Original size 1140x1600

Методы глитч-арта в различных медиа

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

«Порой неудача очень необходима художнику. Это напоминает ему, что неудача — это не катастрофа. И это напоминание освобождает его от подлой суеты перфекционизма.» [Джон Бёрджер, 168]

big
Original size 899x506

Пример «датамошинга» — «Anthropocene Beach» / Sabato Visconti

Рубрикатор

1 — Концепция 2 — Методы 2.1 — Манипуляция данными 2.2 — Сортировка пикселей 2.3 — Несовместимость 3 — Медиа/носители 3.1 — Видеоигры 3.2 — Аудиовизуальные перформансы 3.3 — Дополненная реальность 3.4 — Физические носители. Текстиль 4 — Заключение 5 — Источники

Концепция

Глитч-арт предстаёт весомым доказательством того, что целое направление искусства может родиться из технической ошибки строго спроектированной системы. Каким бы нишевым или сравнительно новым глитч-арт не казался, истоки его эстетики восходят к кубизму, сюрреализму и в целом к авангардному искусству первой половины XX века, а сам он уже давно укрепился в сознании общественности по той причине, что применяется повсеместно: от видеоигр и веба до кинематографа. Влияние глитч-арта, однако, не ограничивается цифровым полем — вполне физическое его выражение можно наблюдать как в текстиле Филлипа Дэвида Стёрнса, так и в скульптуре Люка Джеррама.

big
Original size 2480x699

Слева — «Maya» / 2013 / Luke Jerram; справа — «Glitch Textiles» / 2012 / Phillip David Stearns

Глитч-арт — это искусство, возникшее из неудачи, ошибки. Под ошибкой подразумевается, собственно, глитч. Происхождение термина обычно относят к похожим словам в немецком и идише (соответственно «glitschen» и «gletshn»), означающим «скользить» или «поскользнуться». Впервые по отношению к технике это слово было применено астронавтами в 1962 — так они назвали перегрузку. К 1990-м глитч стал синонимичен жанру электронной музыки, активно интегрирующему цифровые и аналоговые ошибки записи, баги и даже шум аппаратуры. Примерно в то же время глитчи стали применятся цифровыми художниками и виджеями.

По словам Курта Клонингера к глитч-арту имеют отношение только те глитчи, которые могут быть воспроизведены художниками.

Original size 2480x1350

«OSS» / 2000 / JODI

Часто изображение, поражённое глитчем, теряет осязаемые, логичные черты. Артефакты на нём кажутся неуместными и вызывают чувство тревоги и замешательства. Сюрреалистическое искусство поддаётся похожему принципу: в нём доминируют необъяснимые пустоты и лиминальные пространства; искажается перспектива, масштаб и агрегатные состояния элементов композиции. Присущие глитчам аспекты дискретности форм и цветов, геометричности и дезинтеграции изображения находят отклик в кубизме и футуризме, живописи таких художников, как Любовь Попова и Луиджи Руссоло. В «Портрете философа» Л. Поповой, например, все элементы композиции, включая человека, находятся в единой плоскости, они лишены глубины и фрагментированы — несколько напоминает сжатое цифровое изображение.

Original size 2559x1227

Слева — «Портрет философа» / 1915 / Любовь Попова; справа — фото Эндрю Гарфилда / 2017 / Billy Kidd (максимально сжатое)

Ближе к середине XX века художники стали исследовать нетипичные способы взаимодействия с технологиями, связанными с кинематографом. Так в 1935 Лен Лай изобразил несколько продолжительных ярких паттернов на 35-миллиметровой плёнке («A Color Box»). Быстро перетекающие друг в друга абстрактные анимации также аккомпанировала музыка. Только в 90-х с появлением всемирной паутины и первых браузеров возник прямой предшественник современного глитч-арта — нет-арт. Именно с ним в первую очередь связана деятельность коллектива JODI, к которому мы ещё вернёмся. С 2002 глитч-арт наконец начал выставляться на тематических мероприятиях, первое из которых прошло в городе Осло, Норвегия.

Цель этого исследования — проанализировать методы генерации глитчей и их применение в различных медиа. Я считаю, что это один из тех видов искусства, который подчёркивает как стремление человека к идеалу, так и его недостижимость. Он существует лишь потому, что технологии, созданные нами не могут учесть все возможные способы применения. Однако же ошибки, ставшие плодом этих неучтённых способов, вновь становятся ресурсом и инструментом творческой деятельности.

В качестве основных источников я обращаюсь к сайтам-портфолио художников, статьям веб-журналов и анализам произведений, как от самих художников, так и от сторонних авторов.

Методы

Манипуляция данными

Существуют две связанные техники манипуляции содержимым файлов, вдохновлённые глитчами ранних видео-кодеков (программ для обработки видео) и методами нет-арта — «databending» и «datamoshing». Первая касается изменения любого вида файлов, будь то векторное изображение, GIF или HTML-страница, используя, как правило, HEX-редактор. Датамошинг, с другой стороны, является как раз тем, что в основном применяют визуальные художники — он предполагает операции с определёнными типами кадров внутри видео и текстовыми данными внутри изображений с целью получения глитча. Для этого существуют инструменты вроде Avidemux.

В 2000-х этим техникам нашлось применение в авторском короткометражном кино. Художники Ови Ман и Лора Багински отсняли таймлапс облаков и с помощью кодека «sörensen-3» смешали его с другой записью — мужчиной на фоне неба. Облака здесь словно плывут сквозь саму материю изображения.

Original size 2480x358

«Pastell Kompressor» / 2003 / Owi Mahn, Laura Baginski

Присущее глитчам сочетание тревоги и сюрреализма хорошо прослеживается в работах Такеши Мураты. Его «Monster Movie» содержит коллаж из периодически повторяющихся кадров малоизвестного хоррор-фильма 80-х, подкреплённый агрессивным треком в жанре фанк. Датамошинг здесь превращает картинку в подобие нечёткой и расплывчатой галлюцинации.

Original size 2480x643

«Monster Movie» / 2005 / Takeshi Murata

На рубеже 10-х техника датамошинга добралась до более крупных художников и проектов — клипа Канье Уэста, фильма Леоса Каракса и даже мультсериала «Время приключений».

В «Корпорации „Святые моторы“» Каракса датамошинг применяется в склейке между сценами.

Original size 800x433

«Корпорация „Святые моторы“» / 2012 / Леос Каракс

За время проката на Cartoon Network мультсериал «Время приключений» не раз менял визуальный стиль в угоду экспериментальным спецвыпускам. Один из них, срежиссированный приглашённым художником Дэвидом О’Рейли, вдохновлён эстетикой глитч-арта. Здесь глитчи служат не только визуальным элементом, но и сюжетно обоснованным: они изображают степень разрушения мира компьютерным вирусом.

Original size 2480x722

«Время приключений» / сезон 5, эпизод 15 / 2013 / Дэвид О’Рейли

Original size 2480x1350

«Время приключений» / сезон 5, эпизод 15 / 2013 / Дэвид О’Рейли

Датабендинг и датамошинг также встречаются в самодостаточном ответвлении глитч-арта, называемым глитч-фотографией. Фотограф Сабато Висконти объясняет его так: «Глитч-фотография — это палка о двух концах. С одной стороны, это практика, интегрирующая глитч в процесс создания фотографии. С другой стороны, это также может быть практикой запечатления видимых проявлений глитча внутри устройства [камеры], подобно тому, как мы захватываем откровенный момент или мимолётный жест».

В фото-проекте «Um Longo Retorno» Висконти, будучи в Бразилии, отснял свои родные места на камеру, позволяющую съёмку необработанных и несжатых изображений, а затем отредактировал получившиеся файлы .cr2 с помощью HEX-редактора. Таким образом он стремился создать ощущение увядающих воспоминаний о детстве и доме.

Original size 2480x1087

«Um Longo Retorno» / 2019 / Sabato Visconti

Original size 2559x952

«Um Longo Retorno» / 2019 / Sabato Visconti

Сортировка пикселей

Нередко художники глитч-арта прибеграют к методу, выборочно сортирующему пиксели в изображении (вертикально или горизонтально). Обычные алгоритмы сортировки не всегда подходят целям художников, из-за чего те пишут свои алгоритмы, сортирующие пиксели в зависимости от их свойств (яркости, например). Фотографы Ким Азендорф и Дарио Пачула оба применяют эту технику. Азендорф использует алгоритм, который делит все пиксели на секции или интервалы и затем сортирует их дважды — вертикально и горизонтально. По итогу создаётся эффект подобный движению лавины.

Original size 2480x666

«URQPEA ONNLICAA USRNHCAAÁ», «CEEFHHILOR A», «AEFKL IOR B» / 2010 / Kim Asendorf

Original size 2480x1087

Слева — «2/19/2021» / 2021 / Dario Paczula; в центре — «Reflection» / 2021 / Dario Paczula; справа — «22/9/2020» / 2020 / Dario Paczula

Что интересно, Пачула не считает, что его творчество относится к глитч-арту. Наоборот, он объясняет применение техники желанием привнести глитч-эстетику в свои фотографии, сделать их более живыми и насыщенными.

При этом, в сравнении с Азендорфом, его метод кажется более экспериментальным. В большей части работ Азендорфа не встречается другой сортировки, кроме перпендикулярной, в то время как у Пачулы пиксельные интервалы уходят вдаль, изгибаются и закручиваются, привнося глубину в изображение.

Original size 1080x1560

«12/9/2020» / 2020 / Dario Paczula

Висконти также прибегал к сортировке пикселей, но использовал для этого сравнительно сложный алгоритм Дмитрия Кротевича, «Pixel Drifter», написанный на языке Java.

Original size 2480x1221

«Images Adrift» / 2014 / Sabato Visconti

Несовместимость

Глитчи несовместимости возникают, когда для взаимодействия с конкретным типом файла используется неподходящая программа. Такое случится, если, например, открыть изображение в музыкальном плеере.

Реакцию форматов на аналогичные ошибки исследует Роза Менкман в работе «Vernacular of File Formats». Форматы файлов кодируют данные в соответствии с алгоритмами сжатия. Каждый из этих алгоритмов предназначен для разных целей. В случае изображения, это может быть печать или цифровой вид, сохранение или несохранение прозрачности. Существует также необработанный формат RAW, который в принципе не предполагает кодировок — это изображения максимального качества. Роза Менкман последовательно провела свой портрет через несколько алгоритмов сжатия, добавляя похожие ошибки в каждую следующую реализацию. Цель была в том, чтобы незаметный глазу алгоритм выдал себя в качестве глитча.

Original size 2480x643

«Vernacular of File Formats» / 2009-2010 / Rosa Menkman

Original size 2480x1350

«Vernacular of File Formats» / 2009-2010 / Rosa Menkman

Художник Дэниел Темкин поступил не менее креативно для серии работ «Glitchometry». В основе каждой из них лежит композиция из чёрных геометрических фигур, которая затем импортируется в аудио-редактор (подвергается сонификации, иными словами). После этого на отдельных цветовых каналах композиции применяются разного рода звуковые эффекты. В результате выходит яркое изображение звуковых волн с изначальными фигурами в искажении.

Original size 2480x1087

Слева — «Glitchometry Circles #4» / 2013 / Daniel Temkin; в центре — «Glitchometry #20» / 2012 / Daniel Temkin; справа — «Glitchometry Triangles #1» / 2013 / Daniel Temkin

Original size 1280x848

«Glitchometry Circles #9» / 2013 / Daniel Temkin

Медиа/носители

Видеоигры

Видеоигры, грубо говоря — это цифровой продукт, который абстрагирует взаимодействие игрока и кода на движке с помощью интерфейса и графики игрового мира. Коллектив JODI и художник Кори Аркэнджел целенаправленно разрушили этот разделяющий слой.

14 глобальных модификаций «Untitled Game», созданных JODI, полностью лишили шутер «Quake» его игрового мира. Игра как-будто всё ещё на месте: ввод игрока читается и модификация реагирует артефактами, абстрактными линиями, фигурами или звуками, но на этом функции кончаются.

Original size 2480x805

«Untitled Game» / 1996-2001 / JODI

Аркэнджел изменил составляющие картриджа «Super Mario Bros». Его версия получила название «Super Mario Clouds», что, в общем-то, лаконично объясняет содержимое инсталляции — просто облака без Марио, без прыжков и препятствий, однако анимация перемещения присутствует. В отличие от модификаций JODI Аркэнджел не оставил возможности взаимодействия. На самом деле, это принципиально разные способы деконструкции игр: JODI демонстрируют чистую функциональность без игрового контекста, когда Аркэнджел — контекст без игрового процесса.

Original size 1024x683

«Super Mario Clouds» / 2002 / Cory Arcangel

В 2013 на геймджеме Ludum Dare Энди МакКлюр и Майкл Броф представили игру-редактор для создания глитч-арта, «Become A Great Artist in Just 10 Seconds». Концепция игры несложная — слева находится холст, справа обозначены кнопки клавиатуры. Из этих кнопок каждая отвечает за уникальный эффект, воспроизводящий тот или иной глитч. У игры также существует обучающий режим, где игроку даётся референс, который предлагается повторить (соответствие вычисляется в процентах).

Original size 2480x640

«Become A Great Artist in Just 10 Seconds» / 2013 / Andi McClure, Michael Brough

Лиз Райерсон известна своим большим количеством глитч-арта, выполненным внутри этой игры. В её работах, как мне кажется, уживаются черты как абстрактного пиксель-арта, так и изображений, на которых применили датамошинг, но это не является ни тем и ни другим в полной мере.

Удивительно, как далеко эта игра ушла от чистого спонтанного глитча. Глитч-арт сам подразумевает не столько спонтанность, сколько повторение или поиск воспроизводимых ошибок. Здесь же, он создаётся из ряда искусственных эффектов, лишь имитирующих глитчи.

Original size 2480x606

«Untitled» / 2015 / Liz Ryerson, «untitled 90329» / 2014 / Liz Ryerson, «spiral bound» / 2014 / Liz Ryerson, «detail 3» / 2014 / Liz Ryerson

Аудиовизуальные перформансы

У Розы Менкман есть ряд работ, интегрирующих глитч-арт в полноценный перформанс, объединяющий изображение, звук и иногда даже 3D-пространство, с которым можно взаимодействовать.

«The Collapse of PAL» — это перформанс про «потерю связи, забвение, расстраивание». Он посвящён переходу от аналогового к цифровому телевидению. Менкман исполнила его в прямом эфире на датском художественном канале TV-TV, используя целый ряд инструментов: для звука — cracklebox, европейские телефонные сигналы, азбуку Морзе; для видео — сломанную цифровую камеру, сжатие, видео-бендинг и игровую консоль NES. В нарративе перформанса фигурирует образ Ангела истории по В. Беньямину. Ангел наблюдает «тихий и жестокий» конец системы аналогового вещания PAL преподнося это трагичным событием, подобно казни, хотя тотальному забвению PAL, как утверждается в работе, не подвергается: его следы всё ещё находят отражение в новых технологиях вещания как исторический фундамент, на основе которого они построены.

В качестве записи доступна только первая часть перформанса, изображающая жуткие волнообразные ландшафты и нечёткий портрет девушки.

Original size 2480x805

«The Collapse of PAL» / 2010 / Rosa Menkman

Результат другой работы Менкман, «Xilitla», является интерактивным 3D пространством, почти игрой, которую пользователь может установить себе на устройство. Это сюрреалистичная смесь движущихся изображений, эффектов, искажённой геометрии и дисфункциональных объектов с моделью головы, парящей в середине, будто она единственный распознаваемый элемент для навигации.

Хилитла — небольшая деревня в Мексике, где в 1940-х поэт Эдвард Джеймс занялся созданием идиллического сада путём деконструкции принципов архитектуры. «Xilitla» Менкман — такая же невозможная идиллия, способная существовать только в рамках цифровой среды, будучи деконструкцией основ 3D пространства.

Original size 2116x1350

«Xilitla» / 2012-2014 / Rosa Menkman

Loading...

Дополненная реальность

«FaceGlitch» — проект Бенджамина Гулона (также известного как Recyclism), исследующий применение глитч-арта в контексте массовой слежки. Приложение занимается трекингом лица через веб-камеру в реальном времени. Как только лицо определено, на него помещается случайный глитч, обеспечивающий анонимность. Задачей Гулона было продемонстрировать то, насколько беззащитны люди перед инструментами сбора личной информации. «FaceGlitch» — это своего рода наивный спасительный жест от художника.

Original size 2480x1087

«FaceGlitch» / 2020 / Benjamin Gaulon

Физические носители. Текстиль

Наверное, один из самых необычных путей использования глитчей принадлежит Филлипу Дэвиду Стёрнсу. В 2012 в контексте своего проекта Year of the Glitch, художник представил коллекцию тканых гобеленов и одеял с узорами глитчей, полученных от фотографий перенастроенной камерой из конца 90-х. Глитч-арт часто используется для экспериментов с вещами, чуждыми материальному миру, но этот проект можно назвать своеобразным мостом между цифрой и физическим материалом. Интересно, что его результаты имеют небольшое сходство с советскими коврами, важным элементом быта в СССР, начиная примерно с 60-х.

Original size 2480x643

«DCP_0212», «VECTOR DRIFT», «YOTG192», «08PIC00008» / 2012-… / Phillip David Stearns

Original size 2480x1350

«DCP_2994» / 2012 / Phillip David Stearns

Заключение

Глитч из ошибки превратился в творческое высказывание. Для фотографов обращение к глитч-арту — рабочий способ обозначить невыразимый иначе подтекст, как у Висконти, или придать статике движения и жизни, как в работах Азендорфа и Пачулы. Концептуальные художники видят глитч лазейкой, через которую можно обратить любую технологию против себя самой, что в свою очередь предоставляет им огромный исследовательский потенциал не только в контексте этой конкретной технологии, но и её пользователей.

От становления инструментом глитч-арта, похоже, не защищён ни один вид электронной техники, алгоритм сжатия или цифровой продукт. Так же любой физический носитель способен интегрировать результаты глитч-арта в дизайн. И что самое главное, глитчи уникальны и сильно разнятся в зависимости от метода их вызова и инструмента. Часть глитчей возникает спонтанно и так же спонтанно исчезает, но значительное их число художникам всё равно удаётся воспроизводить, подчинять и даже объединять с другими «одомашненными» глитчами. В конце концов, то, что должно считаться недочётом теперь является «кистью» в одной видеоигре для творчества.

Иначе говоря, пока есть технологии, будут и глитчи, потому что, как мне кажется, невозможно создать нечто, что сможет учесть каждую безумную идею художника или пользователя, а значит присутствие и популярность глитч-арта будут только расти и обретать всё новые формы выражения.

Источники

Bibliography
Show
1.

Джон Бёрджер, 168 — J. Berger. A Painter of Our Time // Knopf Doubleday Publishing Group. 1996. С. 168.

2.

В. Сербин. Glitch art: критические практики цифровой культуры // Гуманитарная информатика. Томск, 2015. Вып. 9. С. 88-97.

3.

A. Pieschel. Glitches: A Kind of History [Электронный ресурс] // The Arcade Review. 08.12.2014. URL: https://web.archive.org/web/20141222034918/http://www.arcadereview.net/blog/2014/11/7/glitches-a-kind-of-history (дата обращения: 11.05.2023)

4.

B. Stephen. The key to creating gorgeous, glitchy YouTube images: anticipation and deletion [Электронный ресурс] // The Verge. 15.07.2015. URL: https://www.theverge.com/2018/7/15/17564588/datamosh-youtubeartifacts-glitch-art-kraftsow (дата обращения: 14.05.2023)

5.

Um Longo Retorno [Электронный ресурс] // Sabato Visconti. https://www.sabatobox.com/um-longo-retorno (дата обращения: 16.05.2023)

6.

Pixel Sorting [Электронный ресурс] // satyarth.me. 10.02.2015. URL: http://satyarth.me/articles/pixel-sorting/ (дата обращения: 14.05.2023)

7.

M. Sharma. The key to creating gorgeous, glitchy YouTube images: anticipation and deletion [Электронный ресурс] // STIRworld. 20.07.2021. URL: https://www.stirworld.com/see-features-exploring-glitch-aesthetics-through-the-work-of-german-artist-dario-paczula (дата обращения: 19.05.2023)

8.

The Vernacular of File Formats [Электронный ресурс] // beyondresolution.info. URL: https://beyondresolution.info/A-Vernacular-of-File-Formats (дата обращения: 19.05.2023)

9.

R. Haridy. Art in the age of ones and zeros: Datamoshing [Электронный ресурс] // New Atlas. 01.03.2017. URL: https://newatlas.com/art-technology-digital-datamoshing/48152/ (дата обращения: 08.05.2023)

10.

B. Jochim. Episode VII. Glitch Art and the Other Side of Failure [Электронный ресурс] // Flash Art. 16.04.2021. URL: https://flash---art.com/2021/04/the-uncanny-valley-glitch-art/ (дата обращения: 08.05.2023)

Image sources
Show
1.

«Время приключений», сезон 5, эпизод 15 (реж. Дэвид О’Рейли, 2013)

2.

https://www.sabatobox.com/glitch-photography (дата обращения: 16.05.2023)

3.

https://beyondresolution.info/A-Vernacular-of-File-Formats (дата обращения: 11.05.2023)

4.

https://beyondresolution.info/Collapse-of-PAL (дата обращения: 16.05.2023)

5.

https://danieltemkin.com/Glitchometry (дата обращения: 16.05.2023)

6.

https://www.lukejerram.com/maya/ (дата обращения: 11.05.2023)

7.8.9.

https://phillipstearns.wordpress.com/ (дата обращения: 15.05.2023)

10.11.

https://americanart.si.edu/artwork/monster-movie-86385 (дата обращения: 11.05.2023)

12.13.14.

https://www.flickr.com/photos/trevorpatt/19847812374 (дата обращения: 11.05.2023)

15.

https://beyondresolution.info/Xilitla (дата обращения: 20.05.2023)

16.

http://www.recyclism.com/faceglitch.html (дата обращения: 21.05.2023)

17.

https://glitchtextiles.com/ (дата обращения: 20.05.2023)

18.

https://caesuramag.org/posts/trying-to-understand-untitled-game (дата обращения: 19.05.2023)

19.20.

https://ellaguro.tumblr.com/archive/tagged/glitch%20art (дата обращения: 10.05.2023)

21.

https://warpdoor.com/2020/05/21/become-a-great-artist/ (дата обращения: 10.05.2023)

22.
Методы глитч-арта в различных медиа
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more