Исходный размер 1140x1600

Архитектура развитых потерянных цивилизации в видеоиграх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

На что опираются левел дизайнеры при создании архитектуры высокоразвитых потерянных цивилизации?

Рубрикатор

Апелляция к готике и ар-нуво 8 - 51

Апелляция к ар-деко 53 - 77

Апелляция к ар-деко и археофутуризму 79 - 137

Разрушенной развитой цивилизацией выступает человечество 139 - 142

Вдохновленные Гигером и Лавкрафтом 144 - 157

Тема визуального исследования и ВКР

Выбор темы исследования связан с пристрастием к архитектуре и её истории. В контексте дипломной работы данные наработки помогут создать концепты высокоразвитой потерянной цивилизации в разрабатываемой игре «Space Addiction», где потерянная цивилизация медоедов находится в основе всего игрового мира, остатки её былого величия исследует главный герой.

Методология

Критерии отбора игр в исследование были следующими:

  1. Наличие в лоре игры потерянной высокоразвитой цивилизации.
  2. Популярность игры. (каждый раздел начинается с самых популярных игр) 3.Трехмерные игры.
  3. Визуальное качество игры, так как оценивать архитектуру в низкополигональных играх весьма сложно, да и самих разработчиков в старых играх не было большей свободы творчества из-за технических возможностей.

В основе методологии лежит сравнение: сравнение похожих стилей из истории архитектуры. В качестве доказательства сходства выступает визуальная идентичность признаков у стиля в игре и его реального аналога.

Под развитой цивилизацией понимается структурированное общество некой расы (человеческой или нечеловеческое), которое выше текущего состояния общества к которому относится игрок и к которому напрямую или косвенно в игре апеллируют как к источнику мудрости. В компьютерных играх давно существует подобное клише некой расы «в развалинах которой мы живем и черпаем знания из нее». Такие слова как «древний», «раса», «цивилизация», «предание», и т.д. используются в сюжете и диалогах довольно часто.

Даже названия древних рас в играх схожи: к примеру в данном исследовании две расы «Архитекторов», три расы «Предтечей» и три расы «Древних», а в игре Subnautica, вообще размыто назвали сразу всем и в лоре прописали что их подводную расу люди называли то Предтечами, то Архитекторами, то Предшественниками. В общем в компьютерных играх данное направление лора или даже жанра стало излюбленным паттерном разработчиков, из чего следует, что мы имеем дело с конкретным устоявшимся приемом, который и будет подвержен анализу.

Концепция

Проанализировав выбранный материал, я разделил его на пять общих групп по доминирующей стилизации: апелляция к готике и ар-нуво, апелляция к ар-деко, апелляция к ар-деко и археофутуризму, разрушенной высокоразвитой цивилизацией выступает человечество и игры вдохновленные Гансом Руди Гигером и Говардом Филлипсом Лавкрафтом.

Про общие черты:

  1. В большинстве приведенных примерах сохраняется один и тот же паттерн подземной или около подземной постройки, даже если здание большей частью видно на поверхности, как некоторые здания в «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» или в «NieR: Automata» то обязательно будет хоть какая-то игровая комнатка под землей.
  2. Во всех руинах есть место, а то и вовсе вся постройка построенная по храмовым, ритуальным принципам: симметрия, последовательность и значимость комнат, сакральные архитектурные символы (механизм, скульптура, барельеф и т.д.)
  3. Большинство художников подсвечивают свои руины основным светом, либо через светильники, либо через post processing, обычно цвет выбирают синий или зеленый, но в Assassin’s Creed Origins и Black flag руины подсвечены золотым.
  4. Во многих игровых стилях присутствуют большие скульптуры голов и лиц в качестве декора, отсылающие нас к Древним цивилизациям (Египет, Майя, Месопотамия).
  5. Большинство построек сделано из больших блоков, что тоже является отсылкой на Древний мир.
  6. Большинство построек руинизированые и заросшие.

Из общих характеристик можно увидеть, что каждый пункт относится к тому или иному прилагательному, которое присваивают художники, создающие подобные цивилизации. Чтобы показать не просто давность руин, а древность разработчики не только руинизируют архитектуру, посыпают её зарослями, а ставят в основу каждой стилизации(будь-то ар-нуво или футуризм) архитектуру Древнего мира. В видении современного человека подобные сооружения это не просто старые здания, а первые цивилизации человечества. Видение это исходит из археологии и романтизма XIX века, в купе с модерновой эпохой, когда это воспринималось через призму прогресса (усиливающего видение этих цивилизаций как древних), которые в дальнейшем запустили моду на эзотерику, египтоманию и т.п. Сначала это вылилось в литературу: готические романы, жанр потерянной цивилизации, новые сюжетные повороты в приключенческом жанре. Потом вслед за литературой дошло и до остальных направлений искусства, закрепившись как хороший сюжетный прием.

Технологическое превосходство относительно той среды, где находится игрок, обычно показываются через большие блоки и в первую очередь через освещение: речь не только о таинственности сине-зеленого света, а о самом факте его наличия: мало того что эти фонари горят через тысячу лет, так еще и раса использовала какие-то недоступные нам технологии (свет ни на огне и ни на электричестве), казалось бы для обыденного действия: освещение помещения. Также сами эти разнообразные технологии, используются ли они для сюжета или являются декором, в большинстве случаев показаны подобно сакральным предметам в храмах: обязательно есть пьедестал, располагаются в центре комнаты, источают или на них падает свет. Чтобы сфокусировать внимание игрока и конечно же сакрализировать эти технологии для древней расы. Также немаловажно отметить общность построек дизайнерскими и архитектурными приемами, что делается для создания вида единого, великого и развитого общества. Хотя на самом деле все может быть иначе: например человеческая цивилизация хоть и развита, а не выглядит подобным образом, и в играх где на месте древней цивилизации находится человечество, как раз эта самая общность и отсутствует.

Апелляция к готике и ар-нуво

К формальным признакам готики относится: стрельчатые арки, витражи, роза, аркбутаны, контрфорсы, розетки, нервюры и пинакли. Но что еще важнее это форма и тектоника произведения: в основе готический сооружений лежит не только визуальное стремление ввысь, но и перераспределение веса на арки или контрфорсы (каркасность), даже если эта тектоника исключительно визуальная, а здание сделано из арматуры.
Ар-нуво – это стилизация нового времени, именно стилизация, так как проходя через призму разных не обязательно даже архитектурных стилей становится своеобразной «эклектикой». Это применимо практически ко всем игровым примерам ниже, но я добавил в название раздела еще и готику, это связано с тем, что в большинстве игр используют готические мотивы в своей стилизации. Определить точные признаки ар-нуво довольно сложно, если отходить от определения выше, можно сказать, что идеи и стили проходят через призму гнущихся, растительный, волнообразных линий, стремящихся к легкости итоговой формы.

Исходный размер 3500x2480
Исходный размер 3500x2480
Исходный размер 3500x2480
Исходный размер 3500x2480
Исходный размер 3500x2480
Исходный размер 3500x2480
Исходный размер 3500x2480
Исходный размер 3500x2480
Исходный размер 3500x2480
Исходный размер 3500x2480
Исходный размер 3500x2480
Исходный размер 3500x2480
Исходный размер 3500x2480
Исходный размер 3500x2480
Исходный размер 3500x2480
Архитектура развитых потерянных цивилизации в видеоиграх
Проект создан 14.12.2022
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше