Исходный размер 1148x1620

Анализ технологий создания высокореалистичной цифровой среды

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

Тема визуального исследования — анализ технологий создания высокореалистичных цифровых сред в сериале «Тьма» в сравнении с фильмом «Бегущий по лезвию 2049» обоснована несколькими соображениями. Во-первых, оба проекта ставят перед собой сходную художественную задачу: создать мрачные, атмосферные пространства, которые зритель воспринимает как реальные локации, хотя на самом деле значительная их часть полностью цифровая или расширена с помощью компьютерной графики. В «Тьме» это подземные пещеры, постапокалиптический лес, тоннели и расширения городских улиц. В «Бегущем по лезвию 2049» — руины Лас-Вегаса, гигантские голографические статуи и цифровые городские пейзажи.

big
Исходный размер 1500x1000

«Бегущий по лезвию 2049» (Blade Runner 2049, реж. Дени Вильнёв, 2017, супервайзер Джон Нельсон)

Во-вторых, проекты радикально различаются по бюджету и производственным возможностям, что делает сравнение особенно интересным. «Тьма» — сериал с ограниченными ресурсами, который тем не менее выглядит визуально безупречно. «Бегущий по лезвию 2049» — голливудский блокбастер с огромной командой и доступом к любым технологиям. Сравнить, как одна и та же задача решается на разных полюсах индустрии, — это возможность понять, что в создании цифровых сред действительно важно, а что является лишь следствием большого бюджета. Кроме того, оба проекта вышли практически одновременно, что исключает фактор временной эволюции технологий и позволяет говорить именно о разных подходах, а не о прогрессе.

Материалом для анализа служат конкретные сцены из сериала и фильма, которые репрезентируют типичные для каждого проекта способы создания цифровых сред.

Из «Тьмы» отбираются сцены в пещерах, сцены в постапокалиптическом лесу, а также сцены расширения бункера и улиц Виндена. Ключевой критерий отбора — наличие доступной информации о том, как именно создавался данный эффект. Из «Бегущего по лезвию 2049» отбираются сцены в руинах Лас-Вегаса, сцены с голографическими статуями, а также цифровые расширения городских панорам. Атмосферные эффекты — туман, пыль, дым — также подлежат сравнению, поскольку в обоих проектах они создавались цифровым способом. Таким образом, каждый отобранный фрагмент имеет пару в другом проекте, что позволяет провести содержательное сравнение.

Гипотеза состоит в следующем: при решении сходных задач технологические стратегии могут кардинально различаться в зависимости от бюджета, производственных сроков и доступных инструментов, однако конечный результат — убедительность цифровой среды для зрителя — может быть сопоставимым.

Исследование строится по тематическому принципу и делится на три рубрики. Первая — «Расширение существующих декораций». Здесь анализируются сцены, где цифровая среда полностью заменяет натуральную съёмку или реально построенная декорация расширяется цифровыми элементами. Вторая рубрика — «Спецэффекты технологий». Сюда попадают сцены, где изображаются технологичные предметы или фоны, например голограммы или машины времени. Третья рубрика — «Атмосферные эффекты и их роль в композитинге». Здесь рассматриваются туман, дым, пыль, осадки — всё то, что помогает вписать цифровой объект в натурный кадр и что в обоих проектах создавалось цифровым способом, но с разной степенью сложности. Такая структура позволяет удерживать фокус на конкретном типе технологической задачи и не смешивать несравнимые вещи.

Источниковая база анализируются по единому принципу: из них извлекаются конкретные технологические описания — какие программы использовались, какие методы трекинга и рендеринга применялись, как строились 3D-модели и текстуры.

I. Расширение существующих декораций

В первом сезоне «Тьмы» перед командой визуальных эффектов стояла необычная задача: создать полноценную цифровую атомную электростанцию. В отличие от пещер или леса, этот объект требовал не просто фона, а функциональной анимации и точного инженерного правдоподобия.

Исходный размер 1000x406

Взято из видео DARK — Season 1 | VFX Breakdown by Rise FX (2017)

Личным достижением супервайзера Свена Паннике в первом сезоне стала АЭС: «Все ищут типичные VFX-кадры вроде эффектов скачков во времени, но никто не ожидает увидеть полностью CG-электростанцию на заднем плане». Главный вход в АЭС на самом деле снимался у заднего входа на берлинский Олимпийский стадион — и даже местные жители этого не замечали. Выбор локации объяснялся просто: «Снимать рядом с настоящей атомной электростанцией — всегда кошмар из-за строгих правил безопасности». [4]

Исходный размер 1000x407

Взято из видео DARK — Season 1 | VFX Breakdown by Rise FX (2017)

Возникла и неожиданная проблема с деревьями. Изначально расположение стадиона казалось идеальным: деревья создавали естественную линию, разделяющую передний план и CG-задник. Но из-за сдвигов в съёмочном графике основные съёмки перенеслись на зиму. «Листьев больше не было, и, к сожалению, я потерял свою естественную линию. Поэтому нам пришлось заменить их на CG-деревья». Так обычная плановая корректировка привела к тому, что даже деревья на переднем плане стали цифровыми. [4]

В статье описана технологическая база студии: «Мы были одной из первых компаний в Европе, использовавших Nuke для композитинга. Несколько лет спустя мы начали использовать Houdini в качестве основного инструмента для анимации, шейдинга, освещения и рендеринга». [4]

Исходный размер 1000x407

Взято из видео DARK — Season 1 | VFX Breakdown by Rise FX (2017)

Исходный размер 1500x750

«Тьма» (Dark, реж. Баран бо Одар, 2017-2020, супервайзер Свен Паннике)

Во втором и третьем сезоне «Тьмы» создатели столкнулись с задачей, которую невозможно было решить традиционными методами: показать мир будущего, где вся природа вымерла.

Почти все сцены на улицах вымышленного города Винден снимались в реальных немецких городах (в основном в Берлине и его пригородах). Однако настоящие улицы никогда не выглядят так, как нужно создателям мрачного триллера о путешествиях во времени.

Исходный размер 1440x720

«Тьма» (Dark, реж. Баран бо Одар, 2017-2020, супервайзер Свен Паннике)

Реальные улицы были слишком светлые, чистые и «живые», поэтому команда Rise Visual Effects занималась тем, что называется set extension: реально снятые улицы очищались от лишних элементов, а затем достраивались цифровыми задниками — более тёмными зданиями, туманными далями, мрачным небом.

«Тьма» (Dark, реж. Баран бо Одар, 2017-2020, супервайзер Свен Паннике) / Взято из видео DARK — Season 2 | VFX Breakdown by RISE (2020)

Создатели фильма «Бегущий по лезвию 2049» (2017) уделили особое внимание построению убедительного образа мегаполиса будущего. Город в фильме — это мрачное, перегруженное неоновыми огнями место с давящей на человека архитектурой. Центральной задачей стало воссоздание детализированной и грандиозной по масштабу городской среды, служащей фоном для всего действия.

Исходный размер 1760x888

Создание Лос-Анджелеса, миниатюра (супервайзер Герд Нефцер)

Новозеландская студия Weta Workshop организовала производство миниатюр специально для этой цели. Процесс выглядел так: сначала разрабатывались 3D-модели, а затем с помощью лазерной резки изготавливались реальные детали, из которых собирались макеты.

Исходный размер 1200x674

«Бегущий по лезвию 2049» (Blade Runner 2049, реж. Дени Вильнёв, 2017, супервайзер Джон Нельсон)

Исходный размер 1400x572

«Бегущий по лезвию 2049» (Blade Runner 2049, реж. Дени Вильнёв, 2017, супервайзер Джон Нельсон)

В кадрах, где полицейское управление LAPD попадало в центр композиции, применялись физические макеты. CG-доработка помогала им достичь фотореалистичности.

Исходный размер 1800x795

LAPD, миниатюра (супервайзер Герд Нефцер)

LAPD, миниатюра (супервайзер Герд Нефцер)

Компьютерная графика тоже внесла вклад в создание города. Все здания поделили на три категории по уровню детализации: передний план заняли гигантские постройки, за ними последовали объекты со средней проработкой, а на заднем плане разместились мелкие, едва различимые силуэты.

Анализ технологий создания высокореалистичной цифровой среды
Проект создан 28.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше