Исходный размер 1140x1600
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

В этой главе будет проанализировано то, каким образом компьютерные технологии повлияли на ранее существовавшие анимационные эффекты трёхмерного пространства в двухмерной анимации, а также какие новые приёмы появились. Главным новаторством данной эпохи является появление трёхмерного пространства виртуального.

Начало компьютерной эры анимации

Следующая ступень развития анимации это компьютерная анимация. Начиная с конца 50-ых и на протяжении 60-ых годов, различные программисты и аниматоры экспериментировали с компьютерными технологиями для создания анимации. Первые работы представляли из себя технологические демонстрации: анимационная заставка фильма "Головокружение" Хичкока, компьютерный блокнот Sketchpad, для создания трёхмерных чертежей, 3D модель для наглядного проведения физических расчётов движения спутника и др.

0

Примеры первой компьютерной анимации: заставка «Головокружения», демонстрация работы Sketchpad и физические расчёты с помощью компьютерной анимации.

big
Исходный размер 1280x316

Примеры первых анимационных персонажей созданных на компьютере: «Mr. Computer Image» (1968), «Кошечка» (1968), «Flexipede» (1968)

Однако для нашего исследования нас в первую очередь интересует создание иллюзии трёхмерного пространства с использованием двухмерной анимации. И в истории компьютерной анимации есть свой пионер подобный Эмилю Рейно с его "оптическим театром", о котором речь пойдёт ниже.

Loading...

Выше представлен короткометражный мультфильм "The Apteryx and the Easter Bunny" 1970-ого года. Это первый созданный на компьютере 2D мультфильм подражающей традиционной рисованной стилистике, в котором присутствует фон, относительно которого движутся персонажи. Также здесь предпринимается попытка создать эффект трёхмерного пространства: двухмерный кролик, нарисованный в ракурсе со спины, с помощью морфинга (искажения персонажа) уменьшается, создавая иллюзию того, что он удаляется вглубь кадра.

Computer Animation Production System (CAPS)

За развитием компьютерных технологий с интересом следила студия Disney. В начале 80-ых, она вместе со студией Pixar активно экспериментировалf с компьютерными технологиями и использованием 3D. То что начиналось как серия экспериментов вскоре перерастёт в так называемую систему CAPS - набор программ, сканирующих камер и серверов, созданных для компьютезирования процесса обводки и заливки анимационных персонажей, а также создания компьютерных спецэффектов таких как трёхмерное пространство.

Loading...

Выше продемонстрирован рабочий процесс над тестовой анимацией "Where the Wild Things Are" 1983 года созданной Джоном Лассетером и Гленом Кином.

В компьютерной программе создавалась основа для будущей сцены: трёхмерное окружение, траектория движения камеры, а также примитивными 3D модельками обозначалось передвижение персонажей. Данная видеозапись покадрово печаталась и снимки получали художники-аниматоры, которые поверх них рисовали персонажей. Затем рисунки загружались обратно на компьютер, тот размещал их в правильных позициях в каждом кадре. На компьютере же их раскрашивали и накладывали тени о блики, по итогу получая готовый фильм.

0

Процесс работы над 2-минутной сценой из «Великого Мышиного Сыщика» (1968) с использованием 3D и рисованной анимации.

Первое полноценное применение компьютерной графики в анимационном фильме CGI произошло в двухминутной сцене из анимационного фильма студии Disney "Великий Мышиный Сыщик" 1986 года. Сгенерированные компьютером кадры с трёхмерными шестернями были распечатаны и поверх них аниматоры рисовали персонажей и их движение традиционной двухмерной рисованной техникой.

Loading...

Выше продемонстрирована сцена из "Великого Мышиного Сыщика" в итоговом виде.

Loading...

Знаменательным событием в истории GAPS является мультфильм "Спасатели в Австралии" 1990 года, при создании которого отказались от мультиплоскостной камеры в пользу того, чтобы полностью монтировать фильм в компьютерной программе. Компьютерные технологии открыли художникам-аниматорам новые возможности в первую очередь создание эффектов параллакса и транстрава, которые и продемонстрировали в открывающей сцене (видео выше). Такое динамичное движение камеры и подобная работа со слоями была просто невозможна на анимационном станке многоплоскостной камеры.

Deep Canvas

Исходный размер 5260x982

Поэтапная тестовая анимация с применением Deep Canvas для мультфильма «Тарзан» 1999 года

Следующей анимационной компьютерной технологией стал Deep Canvas (дословный перевод с английского: "Глубокий Холст"). Технология разработанная при создании мультфильма "Тарзан" 1999 года. Данная технология позволяла художникам аниматорам на заранее созданном 3D объекте рисовать текстуру, которая сохранялась на объекте в последующих кадрах. Движение персонажей по прежнему рисовалось на бумаге, прежде чем перенести на компьютер и раскрасить.

0

Поэтапная работа над Deep Canvas для мультфильма «Тарзан» 1999 года: создание 3D модели, рисование референса и наконец раскрашивание 3D модели с ориентировкой на референс

Исходный размер 668x402

3D модель дерева для сцены из мультфильма «Тарзан» 1999 года.

Исходный размер 1280x235

Поэтапное раскрашивание 3D модели дерева для мультфильма «Тарзан» (1999)

Loading...

Выше сцена из мультфильма "Тарзан" с использованием Deep Canvas в итоговом виде. 3D модель дерева раскрашена художниками с помощью цифровых кистей. Персонаж Тарзан нарисован традиционно на бумаге, но раскрашен на компьютере, где на него также наложена и полупрозрачная тень.

Следующим революционным мультфильмом в котором активно применялась технология Deep Canvas была "Планета Сокровищ" 2002 года, основанной на романе Р.Л. Стивенсона "Остров Сокровищ". Если в "Тарзане" экранное время данной технологии занимало минут 10 из общего хронометража в 88 минут, то в "Планете Сокровищ" она используется около 75% экранного времени. Практически все локации, в особенности летучий корабль, были сделаны в 3D дабы по ходу производства можно было снова и снова возвращаться к этим материалам.

Исходный размер 688x384

Поэтапная работа с анимацией множества персонажей на 3D модели корабля из «Планеты Сокровищ» 2002 года

Loading...

Выше можно увидеть демонстрацию работы с 3D моделью при создании мультфильма "Планета Сокровищ" 2002 года на примере одного рисованного персонажа. В этой динамичной сцене множество персонажей активно взаимодействующих с окружением.

Каждому из художников-аниматоров работавших над сценой выдавался один из персонажей (его расположение на видео помечено белой рамкой) и тот традиционным способом рисовал анимацию персонажа. Главнейшим преимуществом было то, что в отличии от "Тарзана" где персонажа просто рисовали поверх 3D, с этой новой технологией художнику не нужно беспокоиться о том как размер персонажа будет уменьшаться по мере удаления корабля. Он рисует его в обычной перспективе, после чего рисунок помещается на 3D модель и искажается в соответствии с её движением.

Технологии цифровой эпохи
Проект создан 24.11.2025
Глава:
1
2
3
4
5
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше