big

Загружаем анимации

Загрузите сначала tiger_rig. Эта пак анимаций, с которым мы будем работать.

big
Исходный размер 1920x1010

Теперь загружаем все анимации из папки. В настройках импорта ставим галочку import only animations и проверяем, чтобы стоял нужный скелет.

Подключаем персонажа

big
Исходный размер 1920x1010

Открываем BP_Enemy и в Mesh (Character Mesh0) ставим нашего нового персонажа. Не забываем повернуть его.

Анимационный блюпринт

Если у нас есть анимации и idle, и walk, то проще всего создать простой анимационный блюпринт, чтобы персонаж легко между ними переключался.

Создаем Animation Blueprint, выбирая наш скелет тигра.

В Event Graph пишем вот такой код.

Исходный размер 1920x1010

Стейт машина

Создаем State Machine для переключения между анимациями.

Исходный размер 1920x1010

Внутри стейт машины

Создаем 2 State и подключаем вот таким образом. Между Idle и Walk вытягиваем стрелочки от одного к другому, две штуки.

Исходный размер 1920x1010

Внутри стейта

Подключаем анимации — вытягиваем из меню справа и подключаем. И так с обоими стейтами.

Исходный размер 1920x1010

Настраиваем переходы между анимациями

Открываем стрелочку Idle to Walk и создаем вот такой код.

Исходный размер 1920x1010

Теперь открываем вторую стрелочку — и убираем галочку с ноды равно.

Исходный размер 1920x1010

Подключаем все это к персонажу

Открываем персонажа и добавляем ему созданный нами анимационный блюпринт в Anim Class. Пробуем!

Исходный размер 1920x1010

Анимации врагов

Добавляем анимацию атаки

Открываем BT нашего врага и создаем Play Animation. В Animation to play выбираем анимацию атаки и подключаем вот так:

Исходный размер 1920x1010

Добавляем анимацию смерти

В BP Enemy добавляем к ивенту получения урона вот такой код после True в Branch.

Исходный размер 1920x1010

Добавляем анимацию урона

В BP Enemy уже после False добавляем вот такой код:

Исходный размер 1920x1010

Левел-дизайн

Вспомним: из чего состоит арена шутера?

  • Границы уровня
  • Укрытия
  • Враги
  • Рельеф уровня — тоже очень важен, потому что может быть вертикальность
post

Углы

Углы базово создают ощущение небезопасности и неизвестности за этими углами, особенно если они в 90 градусов.

Исходный размер 1372x706

Если вы делаете Т-образный перекресток, это шанс 50 на 50 получить пулю в затылок. По крайней мере, это так игрок будет воспринимать.

Поставив ящик, можно избавить его от этого стресса. Ну или можно сочинить нечто более сложное, чем Т-образный коридор.

Исходный размер 1065x548

Лестницы и вертикали

Хороший способ создать вертикальность (а это всегда делает уровень интереснее) — добавить лестницы.

Но с лестницами есть некоторые нюансы.

Винтовые лестницы

Выглядят круто, но от них морская болезнь. Делайте площадки каждые 18 ступеней.

Исходный размер 1080x606
post

Почему 18 ступеней?

Будем считать, что так доказали британские ученые и не будем углубляться в этот золотой стандарт.

Лайфхаки для лестниц:

  • Длинная прямая лестница не лучшее решение — вы создаете эффект «стена из ступеней»

  • Повороты лестницы и площадки делают ее заметней и прикольней

  • Допустим даже изгиб, но с учетом прошлого комментария про морскую болезнь

  • Легкий выступ лестницы за стены говорит игроку: «Алло, вот сюда иди»

Исходный размер 1920x1010

Домашнее задание

Дособрать вашу локацию в движке — и расставить противников.

Принести ее на последнее занятие в готовом и играбельном виде.

Анимации персонажа
Проект создан 09.06.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше