
РУБРИКАЦИЯ
— Рубрикация — Концепция — Начало — Формирование основ — Расцвет цифрового искусства — Популяризация цифрового искусства — Заключение — Источники
КОНЦЕПЦИЯ
Выбор темы этого исследования обоснован растущим влиянием цифровых технологий на искусство. Современное искусство находится в постоянном диалоге с технологическими инновациями, влияние которых оказывает глубокий отпечаток на творческий процесс и художественную практику. В нашем времени цифровые технологии становятся неотъемлемой частью художественного творчества, открывая перед художниками как вызовы, так и уникальные возможности. Технологический прогресс переплетается с искусством, создавая новые формы выражения, изменяя восприятие творчества и расширяя границы художественного самовыражения.
Из ключевых аспектов современного художественного процесса является использование цифровых технологий. От компьютерной графики и виртуальной реальности до алгоритмического искусства и интерактивных установок — современные художники владеют широким арсеналом цифровых инструментов, которые помогают им воплощать свои идеи в жизнь. Однако вместе с беспрецедентными возможностями цифровые технологии также представляют перед художниками ряд вызовов, которые требуют творческого и интеллектуального преодоления.
Одним из таких вызовов является сложность выбора среди множества цифровых инструментов и технологий, которые могут быть использованы для создания искусства. Развитие программного обеспечения и технологических платформ обеспечивает художникам богатый выбор, но одновременно ставит перед ними задачу освоения новых навыков и инструментов. Это требует от художников постоянного обучения и адаптации к изменениям в технологической среде.
Вместе с вызовами цифровые технологии также предоставляют художникам уникальные возможности для творчества и самовыражения. Возможности создания виртуальных миров, взаимодействия с аудиторией и экспериментирования с новыми формами искусства делают цифровые технологии ценным инструментом для современного художника.
Материал отбирался с учетом его релевантности и значимости для темы, включая работы современных художников, актуальных технологий и философских вопросов. Структура исследования состоит из введения, анализа основных аспектов влияния цифровых технологий, изучения развития цифрового искусства, а также популяризации его форм.
При анализе и выборе источников учитывалось их авторитетность, актуальность и соответствие целям исследования.
В данном исследовании мы сосредотачиваемся на роли и влиянии искусственного интеллекта и машинного обучения на искусство. Различные аспекты этой темы, включая работы художников, методы создания и взаимодействия с технологиями, а также философские и эстетические вопросы, рассматриваются в контексте цифрового искусства. Погрузимся в мир творчества и возможностей предоставленных современными цифровыми технологиями, и исследуем, как они формируют будущее искусства.
НАЧАЛО
В начале 1950-х и 1970-х годов американский инженер и художник Бен Ф. Лапоски внес значительный вклад в мир искусства, создавая инновационные работы, которые стали иконами раннего электронного искусства.
Осциллон 40, Бен Ф. Лапоски, 1952
«Осциллон 40» был создан Лапоски в 1952 году и стал одним из первых примеров электронного искусства. Эта работа была реализована с использованием аналогового анализатора сигналов, который предназначался для визуализации электрических волн на экране катодно-лучевой трубки. Однако Лапоски переосмыслил назначение этого устройства, направив его на создание удивительных абстрактных композиций.
«Осциллон 40» представляет собой потрясающий мир линий, кривых и форм, созданных с помощью электрических волн. Эта работа не только демонстрирует техническое мастерство художника, но и подчеркивает потенциал электронного искусства для создания уникальных и захватывающих визуальных эффектов.
Осциллон 1049, Бен Ф. Лапоски, 1960
В 1960 году Бен Ф. Лапоски продолжил свои эксперименты с аналоговыми электронными устройствами и создал работу под названием «Осциллон 1049». Эта композиция продолжает тему абстрактного визуального искусства, но уже на новом уровне сложности и глубины. «Осциллон 1049» представляет собой симфонию графических элементов, оживленных и динамичных, которые танцуют на экране под влиянием электрических импульсов. Эта работа привносит в мир искусства новый уровень абстракции и экспериментальности, открывая для зрителя удивительные возможности взаимодействия с визуальным пространством.
Начало периода слияния искусства и технологии является важным в истории искусства. В это время художники активно экспериментировали с компьютерами и другими технологиями для создания произведений.
Развитие компьютерного искусства стало результатом этого периода, открыв новые горизонты для творчества и привлекая внимание к важности технологий в искусстве.
Interruptions, Вера Мольнар, 1969
«Interruptions» — это работа, венгерско-французской художницы, известной своим вкладом в компьютерное искусство. Работа созданная в 1969 году, представляет собой графический рисунок, выполненный с использованием плоттера — устройства, которое автоматически рисует изображения по заданным алгоритмам.
Вера Мольнар активно экспериментировала с использованием компьютера и алгоритмического искусства задолго до широкого распространения цифровых технологий. В своей работе она исследует визуальные эффекты, создаваемые прерывистыми линиями и геометрическими формами.
P-62, Манфред Мор, 1970
«P-62 (floating points)» — это черно-белая офсетная литография, немецко-французского художника, известного своим вкладом в цифровое искусство.
Работа, созданная в 1970 году, представляет собой абстрактную композицию, выполненную с использованием компьютерного алгоритма. Он исследует визуальные возможности, предоставляемые компьютером, и создает абстрактные изображения, используя точки и линии.
«Floating points» — это термин, который отсылает к числовым переменным, используемым в программировании. Это название подчеркивает математический характер произведения и его связь с алгоритмическим подходом к творчеству.
Эти и другие работы художников проложили начало для дальнейшего развития электронного искусства. Они стали открывать новые горизонты в использовании технологий в искусстве и продемонстрировали, как синтез науки и искусства может привести к созданию чего-то поистине удивительного.
Именно в этот период были заложены основы для будущего развития цифрового искусства, и многие ключевые концепции и методы были разработаны и протестированы в этот период.
ФОРМИРОВАНИЕ ОСНОВ
Период с 1970 по 1990 годы в контексте цифрового искусства — был временем, когда художники и исследователи начали осваивать новые цифровые технологии и проводить эксперименты с возможностями, которые они предоставляли.
Рисунок, созданный компьютером, с ручной раскраской, Гарольд Коэн, 1974 г
Гарольд Коэн — известный художник в области компьютерного искусства. Он создал программу «AARON» в 1973 году, которая стала первой, способной создавать автономно художественные произведения.
Коэн также активно исследовал вопросы взаимодействия между человеком и машиной в процессе творчества. Он стремился придать своей программе способность «думать» как художник.
Из серии работ «Arnolfini», Гарольд Коэн, 1983
Гарольд Коэн создал серию работ под названием «Arnolfini» в 1983 году. Эта серия была вдохновлена картиной «Свадьба Арнольфини» фламандского художника Яна ван Эйка. В своих работах Коэн экспериментировал с компьютерным рисованием, используя алгоритмический подход для создания изображений, напоминающих стилистику и композицию оригинальной картины.
Это был один из первых примеров применения компьютерного искусства для воссоздания и интерпретации классических произведений изобразительного искусства. Каждая работа серии «Arnolfini» отличалась оригинальным стилем и подходом к композиции, демонстрируя техническое мастерство и художественное видение Коэна.
Его работы проложили путь для многих последующих исследований и экспериментов в области компьютерного искусства.
Пирамида с глифами, III, черный, Жан-Пьер Хебер, 1989
«Пирамида с глифами, III, черная» — это яркий пример работ Жан-Пьер Хебер. Здесь черные тонированные оттенки образуют пирамиду, украшенную глифами и знаками, а Хебер исследует взаимодействие между геометрическими формами и символами, стремясь к гармонии.
Хебер был одним из тех художников, которые привнесли математику и компьютеры в мир искусства. Он использовал программное обеспечение и компьютер, чтобы исследовать возможности рисования с помощью непрерывной линии и привлек внимание к этой практике.
Жан-Пьер Хебер в своих работах показывает, как художник может использовать цифровые инструменты для создания сложных произведений, обогащенных символическим значением.
РАСЦВЕТ ЦИФРОВОГО ИСКУССТВА
В конце 20 века и начале 21 века происходило быстрое развитие технологий и появился значительный рост интереса к использованию компьютеров.
Период стал временем, когда художники стали активно экспериментировать с новыми возможностями, предоставляемыми цифровыми технологиями, создавая разнообразные формы и проявления цифровых произведений.
Галапагосы, Карл Симс, 1997
«Галапагосы» — это компьютерное искусство, созданное Карлом Симсом в 1997 году. На выставке, посвященной этому проекту, двенадцать компьютеров создают и отображают абстрактные анимированные формы, которые зрители выбирают как наиболее интересные. Выбранные формы выживают, мутируют и размножаются, а не выбранные удаляются.
Этот процесс сочетает участие людей и машин: посетители выбирают эстетически привлекательные формы, а компьютеры моделируют их генетику и поведение. Таким образом, результаты процесса не ограничены человеческой способностью к проектированию и пониманию, а представляют собой результат сотрудничества между человеком и машиной в исследовании потенциала эволюции.
Пример работы из образцов «овец», Скотт Дрейвс
«Electric Sheep» — это коллективный искусственный интеллектный эксперимент, начатый Скоттом Дрейвсом. Этот проект использует распределенные вычисления и алгоритмы генерации для создания уникальных цифровых видеоработ, известных как «овцы». Эти работы обычно представляют собой абстрактные и гипнотические анимации, которые формируются на основе голосования и предпочтений пользователей, участвующих в проекте. «Electric Sheep» объединяет тысячи компьютеров по всему миру для создания постоянно эволюционирующей коллекции цифрового искусства.
Основной смысл заключается в исследовании возможностей искусственного интеллекта в области творчества и эстетики. Проект демонстрирует, как компьютеры могут быть использованы для создания красивых и уникальных произведений искусства, а также как коллективное участие может влиять на процесс их формирования.
Это время отразило не только технологический прогресс, но и эволюцию художественного мышления. Так же оказал значительное культурное влияние, проникая в различные аспекты современной культуры и общества, и открывая новые горизонты для творчества и самовыражения.
ПОПУЛЯРИЗАЦИЯ ЦИФРОВОГО ИСКУССТВА
С 2010 по 2020 год, цифровое искусство переживало период заметного расцвета и популяризации. Этот временной интервал характеризовался рядом ключевых тенденций, определивших новую эпоху в развитии цифровой художественной практики.
«Drawing Operations» — это мультимедийный проект Су-Вэн Чанга 2018 года, сочетающий реальное и виртуальное пространство. Зрители могут взаимодействовать с цифровыми образами и проецировать их на реальные поверхности.
Проект призван вызвать у зрителей новый взгляд на то, как технологии могут быть использованы в искусстве и как взаимодействие с ними может изменить наше восприятие пространства и реальности. Это также представляет собой исследование темы трансформации и изменчивости, где процессы рисования и создания становятся частью живого и эволюционирующего искусства.
Selfie Harm, Рэнкин, 2019
Проект «Selfie Harm» призывает к обсуждению и осознанию влияния технологий на наше самоощущение и обращает внимание на необходимость более критического отношения к обработке изображений в социальны.
Рэнкин сделал фотографии подростков без макияжа и отдал им их, для редактирования с помощью приложений.
Эксперимент показал, что селфи идеализируют реальность. Акцентировав внимание на негативном влияние соцмедиа на самооценку. Рэнкин выразил беспокойство из-за распространения фильтров, усугубляющих проблемы психического здоровья.
Первые 5000 дней, Майкл Винкельман, 2007–2021
«Первые 5000 дней» — это первое в истории аукционное произведение искусства, созданное целиком в цифровой форме, проданное на аукционе за огромную сумму.
Работа представляет собой коллаж из 5 000 изображений, созданных ежедневно с 1 мая 2007 года до 7 января 2021 года. Каждый день Винкельман создавал и публиковал новое цифровое изображение, в котором отражалась его реакция на текущие события и тенденции.
Это произведение стало символом эпохи цифровой культуры и интернета, а также подтверждением того, что цифровое искусство признается как важная форма современного художественного выражения.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В современном мире искусство и технологии переплетаются, создавая новые горизонты для самовыражения. Влияние цифровых технологий становится все более явным, отражаясь в мазке кисти и пикселе художественного полотна.
Сложность выбора среди множества цифровых инструментов и технологий становится вызовом для художников, но вместе с этим предоставляет огромные возможности для креативного самовыражения.
Цифровые технологии предоставляют уникальные возможности для творчества и самовыражения. Они создают новые формы искусства, взаимодействие с аудиторией и экспериментирование с новыми возможностями.
Рассмотрение роли и влияния искусственного интеллекта и машинного обучения на современное искусство позволяет нам заглянуть в будущее искусства и вдохновиться возможностями, которые оно предоставляет.
ИСТОЧНИКИ
https://www.amygoodchild.com/blog/computer-art-50s-and-60s (дата обращения .05.2024)
http://www.veramolnar.com (дата обращения 105.)
https://www.katevassgalerie.com/blog/harold-cohen-aaron-computer-art (дата обращения 12.05.2024)
https://www.artsy.net/artwork/jean-pierre-hebert-pyramid-with-glyphs-iii-black-1 (дата обращения 105.202
https://www.riseart.com/article/2700/canvassing-the-masterpiece-beeple-s-everydays-the-first-00-days (дата обращения 14.02024)
https://www.rankinphoto.co.uk/special-projects/selfie-harm-2019 (дата обращения 14.02024)
https://www.karlsims.com/galapagos/index.html (дата обращения 14.02024)
https://digitalartarchive.siggraph.org/artwork/ben-f-laposky-oscillon-40/ (дата обращения .05.2024)
https://digitalartarchive.siggraph.org/artwork/ben-f-laposky-oscilion-1049/ (дата обращения 105.)
https://www.vam.ac.uk/articles/digital-art (дата обращения 12.05.2024)
https://collections.vam.ac.uk/item/O9576/drawing-cohen-harold/ (дата обращения 105.202
https://www.artsy.net/artwork/jean-pierre-hebert-pyramid-with-glyphs-iii-black-1 (дата обращения 14.02024)
https://www.riseart.com/article/2700/canvassing-the-masterpiece-beeple-s-everydays-the-first-5000-days (дата обращения 14.05.2024)
https://www.rankinphoto.co.uk/special-projects/selfie-harm-2019 (дата обращения 14.02024)
https://collections.vam.ac.uk/item/O172692drawing-operations-memory-i-print-chung-sougwen/ (дата обращения 14.02024)
https://electricsheep.org (дата обращения 14.02024)
https://www.karlsims.com/galapagos/index.html (дата обращения 14.02024)