На что опираются левел дизайнеры при создании архитектуры высокоразвитых потерянных цивилизации?
Рубрикатор
Апелляция к готике и ар-нуво 8 - 51
Апелляция к ар-деко 53 - 77
Апелляция к ар-деко и археофутуризму 79 - 137
Разрушенной развитой цивилизацией выступает человечество 139 - 142
Вдохновленные Гигером и Лавкрафтом 144 - 157
Тема визуального исследования и ВКР
Выбор темы исследования связан с пристрастием к архитектуре и её истории. В контексте дипломной работы данные наработки помогут создать концепты высокоразвитой потерянной цивилизации в разрабатываемой игре «Space Addiction», где потерянная цивилизация медоедов находится в основе всего игрового мира, остатки её былого величия исследует главный герой.
Методология
Критерии отбора игр в исследование были следующими:
- Наличие в лоре игры потерянной высокоразвитой цивилизации.
- Популярность игры. (каждый раздел начинается с самых популярных игр) 3.Трехмерные игры.
- Визуальное качество игры, так как оценивать архитектуру в низкополигональных играх весьма сложно, да и самих разработчиков в старых играх не было большей свободы творчества из-за технических возможностей.
В основе методологии лежит сравнение: сравнение похожих стилей из истории архитектуры. В качестве доказательства сходства выступает визуальная идентичность признаков у стиля в игре и его реального аналога.
Под развитой цивилизацией понимается структурированное общество некой расы (человеческой или нечеловеческое), которое выше текущего состояния общества к которому относится игрок и к которому напрямую или косвенно в игре апеллируют как к источнику мудрости. В компьютерных играх давно существует подобное клише некой расы «в развалинах которой мы живем и черпаем знания из нее». Такие слова как «древний», «раса», «цивилизация», «предание», и т.д. используются в сюжете и диалогах довольно часто.
Даже названия древних рас в играх схожи: к примеру в данном исследовании две расы «Архитекторов», три расы «Предтечей» и три расы «Древних», а в игре Subnautica, вообще размыто назвали сразу всем и в лоре прописали что их подводную расу люди называли то Предтечами, то Архитекторами, то Предшественниками. В общем в компьютерных играх данное направление лора или даже жанра стало излюбленным паттерном разработчиков, из чего следует, что мы имеем дело с конкретным устоявшимся приемом, который и будет подвержен анализу.
Концепция
Проанализировав выбранный материал, я разделил его на пять общих групп по доминирующей стилизации: апелляция к готике и ар-нуво, апелляция к ар-деко, апелляция к ар-деко и археофутуризму, разрушенной высокоразвитой цивилизацией выступает человечество и игры вдохновленные Гансом Руди Гигером и Говардом Филлипсом Лавкрафтом.
Про общие черты:
- В большинстве приведенных примерах сохраняется один и тот же паттерн подземной или около подземной постройки, даже если здание большей частью видно на поверхности, как некоторые здания в «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» или в «NieR: Automata» то обязательно будет хоть какая-то игровая комнатка под землей.
- Во всех руинах есть место, а то и вовсе вся постройка построенная по храмовым, ритуальным принципам: симметрия, последовательность и значимость комнат, сакральные архитектурные символы (механизм, скульптура, барельеф и т.д.)
- Большинство художников подсвечивают свои руины основным светом, либо через светильники, либо через post processing, обычно цвет выбирают синий или зеленый, но в Assassin’s Creed Origins и Black flag руины подсвечены золотым.
- Во многих игровых стилях присутствуют большие скульптуры голов и лиц в качестве декора, отсылающие нас к Древним цивилизациям (Египет, Майя, Месопотамия).
- Большинство построек сделано из больших блоков, что тоже является отсылкой на Древний мир.
- Большинство построек руинизированые и заросшие.
Из общих характеристик можно увидеть, что каждый пункт относится к тому или иному прилагательному, которое присваивают художники, создающие подобные цивилизации. Чтобы показать не просто давность руин, а древность разработчики не только руинизируют архитектуру, посыпают её зарослями, а ставят в основу каждой стилизации(будь-то ар-нуво или футуризм) архитектуру Древнего мира. В видении современного человека подобные сооружения это не просто старые здания, а первые цивилизации человечества. Видение это исходит из археологии и романтизма XIX века, в купе с модерновой эпохой, когда это воспринималось через призму прогресса (усиливающего видение этих цивилизаций как древних), которые в дальнейшем запустили моду на эзотерику, египтоманию и т.п. Сначала это вылилось в литературу: готические романы, жанр потерянной цивилизации, новые сюжетные повороты в приключенческом жанре. Потом вслед за литературой дошло и до остальных направлений искусства, закрепившись как хороший сюжетный прием.
Технологическое превосходство относительно той среды, где находится игрок, обычно показываются через большие блоки и в первую очередь через освещение: речь не только о таинственности сине-зеленого света, а о самом факте его наличия: мало того что эти фонари горят через тысячу лет, так еще и раса использовала какие-то недоступные нам технологии (свет ни на огне и ни на электричестве), казалось бы для обыденного действия: освещение помещения. Также сами эти разнообразные технологии, используются ли они для сюжета или являются декором, в большинстве случаев показаны подобно сакральным предметам в храмах: обязательно есть пьедестал, располагаются в центре комнаты, источают или на них падает свет. Чтобы сфокусировать внимание игрока и конечно же сакрализировать эти технологии для древней расы. Также немаловажно отметить общность построек дизайнерскими и архитектурными приемами, что делается для создания вида единого, великого и развитого общества. Хотя на самом деле все может быть иначе: например человеческая цивилизация хоть и развита, а не выглядит подобным образом, и в играх где на месте древней цивилизации находится человечество, как раз эта самая общность и отсутствует.
Апелляция к готике и ар-нуво
К формальным признакам готики относится: стрельчатые арки, витражи, роза, аркбутаны, контрфорсы, розетки, нервюры и пинакли. Но что еще важнее это форма и тектоника произведения: в основе готический сооружений лежит не только визуальное стремление ввысь, но и перераспределение веса на арки или контрфорсы (каркасность), даже если эта тектоника исключительно визуальная, а здание сделано из арматуры.
Ар-нуво – это стилизация нового времени, именно стилизация, так как проходя через призму разных не обязательно даже архитектурных стилей становится своеобразной «эклектикой». Это применимо практически ко всем игровым примерам ниже, но я добавил в название раздела еще и готику, это связано с тем, что в большинстве игр используют готические мотивы в своей стилизации.
Определить точные признаки ар-нуво довольно сложно, если отходить от определения выше, можно сказать, что идеи и стили проходят через призму гнущихся, растительный, волнообразных линий, стремящихся к легкости итоговой формы.




