Original size 734x1091

Цифровая мода и AR-гардеробы: одежда для ленты

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

1. Концепция 2. Дематериализация моды: от первых digital-луков до радикальных коллекций 3. Переход к AR-гардеробам и приложениям 4. Сетевое тело и аватары как новые носители моды 5. Метаверс и гибридные проекты, где мода встроена в сложные цифровые миры 6. Заключение

Концепция

Это визуальное исследование посвящено тому, как цифровая среда меняет наше отношение к моде и к тому, как мы себя показываем в сети. Сегодня одежда всё чаще существует не только как физический объект, но и как цифровой образ, который мы надеваем исключительно для фотографии, видео или сторис. Такие «образы для ленты» становятся частью сетевого искусства: они создаются, распространяются и существуют преимущественно в визуальном поле социальных платформ.

Основная идея исследования — показать, как цифровая мода постепенно теряет привязку к материальности и превращается в самостоятельное пространство экспериментальной эстетики. Цифровые наряды, AR-фильтры и виртуальные гардеробы позволяют отказаться от ограничений физического мира: вещи могут менять форму, светиться, распадаться на частицы, жить по законам игры или фантазии. Фокус перемещается с производства реальных предметов на создание впечатления и визуальных смыслов.

При этом меняется и роль человека в этом процессе. Пользователь не просто наблюдатель, а активный участник: он примеряет цифровые вещи, комбинирует их, превращает своё тело в площадку для художественного высказывания. AR-гардеробы становятся своеобразным инструментом конструирования идентичности, где личный стиль складывается из эффектов, фильтров, текстур и сетевых кодов — от эстетики глитча до постинтернет-образов.

В визуальной части исследования планируется показать, как именно цифровая одежда расширяет привычное представление о модном объекте. Это будут образы, невозможные в реальном мире: с нереальными материалами, динамическими поверхностями, изменяющейся геометрией. Они помогут проследить, как цифровая мода пересекается с перформансом, 3D-графикой и визуальными эффектами, постепенно становясь частью художественной среды.

В целом исследование стремится подчеркнуть, что «одежда для ленты» — это не просто виртуальный аналог вещей, а новая форма творчества. Цифровая мода поднимает вопросы о том, что сегодня значит иметь стиль, как мы строим свою визуальную идентичность и каким может быть модный объект, если он существует только на экране. Через визуальный материал будет показано, что AR-гардеробы — это не развлечение, а полноценное пространство художественных возможностей и сетевого самовыражения.

Дематериализация моды: от первых digital-луков до радикальных коллекций

Переход моды в цифровую среду начинается с момента, когда одежда перестаёт быть обязательным физическим объектом и становится прежде всего изображением. В ранних цифровых проектах этот сдвиг виден особенно отчётливо: пользователь по-прежнему фотографирует своё реальное тело, но сам «лук» появляется уже на стадии постобработки. Цифровой наряд накладывается поверх фотографии как 3D-объект или графический слой. Таким образом, основным результатом становится не вещь, которой можно обладать, а готовое изображение для публикации в ленте.

AUROBOROS

AUROBOROS

AUROBOROS

Подобная логика проявляется в первых коллаборациях брендов, работающих с digital-only коллекциями. Цифровое платье или костюм существуют исключительно в виде файла, который можно применить к конкретному снимку. Практика покупки «одежды для фото» фиксирует смещение ценности: важным оказывается не опыт ношения, а визуальный эффект в пределах кадра. Модный объект становится медиапродуктом, рассчитанным на лайки, сохранения и пересылки, а не на износ и долговечность в привычном материальном смысле.

AUROBOROS

AUROBOROS

AUROBOROS

AUROBOROS

Развитие этой линии приводит к появлению брендов, изначально ориентированных на цифровую кутюр. В их визуальных решениях одежда сознательно выходит за рамки возможного: используются нереалистичные материалы, динамические поверхности, структуры, нарушающие законы физики. Такие коллекции принципиально не предполагают физического производства — они существуют как законченные 3D-образы, автономные от ткани, кроя и технологии пошива. Визуальный ряд с подобными примерами демонстрирует, как мода перестаёт подражать реальности и начинает строить собственную цифровую эстетику.

AUROBOROS

AUROBOROS

AUROBOROS

Original size 1174x600

AUROBOROS

AUROBOROS

Отдельный пласт составляют проекты, которые прямо артикулируют свою нематериальность. Названия и концепции подчеркивают отсутствие физического аналога: речь идёт о нарядах, которые «не существуют» вне экрана. Здесь дематериализация выступает не побочным эффектом технологий, а осознанной художественной стратегией. Модный образ превращается в чистый визуальный знак, работающий в логике сетевого искусства: он тиражируется, цитируется, попадает в меметическое обращение, но при этом не переходит в плоскость вещного потребления.

Tribute Brand, Kai Kai

Gary James McQueen, Xtended iDentity

Toni Maicevski, Hadee Art

Таким образом, в первой части визуального исследования прослеживается переход от гибридных практик (реальное тело + цифровой лук на фотографии) к полностью цифровым коллекциям, не рассчитанным на физическое воплощение. Последовательность визуальных примеров позволяет увидеть, как шаг за шагом исчезает необходимость «настоящей» вещи, а на её место встаёт образ для ленты. Дематериализация моды в этом контексте оказывается не просто технологическим феноменом, а ключевым механизмом формирования новой модной реальности, где ценность определяется видимостью, вариативностью и способностью образа существовать в сетевом потоке.

Переход к AR-гардеробам и приложениям

Если на этапе ранней цифровой моды одежда существовала преимущественно как «надстройка» к готовой фотографии, то с появлением AR-гардеробов центр тяжести смещается в сторону камеры и приложений. Пользователь больше не отправляет снимок, чтобы кто-то «надел» на него цифровую вещь постфактум. Вместо этого интерфейс камеры сам становится примерочной: достаточно открыть приложение, выбрать образ, и цифровая одежда в реальном времени накладывается на тело. Одежда начинает функционировать как сервис — набор доступных эффектов и луков, встроенных в привычный сценарий съёмки для ленты.

Original size 1440x650

Samsung

AR-гардеробы формализуют то, что раньше было разрозненной практикой. У пользователя появляется цифровой «шкаф» внутри приложения: вещи можно сохранять, переключать, комбинировать, возвращаться к ним для новых фото и видео. При этом весь опыт остаётся привязанным к экрану — одежда никогда не появляется как материальный предмет, её «реальность» ограничена пространством камеры и публикацией результата в соцсетях. Важен не факт владения, а доступ к определённой библиотеке образов и скорость их использования в сетевом общении.

Одежда, встроенная в интерфейс камеры, наследует логику фильтров и масок. Цифровой лук выбирается так же легко, как смена эффекта: одно касание — и на теле появляется новое платье, куртка или костюм, которые можно тут же протестировать в движении, снять в сторис и отправить в ленту. Это изменение существенно влияет на восприятие моды: вместо долгого цикла покупки и ношения вещи пользователь получает мгновенный, почти игровой опыт примерки, где главным результатом снова оказывается контент — серия изображений и клипов.

Original size 1000x1500

Snapchat

Коммерческие платформы усиливают этот сдвиг, превращая AR-гардеробы в часть экосистемы соцсетей и брендов. Цифровые вещи появляются как временные дропы, специальные коллекции, совместные кампании с модными домами. Доступ к тому или иному образу может быть привязан к событию, коллаборации или рекламной активации. Одежда в таком формате становится не только способом самопрезентации, но и интерфейсом взаимодействия с платформой: пользователь «участвует» в кампании, просто примеряя и публикуя цифровой лук.

В визуальной части исследования AR-гардеробы и приложения важны как наглядное доказательство того, что мода в цифровой среде перестаёт быть исключительно набором объектов и превращается в сервисную инфраструктуру. Последовательность примеров, показывающих интерфейсы камер, виртуальные шкафы, AR-зеркала и скриншоты лент, демонстрирует, как одежда оказывается встроенной в повседневный жест — открыть камеру, снять видео, выложить пост. Таким образом, цифровая мода перестаёт быть исключением и становится прозрачной частью пользовательского опыта, где «надеть» лук означает прежде всего сделать видимым новый образ в сетевом потоке.

Сетевое тело и аватары как новые носители моды

На этапе цифровой моды и AR-гардеробов тело человека уже выступает как «площадка» для наложения образов. Однако в сетевой среде постепенно возникает другой тип носителя — сетевое тело, которое может не совпадать с физическим. Речь идёт о лице, изменённом фильтрами, о цифровом двойнике, об игровом персонаже или аватаре в мессенджере. Именно они становятся основными «моделями», на которых разворачивается визуальный эксперимент с одеждой.

Original size 1895x878

Balenciaga

Original size 1895x876

Balenciaga

AR-фильтры и цифровой макияж радикально расширяют привычные границы модного образа. Вместо ткани и аксессуаров трансформируется сама поверхность кожи: лицо покрывается хромом, пластиком, светящимися элементами, приобретает неестественную гладкость или, наоборот, подчёркнутую «глитчевость». Эти эффекты работают как новая форма моды — не в виде отдельной вещи, а как изменение самого тела в визуальной реальности. В ленте такой образ считывается как стилизованный лук не хуже, чем наряд, хотя в материальном мире он невозможен.

Original size 1894x874

Balenciaga

Original size 1894x876

Balenciaga

Следующий уровень — аватары. Цифровые персонажи, которыми пользователь представляет себя в чатах, играх и соцсетях, получают собственные гардеробы: виртуальные сумки, кроссовки, одежду от модных брендов. Здесь связь с физическим телом уже максимально ослаблена: мода работает напрямую с цифровой репрезентацией «я», не опираясь на реальные параметры, возраст, гендер или телосложение. Одежда превращается в набор атрибутов стиля, прикреплённых к сетевой идентичности, а не к конкретному телу.

Original size 1920x1080

Snapchat

Original size 1920x1080

Snapchat

Важно, что в этих практиках мода начинает функционировать на уровне символов и знаков. Для аватара достаточно узнаваемой формы кроссовок, характерного силуэта сумки или общего визуального кода бренда, чтобы образ был прочитан как «модный» и «статусный». Материальность при этом исчезает полностью: ценность сосредотачивается в узнаваемости и репрезентации. Модный объект перестаёт быть вещью и становится пиктограммой стиля, встроенной в интерфейс платформы.

В визуальной части исследования сетевое тело и аватары важны как логическое продолжение AR-практик, но с иной степенью отрыва от реальности. Если в случае масок и фильтров физическое лицо ещё остаётся основой, то аватар полностью автономен: его внешний вид можно полностью переконструировать, не оглядываясь на параметры носителя. Это позволяет показать, как мода постепенно выходит из зоны «одежды для конкретного тела» и превращается в язык конструирования цифровых идентичностей.

Метаверс и гибридные проекты, где мода встроена в сложные цифровые миры

На предыдущих этапах исследования мода проявлялась как отдельный слой поверх реальности — цифровой лук на фотографии, AR-образ в камере, гардероб аватара. В случае метаверса и гибридных проектов ситуация усложняется: модный образ становится частью целого цифрового мира, встроенным в архитектуру, сюжет и механику взаимодействия. Здесь одежда перестаёт быть автономным объектом и начинает работать как элемент worldbuilding’а — визуального и смыслового конструирования среды.

Original size 1100x687

Gucci

Original size 1100x615

Gucci

В визуальном исследовании этот блок важен тем, что демонстрирует максимальную степень сращивания моды и сетевого искусства. Если в первых частях речь шла о дематериализации вещи и переносе моды в область изображения, то здесь мода становится одним из базовых языков построения виртуальной реальности. Скриншоты, видеофрагменты и кадры из таких проектов показывают, как одежда, интерьер, ландшафт и интерфейс объединяются в один визуальный текст. Таким образом, метаверс и гибридные миры можно рассматривать как точку, где цифровая мода окончательно выходит за пределы привычного представления о гардеробе и превращается в инструмент конструирования целых цифровых вселенных.

Заключение

В ходе визуального исследования было прослежено, как цифровая мода постепенно выходит за пределы привычного понимания одежды и превращается в самостоятельный язык сетевого изображения. На этапе дематериализации моды становится заметно, что вещь уже не обязана существовать физически: первые digital-only луки и коллекции фиксируют переход от одежды как предмета, которым владеют и носят, к одежде как изображению, предназначенному прежде всего для публикации в ленте. Модный объект теряет привязку к материи и оказывается ценным не благодаря своей долговечности и тактильности, а благодаря визуальному эффекту и способности вовлекать в сетевое внимание.

Следующий этап — AR-гардеробы и приложения — показывает, что цифровая мода перестаёт быть маргинальной практикой и встраивается в повседневную инфраструктуру камер и соцсетей. Одежда начинает функционировать как сервис: набор доступных эффектов, фильтров и луков, встроенных в интерфейс. Важным становится не столько обладание вещью, сколько доступ к библиотеке образов и скорость их использования в коммуникации. Лента превращается в основное пространство «ношения» одежды, а жест «открыть камеру» — в ключевой модный ритуал.

Параллельно меняется носитель моды: с появлением сетевого тела и аватаров модный образ всё меньше зависит от конкретного физического тела. Фильтры, цифровой макияж, игровые и социальные аватары становятся самостоятельными площадками для конструирования внешности. Одежда и аксессуары превращаются в набор знаков, прикреплённых к цифровой идентичности. В этом контексте мода смещается в сторону работы с символами и кодами: важно не «как сидит» вещь, а что именно она обозначает в структуре сетевого образа.

Метаверс и гибридные проекты демонстрируют максимальную степень сращивания моды с цифровой средой. Здесь одежда уже не отделима от окружающего мира: она становится частью архитектуры, сюжета, интерфейса и экономической системы виртуальной реальности. Мода перестаёт быть отдельным слоем и превращается в один из базовых инструментов построения цифровых вселенных, задавая роли, статусы и сценарии взаимодействия внутри них.

В совокупности эти наблюдения позволяют сделать вывод, что «одежда для ленты» — не упрощённая, «поверхностная» версия моды, а форма сетевого искусства, работающая с образом, телом и пространством в новых координатах. Дематериализация, AR-гардеробы, сетевое тело и метаверс образуют непрерывную линию перехода от вещи к визуальному знаку, от гардероба к сервису, от единичного образа к целому миру. Цифровая мода в этом исследовании предстает не как временный тренд, а как устойчивый режим существования модного, в котором ценность определяется видимостью, вариативностью и способностью образа функционировать внутри сетевого потока.

Bibliography
Show
1.

Бурдьё П. Отличие: Социальная критика суждения вкуса / Пер. с фр. — М.: Культурная революция, 2018. — 640 с.

2.

Флюссер В. За философию фотографии / Пер. с нем. — М.: Ад Маргинем Пресс, 2017. — 144 с.

3.

Манович Л. Новые медиа как культурная форма / Пер. с англ. — М.: Издательство института Гайдара, 2019. — 376 с.

4.

Беньямин В. Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости // Избранные эссе. — М.: Ad Marginem, 2012. — С. 47–89.

5.

Evans, C. Fashion at the Edge: Spectacle, Modernity, and Deathliness / Caroline Evans. — New Haven: Yale University Press, 2003. — 336 p.

6.

Kawamura, Y. Fashion-ology: An Introduction to Fashion Studies. — Oxford: Berg, 2005. — 157 p.

7.

Quinn, B. Techno Fashion. — Oxford: Berg, 2002. — 192 p.

8.

Rocamora, A. Mediatization and Digital Fashion Media: Between Newness and Continuity // Fashion Theory. — 2017. — Vol. 21, No. 5. — P. 505–522.

9.

Wells, R. Digital Fashion and the Metaverse: The Next Frontier of Creative Identity // Vogue Business. — 2022. — URL: https://www.voguebusiness.com/technology/digital-fashion-and-the-metaverse (дата обращения: 20.11.2025).

10.

The Fabricant Debuts World’s First Digital Dress // Hypebae. — 2019. — URL: https://hypebae.com/2019/5/first-digital-blockchain-dress-sold-9500-usd-fabricant-dapper-labs-johanna-jaskowska (дата обращения: 20.11.2025).

11.

Tribute Brand — Official Website. — 2023. — URL: https://www.tribute-brand.com/ (дата обращения: 20.11.2025).

12.

DRESSX — Digital Fashion Store. — 2023. — URL: https://dressx.com/ (дата обращения: 20.11.2025).

13.

ZERO10 AR Fashion Platform. — 2023. — URL: https://zero10.ar/ (дата обращения: 20.11.2025).

14.

Carlings: adDRESS THE FUTURE Campaign. — 2018. — URL: https://www.carlings.com/ (дата обращения: 20.11.2025).

15.

Auroboros: Biomimicry Collection at London Fashion Week Digital. — 2021. — URL: https://www.auroboros.co.uk/ (дата обращения: 20.11.2025).

16.

This Outfit Does Not Exist — Danielle Loftus Project. — 2022. — URL: https://www.thisoutfitdoesnotexist.co/ (дата обращения: 20.11.2025).

17.

Jaskowska J. Beauty3000 — AR Filter Project // Coeval Magazine. — 2019. — URL: https://www.coeval-magazine.com/coeval/johanna-jaskowska (дата обращения: 20.11.2025).

18.

Snapchat Dress Up — AR Wardrobe Feature. — 2023. — URL: https://newsroom.snap.com/en-GB/news/dress-up (дата обращения: 20.11.2025).

19.

Balenciaga: Afterworld — The Age of Tomorrow. — 2020. — URL: https://www.balenciaga.com/en-us/afterworld-the-age-of-tomorrow (дата обращения: 20.11.2025).

20.

Gucci Virtual 25 — Digital Sneakers. — 2021. — URL: https://www.gucci.com/us/en/st/capsule/gucci-sneaker-garage (дата обращения: 20.11.2025).

21.

RTFKT Studios — Official Site. — 2023. — URL: https://www.rtfkt.com/ (дата обращения: 20.11.2025).

22.

Zerrin: Digital Fashion Explained & Virtual Clothing Brands to Know. — 2022. — URL: https://zerrin.com/digital-fashion-explained-virtual-clothing-brands-to-know/ (дата обращения: 20.11.2025).

23.

Forward Festival: Johanna Jaskowska Speaking Her Creative Mind. — 2020. — URL: https://www.forward-festival.com/article/johanna-jaskowska-speaking-her-creative-mind (дата обращения: 20.11.2025).

24.

ARPost: ZERO10 AR Fashion Platform — Digital Clothing in Real Time. — 2022. — URL: https://arpost.co/2022/11/29/zero10-ar-fashion-platform-digital-fashion/ (дата обращения: 20.11.2025).

25.

Vogue Business: Prada and Farfetch Partner with Snapchat for AR Try-On. — 2022. — URL: https://www.voguebusiness.com/technology/snapchat-prada-farfetch-ar-try-on (дата обращения: 20.11.2025).

Image sources
Show
Цифровая мода и AR-гардеробы: одежда для ленты
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more