы так же противостоять гостям из другого измерения.

Исходный размер 2000x1000

В Pathfinder: WotR игрок может пойти по пути Ангела, мифического существа, превратив историю в классическое противостояние добра и зла.

Я выделил три группы игр, где религиозные сообщества являются крайне важной частью сюжетной и геймплейной составляющих. Из-за рамок исследования я приведу далеко не все примеры, зато постараюсь показать, какую роль играют религиозные сообщества в мирах относительно спокойных, ожидающих глобальное бедствие и уже переживших катаклизм.

Сопоставление «мирообразуюищих религиозных сообществ» в таких разнообразных условиях позволит показать, что, даже если последователи этих верований показаны как «оболваненные культисты», то в мире игры этому можно найти множество логичных и последовательных объяснений. Более того, в некоторых проектах игрок сам становится частью религиозной структуры, что тоже отражается на игровом процессе.

2. Сообщество как скрепа существующего мира. Kingdom Come: Deliverance  — царство Божие

Чтобы лучше понять, как религия может стать одним из важнейших элементов внутриигрового мира, предлагаю взглянуть на самый приближенный к реальности пример. Kingdom Come: Deliverance изображает Богемию в начале XV века, на заре Гуситских войн и ранней охоты на ведьм. Приземленный сеттинг и внимание авторов к историческим деталям создают убедительный и достоверный, с некоторыми оговорками, мир.

Католическая вера была основой мировоззрения человека даже в позднем средневековье. Атеизм как явление стал распространяться только в новое время с развитием науки, до этого человек в средневековой Европе так или иначе опирался на традиции и устои католицизма.

В KCD влияние веры на культуру и образ жизни средневекового человека отражены практически в каждом игровом элементе, от сюжетных событий до готических колонн на экранах интерфейса.

Исходный размер 1920x1080

Инвентарь в Kingdom Come Deliverance повторяет очертания готических храмов, используя похожие арки, розы и шпили. Kingdom Come Deliverance (2018).

Религиозная тематика подается и раскрывается не только через нарратив, но и через геймплей. Так, игрок может поучаствовать в расследовании по поиску еретиков. Викарий в городе Ужица ищет вальденсев, христиан, чьи взгляды сильно отличались от католицизма — они отказывались от частной собственности и считали, что проповедовать может любой верующий. В первом этапе этого квеста игрок самостоятельно исследует возможные места сборищ вальденсев, пытаясь найти следы молитв и ритуалов, которые отличаются от католических традиций.

Исходный размер 1000x533

Деревянный крест вальденсев, который становится доказательством существования «еретических» взглядов в Ужице. Kingdom Come: Deliverance (2018).

Но больше всего игрок погружается в религиозный контекст того времени, когда попадает в Сазавский монастырь. С этим местом связано сюжетное задание. У игрока есть задача — найти там нужного человека и устранить его. И чтобы это сделать, протагониста посвящают в монахи, он произносит три знаменитые клятвы и начинает жить по монастырскому устою, параллельно проводя собственное расследование. Подобный опыт, где игрок встает на место рядового члена религиозного сообщества, к тому же, в сеттинге реального средневекового монастыря, можно назвать уникальным.

Исходный размер 1000x378

Сазавский монастырь, воссозданный в игре. Kingdom Come: Deliverance (2018).

Несмотря на огромное внимание к религии, разработчики не изображают католическую церковь как что-то отстраненное и возвышенное от остального мира. KCD показывает достаточно приземлённое реалистичное средневековье, практически «без купюр» со всем достоинствами и недостатками этого времени. К примеру, во время строительства храма, который в жизни средневекового человека становится одним из немногих спокойных мест, кто-то занимается коррупцией, из-за чего погибают рабочие.

Церковью всё ещё управляют люди со своими пороками. Если игрок выберет провести разгульную ночь со священником Богутой, который не очень-то против мирских наслаждений, то ему придется читать утреннюю проповедь за духовника, рассказав о учении Яна Гуса.

Исходный размер 1000x419

Начало мессы, которую проводит отец Богута после бурной ночи. Kingdom Come: Deliverance (2018).

Религия в KCD не только показана как один из главных столпов средневекового общества, это огромный социальный институт, чьим влиянием пользуются разные люди в разных целях. Приближенный к реализму сеттинг позволяет игроку с помощью геймплейных инструментов решать, насколько протагонист будет следовать всем законам общества, даже если кому-то из сословия повыше все прегрешения сходят с рук.

3. Сообщество перед лицом апокалипсиса

Видеоигровые религиозные сообщества наиболее сильны и влиятельны в кризисные моменты, когда у общества накопилось достаточно проблем, чтобы вот-вот произошла масштабная эскалация. В этом случае религия и культы становятся для многих людей надеждой, потому что они дают хоть какую-то уверенность в завтрашнем дне. Лидеры культов предлагают свою версию для спасения мира, а в фентезийных проектах, нередко, именно церковь и близкие к божественным сущностям структуры объединяют людей для борьбы с силами зла.

Религиозные сообщества как центральные акторы внутриигровых миров
Проект создан 27.06.2024
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше