Original size 1140x1600

ИИ и машинное обучение в работах современных художников

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

РУБРИКАЦИЯ

— Рубрикация — Концепция — Начало — Формирование основ — Расцвет цифрового искусства — Популяризация цифрового искусства — Заключение — Источники

КОНЦЕПЦИЯ

Выбор темы этого исследования обоснован растущим влиянием цифровых технологий на искусство. Современное искусство находится в постоянном диалоге с технологическими инновациями, влияние которых оказывает глубокий отпечаток на творческий процесс и художественную практику. В нашем времени цифровые технологии становятся неотъемлемой частью художественного творчества, открывая перед художниками как вызовы, так и уникальные возможности. Технологический прогресс переплетается с искусством, создавая новые формы выражения, изменяя восприятие творчества и расширяя границы художественного самовыражения.

Из ключевых аспектов современного художественного процесса является использование цифровых технологий. От компьютерной графики и виртуальной реальности до алгоритмического искусства и интерактивных установок — современные художники владеют широким арсеналом цифровых инструментов, которые помогают им воплощать свои идеи в жизнь. Однако вместе с беспрецедентными возможностями цифровые технологии также представляют перед художниками ряд вызовов, которые требуют творческого и интеллектуального преодоления.

Одним из таких вызовов является сложность выбора среди множества цифровых инструментов и технологий, которые могут быть использованы для создания искусства. Развитие программного обеспечения и технологических платформ обеспечивает художникам богатый выбор, но одновременно ставит перед ними задачу освоения новых навыков и инструментов. Это требует от художников постоянного обучения и адаптации к изменениям в технологической среде.

Вместе с вызовами цифровые технологии также предоставляют художникам уникальные возможности для творчества и самовыражения. Возможности создания виртуальных миров, взаимодействия с аудиторией и экспериментирования с новыми формами искусства делают цифровые технологии ценным инструментом для современного художника.

Материал отбирался с учетом его релевантности и значимости для темы, включая работы современных художников, актуальных технологий и философских вопросов. Структура исследования состоит из введения, анализа основных аспектов влияния цифровых технологий, изучения развития цифрового искусства, а также популяризации его форм.

При анализе и выборе источников учитывалось их авторитетность, актуальность и соответствие целям исследования.

В данном исследовании мы сосредотачиваемся на роли и влиянии искусственного интеллекта и машинного обучения на искусство. Различные аспекты этой темы, включая работы художников, методы создания и взаимодействия с технологиями, а также философские и эстетические вопросы, рассматриваются в контексте цифрового искусства. Погрузимся в мир творчества и возможностей предоставленных современными цифровыми технологиями, и исследуем, как они формируют будущее искусства.

НАЧАЛО

В начале 1950-х и 1970-х годов американский инженер и художник Бен Ф. Лапоски внес значительный вклад в мир искусства, создавая инновационные работы, которые стали иконами раннего электронного искусства.

Original size 863x1080

Осциллон 40, Бен Ф. Лапоски, 1952

«Осциллон 40» был создан Лапоски в 1952 году и стал одним из первых примеров электронного искусства. Эта работа была реализована с использованием аналогового анализатора сигналов, который предназначался для визуализации электрических волн на экране катодно-лучевой трубки. Однако Лапоски переосмыслил назначение этого устройства, направив его на создание удивительных абстрактных композиций.

«Осциллон 40» представляет собой потрясающий мир линий, кривых и форм, созданных с помощью электрических волн. Эта работа не только демонстрирует техническое мастерство художника, но и подчеркивает потенциал электронного искусства для создания уникальных и захватывающих визуальных эффектов.

Original size 1250x1080

Осциллон 1049, Бен Ф. Лапоски, 1960

В 1960 году Бен Ф. Лапоски продолжил свои эксперименты с аналоговыми электронными устройствами и создал работу под названием «Осциллон 1049». Эта композиция продолжает тему абстрактного визуального искусства, но уже на новом уровне сложности и глубины. «Осциллон 1049» представляет собой симфонию графических элементов, оживленных и динамичных, которые танцуют на экране под влиянием электрических импульсов. Эта работа привносит в мир искусства новый уровень абстракции и экспериментальности, открывая для зрителя удивительные возможности взаимодействия с визуальным пространством.

Начало периода слияния искусства и технологии является важным в истории искусства. В это время художники активно экспериментировали с компьютерами и другими технологиями для создания произведений.

Развитие компьютерного искусства стало результатом этого периода, открыв новые горизонты для творчества и привлекая внимание к важности технологий в искусстве.

Original size 1920x1447

Interruptions, Вера Мольнар, 1969

«Interruptions» — это работа, венгерско-французской художницы, известной своим вкладом в компьютерное искусство. Работа созданная в 1969 году, представляет собой графический рисунок, выполненный с использованием плоттера — устройства, которое автоматически рисует изображения по заданным алгоритмам.

Вера Мольнар активно экспериментировала с использованием компьютера и алгоритмического искусства задолго до широкого распространения цифровых технологий. В своей работе она исследует визуальные эффекты, создаваемые прерывистыми линиями и геометрическими формами.

Original size 1920x1926

P-62, Манфред Мор, 1970

«P-62 (floating points)» — это черно-белая офсетная литография, немецко-французского художника, известного своим вкладом в цифровое искусство.

Работа, созданная в 1970 году, представляет собой абстрактную композицию, выполненную с использованием компьютерного алгоритма. Он исследует визуальные возможности, предоставляемые компьютером, и создает абстрактные изображения, используя точки и линии.

«Floating points» — это термин, который отсылает к числовым переменным, используемым в программировании. Это название подчеркивает математический характер произведения и его связь с алгоритмическим подходом к творчеству.

Эти и другие работы художников проложили начало для дальнейшего развития электронного искусства. Они стали открывать новые горизонты в использовании технологий в искусстве и продемонстрировали, как синтез науки и искусства может привести к созданию чего-то поистине удивительного.

Именно в этот период были заложены основы для будущего развития цифрового искусства, и многие ключевые концепции и методы были разработаны и протестированы в этот период.

ФОРМИРОВАНИЕ ОСНОВ

Период с 1970 по 1990 годы в контексте цифрового искусства — был временем, когда художники и исследователи начали осваивать новые цифровые технологии и проводить эксперименты с возможностями, которые они предоставляли.

Original size 2200x1722

Рисунок, созданный компьютером, с ручной раскраской, Гарольд Коэн, 1974 г

Гарольд Коэн — известный художник в области компьютерного искусства. Он создал программу «AARON» в 1973 году, которая стала первой, способной создавать автономно художественные произведения.

Коэн также активно исследовал вопросы взаимодействия между человеком и машиной в процессе творчества. Он стремился придать своей программе способность «думать» как художник.

Original size 750x574

Из серии работ «Arnolfini», Гарольд Коэн, 1983

Гарольд Коэн создал серию работ под названием «Arnolfini» в 1983 году. Эта серия была вдохновлена картиной «Свадьба Арнольфини» фламандского художника Яна ван Эйка. В своих работах Коэн экспериментировал с компьютерным рисованием, используя алгоритмический подход для создания изображений, напоминающих стилистику и композицию оригинальной картины.

Это был один из первых примеров применения компьютерного искусства для воссоздания и интерпретации классических произведений изобразительного искусства. Каждая работа серии «Arnolfini» отличалась оригинальным стилем и подходом к композиции, демонстрируя техническое мастерство и художественное видение Коэна.

Его работы проложили путь для многих последующих исследований и экспериментов в области компьютерного искусства.

Original size 1582x1599

Пирамида с глифами, III, черный, Жан-Пьер Хебер, 1989

«Пирамида с глифами, III, черная» — это яркий пример работ Жан-Пьер Хебер. Здесь черные тонированные оттенки образуют пирамиду, украшенную глифами и знаками, а Хебер исследует взаимодействие между геометрическими формами и символами, стремясь к гармонии.

Хебер был одним из тех художников, которые привнесли математику и компьютеры в мир искусства. Он использовал программное обеспечение и компьютер, чтобы исследовать возможности рисования с помощью непрерывной линии и привлек внимание к этой практике.

Жан-Пьер Хебер в своих работах показывает, как художник может использовать цифровые инструменты для создания сложных произведений, обогащенных символическим значением.

РАСЦВЕТ ЦИФРОВОГО ИСКУССТВА

В конце 20 века и начале 21 века происходило быстрое развитие технологий и появился значительный рост интереса к использованию компьютеров.

Период стал временем, когда художники стали активно экспериментировать с новыми возможностями, предоставляемыми цифровыми технологиями, создавая разнообразные формы и проявления цифровых произведений.

Original size 2400x1500

Галапагосы, Карл Симс, 1997

«Галапагосы» — это компьютерное искусство, созданное Карлом Симсом в 1997 году. На выставке, посвященной этому проекту, двенадцать компьютеров создают и отображают абстрактные анимированные формы, которые зрители выбирают как наиболее интересные. Выбранные формы выживают, мутируют и размножаются, а не выбранные удаляются.

Этот процесс сочетает участие людей и машин: посетители выбирают эстетически привлекательные формы, а компьютеры моделируют их генетику и поведение. Таким образом, результаты процесса не ограничены человеческой способностью к проектированию и пониманию, а представляют собой результат сотрудничества между человеком и машиной в исследовании потенциала эволюции.

Original size 1280x720

Пример работы из образцов «овец», Скотт Дрейвс

«Electric Sheep» — это коллективный искусственный интеллектный эксперимент, начатый Скоттом Дрейвсом. Этот проект использует распределенные вычисления и алгоритмы генерации для создания уникальных цифровых видеоработ, известных как «овцы». Эти работы обычно представляют собой абстрактные и гипнотические анимации, которые формируются на основе голосования и предпочтений пользователей, участвующих в проекте. «Electric Sheep» объединяет тысячи компьютеров по всему миру для создания постоянно эволюционирующей коллекции цифрового искусства.

Основной смысл заключается в исследовании возможностей искусственного интеллекта в области творчества и эстетики. Проект демонстрирует, как компьютеры могут быть использованы для создания красивых и уникальных произведений искусства, а также как коллективное участие может влиять на процесс их формирования.

Это время отразило не только технологический прогресс, но и эволюцию художественного мышления. Так же оказал значительное культурное влияние, проникая в различные аспекты современной культуры и общества, и открывая новые горизонты для творчества и самовыражения.

ПОПУЛЯРИЗАЦИЯ ЦИФРОВОГО ИСКУССТВА

С 2010 по 2020 год, цифровое искусство переживало период заметного расцвета и популяризации. Этот временной интервал характеризовался рядом ключевых тенденций, определивших новую эпоху в развитии цифровой художественной практики.

Original size 2200x1650

«Drawing Operations» — это мультимедийный проект Су-Вэн Чанга 2018 года, сочетающий реальное и виртуальное пространство. Зрители могут взаимодействовать с цифровыми образами и проецировать их на реальные поверхности.

Проект призван вызвать у зрителей новый взгляд на то, как технологии могут быть использованы в искусстве и как взаимодействие с ними может изменить наше восприятие пространства и реальности. Это также представляет собой исследование темы трансформации и изменчивости, где процессы рисования и создания становятся частью живого и эволюционирующего искусства.

Original size 1476x1108

Selfie Harm, Рэнкин, 2019

Проект «Selfie Harm» призывает к обсуждению и осознанию влияния технологий на наше самоощущение и обращает внимание на необходимость более критического отношения к обработке изображений в социальны.

Рэнкин сделал фотографии подростков без макияжа и отдал им их, для редактирования с помощью приложений.

Эксперимент показал, что селфи идеализируют реальность. Акцентировав внимание на негативном влияние соцмедиа на самооценку. Рэнкин выразил беспокойство из-за распространения фильтров, усугубляющих проблемы психического здоровья.

Original size 1140x1140

Первые 5000 дней, Майкл Винкельман, 2007–2021

«Первые 5000 дней» — это первое в истории аукционное произведение искусства, созданное целиком в цифровой форме, проданное на аукционе за огромную сумму.

Работа представляет собой коллаж из 5 000 изображений, созданных ежедневно с 1 мая 2007 года до 7 января 2021 года. Каждый день Винкельман создавал и публиковал новое цифровое изображение, в котором отражалась его реакция на текущие события и тенденции.

Это произведение стало символом эпохи цифровой культуры и интернета, а также подтверждением того, что цифровое искусство признается как важная форма современного художественного выражения.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В современном мире искусство и технологии переплетаются, создавая новые горизонты для самовыражения. Влияние цифровых технологий становится все более явным, отражаясь в мазке кисти и пикселе художественного полотна.

Сложность выбора среди множества цифровых инструментов и технологий становится вызовом для художников, но вместе с этим предоставляет огромные возможности для креативного самовыражения.

Цифровые технологии предоставляют уникальные возможности для творчества и самовыражения. Они создают новые формы искусства, взаимодействие с аудиторией и экспериментирование с новыми возможностями.

Рассмотрение роли и влияния искусственного интеллекта и машинного обучения на современное искусство позволяет нам заглянуть в будущее искусства и вдохновиться возможностями, которые оно предоставляет.

ИСТОЧНИКИ

Bibliography
Show
ИИ и машинное обучение в работах современных художников
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more