Рубрикатор
1. Концепция 2. История анимационного искусства 3. Эпоха палеолита: привычная статика или анимированное действие? 4. Систематизация и практицизм в мезолитическую и неолитическую эпохи 5. Бронзовый век: предмет анимационного принципа 6. Вывод
Концепция
Склонность человека к воспроизведению реальности всегда была неотъемлемой чертой нашего вида. В поисках защиты, в стремлении познания, в порыве эмоций или же простой творческой тяге человек пытался изобразить действительность, обращаясь к различным методам передачи визуальной информации.
Принято считать, что долгое время, начиная с палеолита, искусство было полностью статичным, захватывающим лишь конкретное мгновение той или иной истории. Приемы анимации и мультипликации, как считаемся, положили свое начало только спустя многие века. Это объясняется тем, что для простого обывателя анимационное и мультипликационное производство было технически невыполнимо в условиях каменного века.
Но так ли это на самом деле? Действительно ли первобытный человек стремился визуализировать реальность лишь статичными средствами? Влияли ли технологические аспекты на изображение реальности в движении? Не было ли у первобытного человека порыва создать нечто живое и динамичное?
Иными словами, прибегало ли человечество в эпоху каменного века к анимации и мультипликации в искусстве?
Данное визуальное исследование направлено на выявление принципов базовой анимации и мультипликации в визуальных структурах искусства каменного века, а также на раскрытие человеческой тяги к созданию движения в изображениях с древних времён. Концепт работы основывается на анализе визуальных методов анимации, мультипликации и приемов первобытных людей без опоры на культурные и социальные аспекты, что поможет не только поработать с выдвинутой гипотезой, но и детально ответить на вышепоставленный вопрос.
Поскольку данное изучение включает в себя метод сравнительного анализа, я сформировала систему, способствующую раскрытию гипотезы:
Детальное ознакомление с историей анимации и мультипликации. Изучение литературных и визуальных материалов для лучшего понимания приемов и техник создания данного направления искусства.
Поиск археологических находок. Отбор необходимого материала из выбранных эпох (палеолит, мезолит, неолит, энеолит) на основе приобретённых знаний об изучении визуальных эффектов анимации и мультипликации.
Сравнительный анализ изученного материала и техник создания анимации и мультипликации. Выявление подтверждения или опровержения выдвинутой гипотезы.
Анимация и ее исторические корни
Формирование мультипликационного искусства общепринято считать начавшимся с разработки фенакистископа Йозефа Антуана Плато в 1831 году. Это изобретение имело достаточно простой принцип работы. Фенакитоскоп представлял собой систему двух дисков, вращающихся на одной оси. На одном из дисков изображался рисунок персонажа в разных последовательных позах, в то время как на другом диске имелось отверстие, позволяющее разглядеть движение рисунка.
Данный механизм позже был внедрен в стробоскопы, зоотропы и киноскопы в слегка видоизмененном виде. Таким образом, была положена основа для мультипликации, а именно — последовательный ряд картинок или кадров с участием одного персонажа, где изменялись его позы. Быстрое вращение приводило к движению картинок и формировало иллюзию движения объекта.
Фенакистископ, 1832, Йозеф Плато


Фенакистископ Йозефа Антуана Плато, 1833 Стробоскоп Симона Риттер фон Стампфера, 1833
Приём мультипликации: формирование движения методом вращения и изменения кадров в точке зрения наблюдателя; создание последовательных движений персонажа или объекта.
Эволюция шла дальше, и история мультипликации постепенно перешла в анимацию. Пройдя несколько этапов, включая открытия в анимации с использованием камер и кукольных постановок, мир наконец познакомился с первым анимационным фильмом в истории человечества.
"Фантасмагория" Эмиля Коля 1908 года раскрыла горизонты движущихся картинок. В настоящее время данную анимационную работу принято считать первой анимацией в мире. "Фантасмагория" использовала методы фенакистископа Антуана Плато, однако немного отличалась от них. Работа была выполнена черными линиями на белой бумаге и снята на негатив. Систематизация наслоений создавала настоящие плавные движения, оживляя персонажей Эмиля Коля.


Фантасмагория, 1908 год, Эмиль Коля, Франция
"Динозавр Герти" Уинзора МакКея включил в себя использование и формирование ключевых кадров как основу для создания анимации. "Из чернильницы" мультфильм Макса Флейшера 1918 года был основан на технике ротоскопирования — методе перерисовки с кадра киноплёнки на бумагу.


«Динозавр Герти» Уинзор МакКей, 1914 «Из чернильницы» Макс Флейшер 1918
Приём анимации: система откидывает наличие механизм движения и сохраняет покадровую анимацию, уже отснятую на камеру. Наличие фаз рисовки объекта увеличивается.
Кадр из кинофильма «Уолт Дисней и Вирджиния Дэвис в стране чудес Алисы» 1923
В 1923 году была основана студия Уолта Диснея. Компания смело начала движение в анимационной индустрии, а ее мультфильмы смогли запомниться миру и внести революционные решения в сфере мультипликации и киноиндустрии.
Одним из главных методов стала "целлулоидная" анимация, подразумевающая прорисовку фаз персонажей на прозрачных листах целлулоида с наложением на белом фоне, как в знаменитых анимациях 1928 года "Микки-Маус" и "Кролик Освальд".


С появлением студии Уолта Диснея мир движущихся картинок стал стремительно прогрессировать, внося новые коррективы в базовые приемы анимации. Обычные картинки стали дополняться элементами, привлекающими внимание, такими как бег, сильная эмоциональность, ветер и пыль под ногами. Объемность движения демонстрировалась с помощью четких или прерывистых линий, явных объектов, деформированных контуров, изменяющих форму персонажа. Анимация перестала скрывать только движение; она начала сохранять свою карикатурную идентичность.


Вырезки из книги «Иллюзия жизни: Анимация Дисней», 1995, Фрэнк Томас и Олли Джонстон
Приемы анимации: повторение форм и движений объектов, серийность, наложение одной фазы движения на другую методом «целлулоидной» анимации, дополнение динамики ритмичными линиями, мелкими деталями и другими вариациями для достижения понимания действия.
Эпоха палеолита: привычная статика или анимированное действие?
В каменном веке творческая энергия человека брала свои истоки из окружающего его мира. Он стремился запечатлеть важные объекты своей жизни: животное, процесс охоты, людей. Как уже говорилось, привычное статичность изображения встречалась гораздо чаще, чем нечто, схожее с имитацией иллюзии движения.
В процессе изучения археологических находок я обратила внимание на пещеру Шове. Меня привлекли некоторые фрагменты наскальной живописи.
Удивительно, но с моей точки зрения данное место является одной из хороших попыток анимации первобытного человека эпохи палеолита.
Обратим внимание сразу на несколько фрагментов. Основываясь на изученном материале об анимации, я могу предположить, что в приведенных примерах есть ряд приемов визуальной анимации.


Наскальная живопись, палеолит, 40 000 — 26 000 тыс. лет до н. э., пещера Шове-Пон-д’Арк, Франция


Продвинутая анимация Урок 00, 1947, Престон Блэр
Стая львов, хотя и предполагается, что данный объект изображает лишь статичное движение стаи диких животных, может содержать в себе элементы иллюзии движения.
Можно обратить внимание на некоторые визуальные приемы.
Две головы льва в верхней части фотографии. Подобный способ изображения движения головы снизу вверх вызывает у меня ассоциацию с раскадровками героев мультипликации. Этот метод иллюстрирования проецирует последовательность фаз перемещения тех или иных частей тела в пространстве для создания корректной иллюзии.
Подобный метод часто использовался на начальных этапах анимации, когда в основу ложились ключевые кадры.
Схожий метод можно увидеть и на следующем примере. Последовательное повторение рога и туловища носорога вызывает вопрос:
Является ли такая система схожих контуров статичным изображением большого количества особей или неосознанной попыткой проецирования динамики?
Основываясь на анализе анимационной истории, я вполне могу предположить, что данный фрагмент может выступать в роли анимационного приема.


Наскальная живопись, палеолит, 40 000 — 26 000 тыс. лет до н. э., пещера Шове-Пон-д’Арк, Франция




