Рубрикатор 1. Бумажные куклы и развитие видеоигр 2. Бренды создают скины для различных игр 3. Люди создают собственных аватаров 4. Бренды «нанимают» виртуальных моделей и создают собственных. 5. Глобальные перемены в связи с самоизоляцией 6. Создание приложений для виртуальной примерки и дальнейшее развитие
Концепция
Дети разных поколений непременно играли в бумажные куклы. Казалось бы, как это может быть связано с виртуальной одеждой? Однако принципы, закладываемые в игре и в цифровой моде, идентичны по своей сути.
Данное исследование направлено на изучение основных этапов становления цифровой моды неотъемлемой частью современной жизни и того, как игры помогали этому развитию.
В нашем представлении виртуальный мир предстает чем-то ирреальным, будто из видеоигры, хотя мы, как никогда раньше, близки к этому. Развитие игр помогло нам по-другому смотреть на многие вещи, например, на одежду. Это не обязательно осязаемое или объемное, оно может быть как из бумаги, так и в виде изображения на фото. Во многом игры спровоцировали переход в виртуальный мир, где каждому человеку соответствует определенный персонаж, а одежду можно выбирать в том числе и известных брендов. До сих пор многие бренды увлекаются темой видеоигр, с их помощью транслируя новые коллекции. Теперь это не просто арт, это бизнес в виртуальном пространстве, который работает не хуже обычного. Стоит отметить, что это решает проблему перепотребления, блогерам достаточно одного фото, чтобы заявить о себе, для этого не надо заполнять реальный гардероб новыми и новыми вещами.
Технологии совершенствуются с каждым годом, примерить цифровую одежду может каждый желающий хоть в приложении Lamoda, хоть в Gucci. Сама система сильно напоминает видео игры. Гардероб разделен по важным составляющим с большим выбором ассортимента, что позволяет пользователям проще ориентироваться и при этом иметь положительный опыт, заложенный видеоиграми, что для ux-дизайна является очень важным. Погружение в виртуальный мир происходит из разных сфер, поэтому нельзя сказать точно какой мир станет для нас более реальным в ближайшем будущем.
Бумажные куклы
Первые куклы из бумаги появились еще в викторианскую эпоху, они использовались модистками для демонстрации новых моделей одежды.
Бумажные куклы «Munsingwear for the entire family»
Лишь позднее бумажные куклы стали предметом игр младшего поколения.
Серии книг и бумажных кукол «Маленькая Фанни» и «История и приключения маленького Генри»
Развитие технологий способствовало созданию игр-переодевалок, предшественниками которых были бумажные.
Игра «Wacky wardrobe»
Популяризировались игры еще и за счет привлечения героев из известных мультфильмов.
Модные бренды не отстают. Для привлечения новой аудитории они начинают последовательно создавать скины* для популярных видеоигр.
Скины* — внешний вид игрового персонажа.
LOUIS VUITTON X LEAGUE OF LEGENDS, 2019
BALENCIAGA X FORTNITE, 2021
MARKET X APEX LEGENDS, 2021
MONCLER X FORTNITE, 2021
Желание людей носить одежду брендов стало расти, поэтому они начали создавать аватары, которые напоминают им самих себя.
«СОЗДАЕМ ТЕМУРА КАЛЬВАДОЗА В SIMS 4 | feat. @CALVADOZE»
Это дало брендам развитие в сторону виртуальных примерочных.
H&M, 2006
Uniqlo, 2012
Бренды продолжают развитие в диджитал-пространстве, начинают сотрудничать с цифровыми моделями, а в дальнейшем — создавать собственных.
Одна из самых известных виртуальных моделей — Lil Miquela, авторства Brud
Виртуальная модель Шуду Грэм




