
1. Концепция.
2. Точка входа — в эссе и в жанре. 2.1. Представьте, что вам пришло личное сообщение… 2.2. Представьте, что содержание видео изменилось при просмотре…
3. Единство «места» и «тела художника» в виртуальности. 3.1. Как ранить бестелесное?
4. «Время» в ARG — начало и конец. 5.1. Пастухи заблудившихся овец.
5. Заключение.
«Главное в ARG-проектах — то, как они перекликаются со всеми этими платформами. Эти игры социальны, и существуют вокруг тебя во всех способах связи с миром»
— Шон Стюарт, основатель компании «42 Entertainment».

«ALFA-ARKIV», отрывок игры, 2014 год.
В современном мире все больше и больше стирается грань между реальностью и виртуальностью — во многом этому способствует резкое развитие технологий, и их активное внедрение во все аспекты нашей жизни. В том числе, эта «виртуальность» проникла в сферу искусства. И если в начале художники пользовались ею, как вспомогательным элементом, то вскоре были найдены ее особенности, созданы новые формы высказываний. Они перешли грань реализации чего-то уже существующего, чего-то просто перенесенного в пространство Сети, и стали самостоятельными направлениями, неспособными существовать где-либо кроме виртуальности.
Одной из таких новых форм стали ARG-проекты, или «игры в альтернативной реальности». Использующиеся по началу лишь, как способ привлечения к продукту, рекламы чего-то, но за два десятка лет существования формат стал полноценным способом самовыражения, который продолжает существовать, и может жить лишь в формате виртуального проекта, хотя, по иронии, основной закон жанра звучит как: «Это Не Игра». Этой условности соглашаются следовать все участники процесса, этим правилом руководствуются авторы во время создания игры. И именно эта интересная особенность ARG побудила меня задаться вопросом: можно ли назвать подобные проекты особым видом виртуального перформанса?
В своем базисе ARG вполне отвечает всем требованиям перформанса. Это событие, контролируемое автором и пространством, ограниченное по времени своего активного развития, «сюжета», и в процессе игры коммуницирующее с зрителем, вынуждающее его действовать. Многие проекты выходят за грань Сети и заставляют участников искать ответы в реальности, тем самым поддерживая главный девиз жанра.
«ALFA-ARKIV», отрывок игры, 2014 год.
Таким образом, целью своего исследования я вижу исследование и разбор жанра ARG с точки зрения перформанса. Отчасти, эту работу можно воспринимать и как попытку популяризации подобного формата в среде перформансов, как жанр, доступный любому артисту и любой публике. Во многом, я буду опираться на работу Стива Диксона «История Новых Медиа в Театре, Танце, Спектакле и Инсталляции», которая в целом охватывает тему виртуальных перформансов, пусть и не затрагивает такие нишевые вещи, как игры в альтернативной реальности. Причина тому молодость подобных игр, но в них я вижу большое будущее и перспективы. Как и современное искусство, ARG вовлекает в себя своих потребителей, переосмысляет старые идеи и использует повседневное, массовое, для создания нарративов.
Одним из камней преткновения для погружения в тематику ARG-проектов является нахождение входа, старта. Большинство людей становятся частью игры, услышав о ней слухи в соцсетях или находя тематические сообщества, где уже идет обсуждение того или иного проекта, и от этого может казаться, что у игр подобного рода очень неясное и размытое начало. Однако, из этого вытекает и логичный вопрос — откуда же появляются те самые люди, что начинают говорить о проекте? Если ARG — перформанс, то где его начало?
«Начало» участия в ARG в комьюнити принято называть «кроличьей норой», ссылаясь на произведение Льюиса Кэррола «Алиса в Стране Чудес». Суть ее действия вполне ясна — нечто необычное, неясное привлекает внимание обычного человека, после чего он проваливается в огромный неясный мир. Однако, привлечь чем-либо пользователя Интернета, а тем более опытного, достаточно трудно. Сеть перенасыщена всем и сразу, к тому же, в отличии от реальности, пользователь вполне волен контролировать свою виртуальность — мы выбираем, какие сайты посещаем, к каким ресурсам обращаемся, и можем намеренно не вступать ни с кем в контакт, оставаясь немым наблюдателем и потребителем. И в подобной ситуации авторы проектов вынуждены обращаться к самому безотказному методу захвата внимания — к провокации.
В одном из своих интервью, Елена Ковылина, одна из самых заметных фигур в русском перформансе, отмечает:
«Провокация — это уже скучно. Язык футуристов, венских акционистов, экстремалов-членовредителей исчерпал себя. Репрессивные общественные коды и барьеры, можно взламывать и преодолевать, предлагая что-то конструктивное — обновлять, не разрушая.»
Для виртуального же перформанса провокация — практически единственный способ разрушения той мнимой безопасности, что создает контроль потребляемого контента и анонимность в Сети. О привлечении через агрессию пишет и Стив Диксон:
«Агрессивная позиция футуристов, наблюдаемая в ранних манифестах и прямые угрозы и оскорбление публики во многих serate и sintesi перформансах, показывает отличие между политикой футуристического перформанса и цифрового перформанса сегодня, где подобная прямая агрессия редка, особенно в театральных представлениях. Но существует множество net.art сайтов, ориентированных на „оскорбление зрителей“, включая работу анонимных итальянских хактивистов и самозваных „культурных террористов“ 0100101110101101.ORG, а также Голландско-Бельгийский дуэт художников Jodi (Джоан Хемскерк (Joan Heemskerk) и Дирк Паесманс (Dirk Paesmans). Просмотр их работ <…> может привести к цифровому травматизму, потому что рабочий стол начинает мерцать и дребезжать, как будто он должен сломаться.»
Фрагмент одного из проектов дуэта 0100101110101101.ORG
И именно в таком виде существуют кроличьи норы ARG. Они приманивают людей их уверенностью в сохранности, после чего вводят в шок, фрустрацию или замешательство за счет странного и неясного оборота обыкновенного, как казалось, дня в Интернете.
Здесь можно рассмотреть кроличьи норы двух проектов: «Junko Junsui» (2009) и «Happy Meat Farm» (2021). Эти два проекта (к которым мы далее будем еще раз обращаться) очень удобно будет рассмотреть с точки зрения прогресса жанра, а также на них можно будет рассмотреть утверждение Елены Ковылиной об эволюции провокаций в перформансах — от наиболее жестоких и шокирующих методов к тем, что действуют тоньше и изящней.
Фрагмент личной странички Джунко Джунсуи в Facebook, 2009 год
Проект «Junko Junsui» сам по себе был крайне шокирующим и неоднозначным, так как в какие-то моменты нарушал главное условие жанра, и участники игры начинали подозревать, что все происходящее вполне может оказаться реальностью.
Началось все с того, что в 2009 году к пользователям Facebook в друзья начала активно добавляться девушка под ником Джунко Джунсуи, просившая у пользователей Сети помощь, так как она сама, якобы, была заточена в тайной российской лаборатории. Обеспокоенные пользователи блокировали ее, но те, кто соглашался выслушать девушку, получали от нее дополнительную информацию о ее ситуации. В те годы жанр ARG уже существовал, и потому нашлись люди, принявшие происходящее за появление новой кроличьей дыры, после чего начали появляться тематические сообщества для обсуждения происходящего. Точкой взрыва популярности же стал момент, когда другой пользователь, явно очередной персонаж истории, начал обвинять участников расследования в не искренности их намерений по отношению к Джунко.
Один из примеров сообщения из аккаунта Джунко Джунсуи
Для ARG-проекта подобное поведение со стороны авторов могло быть рассчитано, как недопустимое нарушение течения расследования. Однако, в случае проекта «Junko Junsui», именно эта шокирующая потеря контроля не только над своим сетевым пространством, но и над пространством самой игры, дало настоящий старт для «перформанса».
Отрывок из одного из видео канала «Alex Bale», 2021 год.
«Happy Meat Farm» представляет из себя более сложную загадку, и она имеет, на деле, целых три кроличьих дыры — все зависит лишь от того, на какое видео вы наткнетесь в процессе поиска контента на YouTube. Здесь мы рассмотрим лишь одну из них.
На YouTube в последние годы стал очень популярен жанр разбора медиа с точки зрения поиска тайных смыслов и сюжетов в, казалось бы, безвредном контенте. Этому был посвящен одноименный канал Алекса Бейла, который прославился своими теориями по сериалу «Губка Боб Квадратные Штаны». Некоторое время, пока этот канал набирал аудиторию и популярность, видео автора оставались в рамках жанра, но спустя несколько выпусков после основной части ролика появлялись короткие вставки живых съемок, в которых Алекс взаимодействовал с некой «Музой», живущей в его подвале и требующей мужчину жертвовать чем-то ради дальнейшей помощи с производством контента. После появления этих вставок контент начал напрягать зрителей, и в поиске ответов на свои вопросы, участники процесса поняли, что попали на начало новой ARG.
В дальнейшем, еще два канала пережили ту же внезапную трансформацию, и тем самым вскрылось, что все три канала и блоггера были персонажами ARG, и их аудитории, никак не связанные с виртуальными расследованиями, были вынуждены вступить в игру, чтоб понять, что произошло с их любимыми контенткриейторами. Для них же это был старт тщательно спланированного «перформанса», для которого пару лет усыпляли внимание публики.
Фрагмент из скрытого видео с канала «Cynical Critic», где автор канала скрывает воротом одежды травму
Таким образом, можно прийти к мнению, что, несмотря на полностью виртуальный формат, ARG-проекты способны найти интимный контакт со зрителем, используя, как и любое современное искусство, ограничения реальности себе на пользу. Ведь Сеть уберегает лишь наши тела, но никак не прячет наши души и сердца от влияния автора. Мы все еще можем быть спровоцированы, когда наша мнимая безопасность в Сети вдребезги разбивается создателями.
Во многих статьях и исследованиях авторы называют четыре элемента, которые определяют перформанс как жанр — это время, место, тело художника и отношение художника и зрителя. Выше мы разобрали то, что можно, пожалуй, назвать отношением художника и зрителя. В случае ARG их роли можно определить, как мастера и игрока — то, что вполне ожидаемо от игры. Всегда есть сущность контроля и сущность следования правилам, благодаря чему и происходит игровой процесс любого рода. Однако, для связи игр в альтернативной реальности с перформансом, они должны отвечать и другим критериям. В таком случае, размытым становится понятия «место» и «тело художника», ведь виртуальность существует в бестелесности и отсутствии привязки к чему-либо.
Здесь, как мне кажется, важным является расширение этих понятий. Все же, даже если нас нет в Сети «физическим телом», то мы все равно здесь существуем своим «виртуальным телом», этот термин широко используется в игровой индустрии, как понятие игрового опыта, который игрок получает благодаря своему разуму, со временем начинающему принимать происходящее на экране буквально. В виртуальности мы существуем, как наше влияние на происходящее, как контент, который мы создаем онлайн. «Местами» же вполне можно рассматривать сервисы и платформы, которые мы используем, иными словами — все медиапространство. Например, на данный момент наше «место» — это сайт deziiign.ru в общем и страница этого исследования в частности.
Об этом же пишет и Стив Диксон:
«Каждый человек, который пользуется сетевыми сайтами, блогами, чатами, MOO и IRC, создает свой собственный перформанс с помощью своих онлайн-друзей.»
Из этого можно сделать вполне логичный вывод, что в случае сетевого перформанса, тело художника становится и местом действия. В качестве примера того, как работает такое слияние, можно привести пример из уже ранее упомянутого проекта «Happy Meat Farm». Уже было упомянуто, что основные события происходили на трех каналах подставных блогеров, и хорошую связь автора и его платформы можно проследить у персонажа Циничного Критика.
Канал «Cynical Critic» на YouTube
Канал «Cynical Critic», пожалуй, был самым интересным экспериментом в данном проекте, так как, в отличии от двух других персонажей, Марк собирал вокруг себя не преданных фанатов своего творчества, а ненавистников, намеренно эпатируя высказыванием непопулярного мнения в Сети.
Его канал был посвящен обзору кинофильмов, и, как можно понять из названия всего канала, мнение автора рецензий всегда было категоричным и предвзятым, даже когда обзор касался признанной классики кинематографа. И так как условия проведения ARG игр предлагают полноценную симуляцию реальности, то актер был вынужден вживую выносить всю критику и ненависть в свою сторону.
Фрагмент видео с канала «Cynical Critic»
Как можно видеть, комментарии под видео Марка полны конструктивной и не очень критики — автора называли клоуном, на сторонних ресурсах появлялись целые ветки обсуждения его персоны, должно быть, имели место угрозы и кибербуллинг. Самого же Критика это будто бы не волновало, он продолжал выпускать ролики, где не сбавлял оборотов, то же самое можно сказать о реакции аудитории.
Разумеется, все это лишь слова и, как многие неопытные пользователи Сети считают, от любого негативного мнения можно отвернуться и игнорировать его. Но если знать особенность этой среды тоньше, то можно понять, что Марк ходил практически по минному полю, и многие контент-криейторы страдают от психических расстройств и тревожности, причиной которой является ничем не фильтруемая критика толпы, знающая о своей анонимности и пользующая этим для расправы над неугодными. Платформа — это тело автора, и как любое тело его возможно ранить.
Фотографии перформанса «Ритм 0», 1974 год
В этой связи мне вспоминается всемирно известный перформанс Марины Абрамович «Ритм 0» 1974 года.
В данном перформансе художница доказала, что неограниченность пробуждает в людях их животную жажду насилия. Несмотря на наличие множество предметов, способные доставить автору удовольствие, и возможность просто наблюдать, многие люди хватались за опасные предметы — пилу, топоры, пистолет и прочее. Они, не задумываясь, наносили увечья женщине, прекрасно понимая, что никаких последствий не будет. И то же самое происходит в Сети, где отсутствие последствий — это даже не обговоренное правило — это естественное состояние виртуального пространства.
Разумеется, можно возразить, что бросание вызова толпе логично подразумевает ответное возмущение, но смогли бы потребители поступить так же, не имей они защиты правилом «места» перформанса?
Опыт Марины Абрамович показывает, что внутренне каждый понимает, что ничто не остается полностью безнаказанным. После шести часов терзаний ее тела, стоило женщине шагнуть в толпу ее зрителей, как все расступались и бежали от нее. В людях удивительным образом сочетается решимость действовать и страх последствий.
К сожалению, в Сети редко выпадает шанс защитить свою честь и выступить против зрителя. И все же, проект «Happy Meat Farm» нашел способ заставить своих участников почувствовать наказание за свою беспечность.
Фрагмент из видео «Cynical Critic», когда Марк случайно показал свою электронную почту
В случае Марка, все восприятие его персонажа и критики в его сторону меняется, когда в одно из видео он случайно показывает часть свой электронной почты и неопубликованные видео на канале.
Из кусков содержания и названия писем, мы узнаем, что Циничный Критик стал заложником суровой жизненной ситуации — его мать попала в серьезное происшествие, и расходы на ее лечение не удалось покрыть страховкой, в виду чего Марку в срочном порядке пришлось искать способ быстрого заработка. Таким образом, из действительно конструктивной критики и анализа фильмов он был вынужден прийти к так называемому «кликбейту», заманивая пользователей YouTube на свои видео благодаря непопулярному мнению. Увеличившиеся просмотры и подписание сотрудничества с сомнительным рекламодателем позволили ему получить больше денег, но тем самым он обрек себя на ненависть в Сети.
У Марка не было тела, до которого могли бы дотянутся участники проекта, но была платформа, которая подобна тем самым предметам из перформанса «Ритм 0». К его личности могли проникнуться сочувствием, использовать инструменты виртуальности для помощи человеку, но вместо этого толпа начала атаковать, поставив свои задетые интересы выше чужих обстоятельств и состояния.
Таким образом, авторы ARG смогли через место проведение перформанса найти способ влиять на собственные тела. История о матери, конечно, была фикцией для актера, но смогли бы вы терпеть целый год интернет-травли, направленной к вашему образу в Сети?
Как было упомянуто в начале эссе, вход в кроличью нору ARG индивидуален для каждого участника. И очень много людей, знающих о проектах этого жанра, посвящаются в них уже постфактум. И если старт такой неуверенный, то как понять, когда игроки достигают финиша?
Временные рамки, пожалуй, самое слабое и одновременно сильное место игр в альтернативной реальности. Так как все зависит от наличия внимания и захвата внимания пользователей Сети, в которой все легко теряется в огромном информационном шуме, ARG может даже не начаться, или дата начала авторов проекта не совпадет с временем интереса публики к их творению. Никто не знает, сколько таких проектов так и остались без внимания, а список нерешенных до конца игр растет с каждым годом.
В этом виновато, опять-таки, главное правило жанра: «Это Не Игра». Никто в реальности не подтолкнет вас к действию, если вы того не захотите или не будете вынуждены. Авторы способны лишь подталкивать своих зрителей в верную сторону через нарратив, ни в коем случае не теряя аутентичность созданного нарратива.
Такая ситуация, например, случилась с чешским ARG-проектом «Nanozka a Ponozek».
Эта игра представляла из себя серию публикаций якобы найденных записей утерянного в 80-х детского сериала о семье кукол-носков. История несла в себе большой библейский и религиозный нарратив, была полна символов и загадок, и потому, в какой-то момент, участники расследования встали в тупик. Пусть создатели и привнесли в проект, как им казалось, все необходимые инструменты для своих зрителей, материал оказался слишком сложен. Тогда, по большей части, онлайн-перформанс неожиданно перешел в реальную жизнь.
Фрагмент одной из серий «Nanozka a Ponozek», 2017 год.
В одном из видео на канале под названием «День Умных Детей» авторы прибегают к неожиданному ходу — они показывают запись прогулку по Праге в реальном мире, которая привела оператора к двум многоэтажкам, в стене одной из которых было оставлено послание участникам ARG.
Это событие вновь всколыхнуло расследование, и пользователи Сети из Праги смогли найти это место. В маленьком контейнере были обнаружены новые подсказки, но, видимо, и тогда создатели проекта остались недовольны результатом. Тогда, в следующем видеоролике «ПП-2», персонаж Поножек будто бы говорит от лица авторов следующее:
«Стоял дом из тысячи глаз, и все смотрели не в том направлении. Тогда, мы откопали одного из них и решили показать ему правду. Но он шарился по углам и не видел ее. Это могло быть началом, но стало концом.»
Фрагмент одной из серий «Nanozka a Ponozek» с съемками из реальности
Фрагмент одной из серий «Nanozka a Ponozek» с съемками из реальности
Эта ситуация очень показательна, и ярко демонстрирует особенность платформы. Редко какой перформанс способен задержаться из-за нерасторопности участников, и еще реже авторы вынуждены ждать своих зрителей.
И в то же время, именно эта пауза родила в создателях идею о развитии виртуального перформанса, еще больше связывая игру в альтернативной реальности с нашим, настоящим миром. Если бы авторы были ограничены «живым» временем, то вряд ли было бы найдено решение, сохраняющее историю цельной. Таким образом, время перформанса в жанре пластично, и пауза процесса лишь способствует связи художника с его аудиторией.
Когда же наступает конец ARG?
Где-то он очевиден, и выход из кроличьей норы является решением последней загадки, но чаще всего конец проекта наступает, когда создатели перестают предоставлять новый материал и сюжет перформанса подходит к своему логическому концу.
В истории Наножка и Поножек все завершилось с последней опубликованной серией сериала, но обсуждения проекта продолжаются до сих пор. Это свойственно и настоящим пеформансам — опыт участника процесса не завершается с уходом художника, идея живет в рассуждениях о смыслах и передаче своих выводов другим.
Целью моего эссе был анализ ARG через призму перформансов, в попытке найти точки сходств и различий. Главный исследовательский вопрос был задан еще в названии — так можно ли назвать игры в альтернативной реальности особым видом виртуального перформанса, или подобные проекты могут остаться лишь особым видом интернет-самодеятельности? Для меня, ответ на этот вопрос в итоге не сложился в формат «да» или «нет».
ARG, несомненно, навсегда останется в рамках формы, существующей исключительно онлайн, и особенности платформ могут ограничивать ее, но могут давать и новые способы взаимодействия художника и публики.
Именно поэтому через все эссе я старалась говорить об этих играх через четыре главных принципа перформанса, чтоб доказать возможность такого формата высказывания быть признанным, как особый тип виртуального перформанса. Однако, по-моему мнению, наиболее важным в моей работе может стать расширение инструментария артистов, которые, обратившись к опыту и истории ARG, могут найти новые идеи для своих проектов, а для фанатов и создателей таких игр это эссе может стать почвой для роста жанра.
[Электронный ресурс] // Artandyou.ru: [сайт]. — URL: https://artandyou.ru/articles/pyat-pravil-performansa-eleny-kovyli/ (дата обращения: 21.05.2024)
[Электронный ресурс] // Techopedia.com: [сайт]. — URL: https://www.techopedia.com/definition/alternate-reality-game-arg (дата обращения: 21.05.2024)
[Электронный ресурс] // Thealternateclassroom.org: [сайт]. — URL: https://thealternateclassroom.org/2015/08/15/what-the-heck-is-an-arg/ (дата обращения: 21.05.2024)
[Электронный ресурс] // Artuzel.com: [сайт]. — URL: https://artuzel.com/content/performans-performance (дата обращения: 21.05.2024)
[Электронный ресурс] // Dzen.ru: [сайт]. — URL: https://dzen.ru/a/Y43S59K81AwmHttE (дата обращения: 21.05.2024)
[Электронный ресурс] // Cyberleninka.ru: [сайт]. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-performansa-kak-teatralizovannoy-formy-kultury-v-kontekste-osnovnyh-aspektov-postmodernizma/viewer (дата обращения: 21.05.2024)
[Электронный ресурс] // Tjournal.ru: [сайт]. — URL: https://tjournal.ru/internet/463299-proekt-junko-junsui-kak-protivorechivaya-arg-zastavila-igrokov-poverit-v-zagovor-i-eksperimenty-nad-lyudmi (дата обращения: 21.05.2024)
[Электронный ресурс] // YouTube: [сайт]. — URL: https://www.youtube.com/@AlexBaleFilms (дата обращения: 21.05.2024)
. [Электронный ресурс] // YouTube: [сайт]. — URL: https://www.youtube.com/@thecynicalcritic2460 (дата обращения: 21.05.2024)
[Электронный ресурс] // YouTube: [сайт]. — URL: https://www.youtube.com/@SklepovePodnozi (дата обращения: 21.05.2024)
[Электронный ресурс] // YouTube: [сайт]. — URL: https://www.youtube.com/@AlexBaleFilms (дата обращения: 21.05.2024)
[Электронный ресурс] // YouTube: [сайт]. — URL: https://www.youtube.com/@thecynicalcritic2460 (дата обращения: 21.05.2024)
[Электронный ресурс] // YouTube: [сайт]. — URL: https://www.youtube.com/@SklepovePodnozi (дата обращения: 21.05.2024)
[Электронный ресурс] // triptonkosti.ru: [сайт]. — URL: https://triptonkosti.ru/1-foto/proekt-ritm-0-80-foto.html (дата обращения: 21.05.2024)