Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Данная глава представляет собой детальное описание рабочего процесса создания прически главного героя — Дольфия — для анимационного проекта Sundancer с использованием программы Houdini FX. Прическа персонажа характеризуется длинными золотистыми волнистыми волосами с интегрированной центральной косой, что требует комплексного подхода к грумингу, сочетающего художественное видение с техническими возможностями процедурных инструментов Houdini.

Процесс создания цифровой прически представляет собой многоэтапный конвейер, начинающийся с подготовки базовой геометрии и заканчивающийся финальным рендерингом с динамической симуляцией. В контексте современного производственного пайплайна анимационных студий, подход к созданию причесок эволюционировал от ручного моделирования каждой пряди к процедурным методам, позволяющим художникам сосредоточиться на общей форме и стиле, делегируя генерацию детализации программным алгоритмам.

Подготовка геометрии скальпа и начальная настройка / Импорт и оптимизация

Процесс начинается с импорта геометрии головы персонажа Дольфия в рабочее пространство Houdini на уровне объектов (Object Level). Геометрия головы импортируется через узел File или Alembic, в зависимости от формата исходных данных. Критически важно на данном этапе проверить масштаб и ориентацию модели, чтобы они соответствовали нативным координатам Houdini, где одна единица измерения обычно соответствует одному метру.

big
Исходный размер 800x418

Масштабирование модели относительно Томми (модели из базового набора, имеющей стандартные размера человека)

Определение атрибутов плотности и зон роста

Перед тем, как рисовать маску на сетке, важно выбрать модель с последней версией ретопа и увеличить количество полигонов с помощью ноды subdivide. Это повысит разрешение и качество нарисованной маски.

Исходный размер 1900x772

Нода для рисования маски Density

Узел Paint используется для создания атрибута плотности, обычно называемого density или hair_density. Атрибут представляет собой скалярное значение на вершинах или примитивах геометрии, где значение 1.0 соответствует максимальной плотности, а 0.0 — отсутствию волос. При рисовании атрибута художник использует интерактивные кисти Houdini, настраивая радиус, непрозрачность и режимы смешивания для достижения плавных переходов между зонами различной плотности.

Исходный размер 800x418

Определение зоны роста волос путем создания маски с помощью ноды «attribute_paint»

Когда черно-белая маска нарисована, необходимо конвертировать значение в диапазон значений от красного до фиолетового. Это возможно слелать, написав код в attribute wrangle : f@density=1-@Cd.x;

Финальным шагом подготовки является создание выходного узла Null с именем OUT_density. Этот узел служит референсной точкой для всех последующих узлов груминга, обеспечивая чистоту и организованность сетевого графа.

Создание замкнутого объема VDB для коллизии

Одной из технических особенностей системы груминга Houdini является использование VDB-представления скальпа для обработки коллизий. VDB (Volumetric Dynamic B+tree) — это структура данных, представляющая геометрию в виде объемного поля со знаковым расстоянием (signed distance field). Для корректной генерации VDB скальп должен представлять собой замкнутый объем без отверстий.

Исходный размер 800x428

Из геометрии в VDB для последующего создания коллизии между волосами и геометрией.

Чтобы заполнить пустые полости используется нода Polyfill с подфункцией Single Polygon - таки образом, полости заполняются одним полигоном, не образовывая лишние элементы в сетке. Далее с помощью ноды VDB from polygons - меш геометрии преобразовывается в объемное замкнутое поле.

Инициализация направляющих с помощью Guide Groom

Исходный размер 1900x772

Guide Groom — инструмент для создания направляющих

Узел Guide Groom является центральным инструментом для создания и редактирования направляющих кривых. Этот узел предоставляет интерактивное рабочее пространство с широким набором инструментов для рисования, размещения и скульптинга кривых непосредственно на поверхности скальпа.

Исходный размер 800x418

Инициализация направляющих с помощью Guide Groom

При создании узла Guide Groom необходимо связать его с подготовленной геометрией скальпа через параметр Rest Skin Source, указав путь к выходному узлу OUT_density. В параметрах инициализации устанавливается метод генерации начальных направляющих — для прически Дольфия рекомендуется использовать режим Skin Attribute для параметра density, указав имя ранее созданного с помощью маски атрибута плотности.

post
  1. Sop Path - указать нуль геометрии, на которой нарисована маска с атрибутом density.
  2. Density - Регулирование количества гайдов 3.1 Skin attribute - смена поля нанесения гайдов со всей геометрии на отдельно выбранный атрибут. 3.2 Density Attribute - выбор атрибута маски (density)
  3. Scatter Seed - параметр регулирования распространения гайдов на геометрии
  4. Segments - количество точек, на гайде (обеспечивает гибкость)
  5. Length - параметр регулирования длины гайда
  6. Display Color - смена цвета изображения гайдов
  7. Width - параметр ширины отображения гайдов

Интерактивное размещение и скульптинг направляющих

Процесс создания направляющих для прически Дольфия осуществляется послойно, начиная с ключевых «опорных» направляющих, определяющих основной силуэт и поток прически. Переключение на радиальное меню Grooming (активируется клавишей C в области просмотра) предоставляет быстрый доступ ко всем инструментам груминга.

Исходный размер 800x418

Интерактивное размещение и скульптинг направляющих внутри Guide Groom

post

Основные инструменты для создания гайдов в Guide Groom Draw - рисовать гайд Plant - вырастить гайд Delete - удалить гайд Cut - подстричь гайд Sculpt - скульптинг формы гайда Straighten - выпрямление гайда Lift - поднятие гайда у основания Adjust Length - добавление длины гайду Smooth - смягчение формы гайда Move - перемещение гайда за основание Relax - смягчение формы гайда Clump - сближение крайних гайдов в локон Blur - смягчение формы гайда

Первый слой – опорные направляющие. Используя инструмент Draw из подменю Create & Move, художник рисует 15-20 ключевых направляющих, определяющих основные потоки волос от линии роста на лбу к задней части головы и далее вниз к плечам. Для прически Дольфия критически важно установить правильное распределение: симметричные боковые потоки, обрамляющие лицо, и центральный поток, который впоследствии будет преобразован в косу. При рисовании направляющих рекомендуется работать по секциям, начиная с центральной линии пробора и последовательно добавляя боковые зоны.

Исходный размер 3840x2160

Первый слой гайдов, обрамляющий лицо

Второй слой – контурные направляющие. Инструмент Plant в режиме Single используется для размещения направляющих вдоль контура линии роста волос и по границам различных зон прически. Эти направляющие определяют профиль прически и обеспечивают плавные переходы между различными секциями. Для прически Дольфия особое внимание уделяется контурным направляющим вокруг лица, где волосы должны мягко обрамлять черты, и вдоль центральной зоны, предназначенной для косы.​

Исходный размер 3840x2160

Второй слой гайдов — расстановка направляющих в доль основных контуров

Глава:
2
3
4
5
6
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше