Original size 1140x1600

Технологии анимации говорящих животных в фильмах

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

1. Марионетки 2. Технический процесс создания 3. Мимика и жесты 4. Особенности интеграции животных в среду

Для чего нужны говорящие животные в фильмах? Такое представление героев помогает зрителю по-новому взглянуть на мультфильмы детства (посмотреть ремэйки). Юному зрителю ознакомиться с моральным выбором харизматичных персонажей, которые легко запомнятся и вызовут доверие. Зачастую фильмы с внедрением говорящих животных — семейные. Изучив примеры таких работ, чётко выделяются несколько групп детализированные ремейки, семейные комедии, история одного персонажа-животного.

Марионетки

big
Original size 528x384

Современные технологии позволяют создавать интерактивные элементы, такие как игры и виртуальная реальность, что открывает новые возможности для взаимодействия с аудиторией.

Программы и студии

THE MILL (США). Крупная студия по производству визуального и графического контента мирового масштаба. BLUR (США). Анимационная студия из Калифорнии, основана CG-художником Тимом Миллером. SEHSUCHT (Германия). Студия, которая успешно работает на рынке постпродакшена более 10 лет. THE PANICS (Амстердам). Студия с опытом работы более 20 лет. PLATIGE IMAGE (Германия). Студия, которая успешно работает на рынке постпродакшена более 10 лет. YAMBO STUDIO (Израиль). KORB (Литва). Студия работает с 2009 года в сфере VFX. The Marmalade Films GmbH & Co.KG (Германия). Студия, которая создаёт видео с использованием робототехники и визуальных эффектов.

В более ранних работах, можно заметить гиперболизированное движение челюсти персонажей и определённый алгоритм в разговоре. В некоторых случаях анимация лицевой части персонажа — определённый набор эмоций, изменения рта на гласные «о», «у», «а», «ы»

Технический процесс создания

В чем особенность использования спецэффектов в таких фильмах? Аниматору, как и в любом другом проекте, следует понять цель конечного продукта. Быть достоверным? Рассмешить? Научить? Заставить задуматься? Здесь ответственность возрастает, так как зачастую нужно создать персонажа с нуля и интегрировать его в среду.

Говорящие персонажи уже являются полноправными участниками историй, даже если они второстепенны. У них есть своё мнение, голос, свой уникальный образ. Многие из нас легко узнают Скуби-Ду, Гарфилда, Элвина и Симбу, а также многих других. За весь их функционал отвечают именно спецэффекты. В разные периоды возможности отличались, однако, органичная мимика (именна та, которая передаст характер персонажа), гиперболизированное или наоборот спокойное движение рта, чёткий синхрон с собеседником и ответная реакция. Рассмотрим возможные технологии данной сферы:

Куклы-марионетки, аниматроники CGI-анимация

Помимо референсов, настоящие животные зачастую участвуют в процессе съёмки. Кота Салема играло 4 кота, с использованием куклы-марионетки на крупных планах. Такой способ гораздо дешевле CGI эффектов, и выглядит нереалистично, но создаёт определённый шарм. Несмотря на очевидное появление куклы, герой очень понравился зрителям и широко известен в сети своей харизмой и в настоящее время. Если бы такая технология применилась в новом проекте в наши дни, успех вполне возможен при органичном сочетании образа куклы с персонажем, его коллегами-актёрами и окружающей средой.

Поиск референсов

При наличии качественных референсов, появляется много возможностей создать действительно качественного персонажа. Следует обращаться к анатомическим атласам, схемам анимации движения и обязательно учесть степень «очеловечивания» персонажа и механику движений.

Создание 3D-модели

Моделирование: Создание трехмерных моделей объектов и персонажей с использованием специализированного программного обеспечения.

Original size 1852x1028

Текстура

Текстурирование: Применение графики и материалов к моделям для создания визуального внешнего вида.

Риггинг

Риггинг: Создание «скелета», контроллеров, и опорных точек которые позволят анимировать персонажей и объекты.

Технологии создания

Original size 1731x887
Original size 1727x881
Original size 1764x891
Original size 1736x875
Original size 1726x899
Original size 1760x887
Original size 1720x868

Мимика и жесты

На анимацию речи влияет характер и архетип персонажа, так же как и на манеру речи актёра в лице человека.

Лёгкие на подъём (зачастую второстепенные персонажи или проводники главного героя, например: Тимон и Пумба (Король Лев), Уинни (Гарфилд), дети или детская версия главного героя обладают ярко-выраженной активной мимикой, так как задействовано большое количество лицевых мыщц, а также героя ближе воспринимают критические ситуации, победы и поражения, чем возрастные герои или персонажи с приобретённым травмирующим опытом.

На начальном этапе следует определить: Архетип Возраст Характер Индивидуальные особенности психологические и физические (например положительный или отрицательный опыт героя, влияющий на его мимику; шрамы и другие анатомичесткие особенности)

Original size 1920x1080

Для достижения желаемого результата, в нашем случае — создания органично говорящего животного, соответствующего по внедрению в среду (свет, законы физики, взаимодействие с актёрами или другими анимационными персонажами с помощью речи и движений, чёткая логика в ответных реакциях с помощью мимики и непосредственно анимации рта), в первую очередь нужно задуматься о настроении, которое герой должен передать в определённой сцене. Из этого исходит что рассматриваемая анимация речи, определённо сопровождается мимикой, дыханием, позой и различными вторичными факторами. Рассмотрим анатомию нескольких видов животных:

Original size 3400x1715
Original size 1528x782

Следует обратить внимание на то, как аниматоры выбирают степень реалистичности анимации, независимо от возраста персонажей Сравним персонажа Скуби-Ду и Симбу Они оба вымышлены, однако, лев выполнен максимально детализированно и органичен среде реалистичной саванны. Всё животные в фильме погружают нас в реалистично отражённую историю, где зритель будто стоит рядом с животными и понимает их язык.

Скуби-Ду — собака, являющаяся участником группы, которая занимается борьбой с монстрами. Несмотря на наличие у зрителя понимания, что перед ним животное, создаётся впечатление очеловечивания персонажа засчёт его человеческой мимики, искреннего удивления, страха и радости и минимизации животных признаков (виляния хвостом, движения диафрагмой при дыхании, оскала). При рассуждении возник логичный вопрос, ведь проекты были реализованы с разницей более 10 лет и визуальная разница естественна! Однако, Скуби-Ду — намеренно очеловеченный персонаж, при выполнении его образа такой же детализированной графикой, которая была использована в производстве персонажей фильма «Король Лев» персонаж бы изменился лишь визуально, но сохранил бы индивидуальные непосредственные черты и тягу к приключениям.

Original size 879x584

В анимационных фильмах, где важна реалистичная анимация речи и мимики, эмоциональный диапазон персонажа изменяется в рамках связи с внешним сходством с настоящим животным. В работах, где персонаж — не реалистичное животное, а стилизованное, речь и мимика подчёркивают индивидуальные черты персонажа и «очеловечивают» его

Мимика различна у персонажей разного возраста и пола

Original size 3600x2024

Взаимодействие: диалог с актёрами

Original size 1415x1080
Original size 1377x1080
Original size 1360x1080
Original size 1874x1080
Original size 1855x1080
Original size 1874x1080
Original size 1910x1080
Технологии анимации говорящих животных в фильмах
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more