
Концепция
В аудиовизуальных видах искусства, таких как кино или видеоигры, звук зачастую используется как ключевой инструмент воздействия на психику зрителя или игрока. Среди наиболее значимых и часто используемых в настоящее время проявлений этого воздействия находится аудиальное воплощение феномена «зловещей долины» в произведениях жанра ужасов — явления, при котором звук оказывается одновременно знакомым и чуждым, человеческим и в то же время неестественным, приводя к переживанию человеком тревоги, когнитивного диссонанса и эмоционального дискомфорта.
Это механизм эволюционной защиты: реакция на ситуации, когда физиологически ограниченные параметры человеческого голоса, такие как тон, тембр, артикуляция и ритм, отклоняются от стандартных. Искажение голоса разной степени интенсивности приводит к тому, что мозг не может классифицировать звук как знакомый или безопасный, что вызывает тревогу и дискомфорт. Такие звуковые аномалии, будь то искусственно изменённые крики, вздохи или непредсказуемые резкие звуки, воспринимаются человеческим мозгом как потенциальная угроза и усиливают психологическое напряжение.
Само явление именно звукового эффекта «зловещей долины» хоть и не разбирается в эссеистике и исследованиях так часто, как его визуальный аналог, стало очень широко использоваться ещё в классических фильмов в жанре хоррор, начиная от стенаний сшитого из людских трупов чудовища Франкенштейна и заканчивая классическими зомби-фильмами, которые подарили образу живого мертвеца характерное аудио-клише в виде хрипов и бульканья в их неразборчивых криках, мало напоминающих здоровые человеческие. Такие звуки являются очень частым хоррор-тропом, хотя ему может и не придаваться особого значения.
Помимо уже упомянутых примеров, аудиальная «зловещая долина» может проявлять себя и на контрасте с изображением: скажем, если в фильме в жанре ужасов (что принципиально важно, поскольку в комедийном контексте это может иметь полярно противоположный эффект) движение человеческих губ во время реплики отличается от того, что произносит говорящий. Другой случай, когда человеческий персонаж или существо издаёт звуки, прямо противоречащие его сущности или внешнему виду.
Цель этого исследования — изучить примеры вышеописанного феномена на примере современных медиа и предметно выяснить, какие именно элементы делают такой саунд-дизайн монстров и других существ действенным для оказания психологического эффекта в виде создания напряжения, в итоге выливающегося в испуг. В качестве образцов были выбраны игры серий Dead Space и Half Life, а также фильмы, такие как «Аннигиляция» и «2001 год: Космическая одиссея».
Некроморфы (Dead Space)
Некроморфы — это фантастические существа, парадоксально «мёртвая» форма жизни в серии видеоигр Dead Space. Это подверженные чудовищным мутациям и биологическим искажениям создания, которые когда-то были людьми, но после воздействия на их трупы инопланетного артефакта, называемого Обелиск, они были превращены в монстров. И это, пожалуй, является наиболее пугающим аспектом их дизайна, проявляющимся и в издаваемых ими звуках.
Использованные при создании некроморфов человеческие стоны и крики, смешанные с животными, разбавленные неприятными телесными звуками и пониженные на несколько тонов создают в человеческом воображении картину омерзительной, гниющей заживо, при этом представляющей угрозу биомассы.
Зомби (Half Life)
Для примера выбрано именно это воплощение зомби, поскольку саунд-дизайнеры игры выбрали особенно мрачный подход к выбору звуков для монстров. Помимо того, что сами по себе искажённый и невнятный вопль подчинённого инопланетному организму человека оставляет неприятные ощущения, если включить его в обратном порядке, то окажется, что крики зомбифицированных людей это ничто иное, как отчаянные крики о помощи.




Аналогично предыдущему примеру, здесь были использованы человеческие голоса, прошедшие обработку в виде понижения тональности и скорости, но кроме подверглись уже упомянутому воспроизведению задом-наперёд, создавая впечатление, что зомби хочет, но не может что-то сказать игроку.
Медведь («Аннигиляция»)
Это существо, так же как и предыдущие приведённые примеры подвергшееся изменению из-за контакта с инопланетной формой жизни, имело прототип в реальности — существовавшего в доисторические времена хищника, способного имитировать человеческую речь или звуки других животных, тем самым выманивая свою добычу.
Чётко определяющиеся человеческие крики о помощи, сопровождающиеся тяжёлым животным дыханием и капаньем слюны, но при этом полное отсутствие человеческой артикуляции ввиду банального отсутствия у медведя, например, губ — то, что заставляет этот пример работать на вызов дискомфорта у зрителя.
HAL 9000 («2001 год: Космическая одиссея»)
В отличие от предыдущих примеров, это создание не имеет ничего общего с органикой как таковой. HAL 9000 — это бортовой суперкомпьютер, оснащённый голосовым модулем и созданный для управления космическим кораблём, а по сути им и являющийся. Его манера речи отличается холодностью и безэмоциональностью, подчёркивая тем самым контраст синтетического и биологического, то есть членов экипажа.
Голос HAL 9000 имеет максимально нейтральный тембр и очень монотонен, даже в моменты, когда он пытается имитировать эмоции, кроме того он подвергнут машинной обработке, эффект которой усиливается из-за аналогового оборудования, на которое записывался голос актёра. Особенно угрожающе голос компьютера звучит после того, как он хладнокровно убивает одного из членов экипажа и намеревается убить оставшегося.
Даже во время своей «смерти», когда главный герой отключает его от питания, HAL 9000 звучит не менее, а то и более жутко, извергая из себя последние остатки разума при помощью детской песенки, спетой им всё более и более искажающимся, понижающим тон и становящимся неразборчивым голосом.
В конечном итоге, эффект «зловещей долины» в его аудиальной форме напрямую зависит от тона, тембра, скорости и различной постобработки иного рода. Отличия от обычной человеческой речи в разных случаях могут быть выражены больше или меньше, но когда все элементы выстроены правильно, такая работа со звуком заставляет слушателя почувствовать то, что Фрейд называл «жутким»: чувство столкновения с чем-то знакомым, но ощущающимся неправильным и чужеродным.
Grimshaw, M. N. The audio Uncanny Valley: Sound, fear and the horror game // Audio Mostly. — 2009. — С. 21-26.