Цифровое искусство и трансформация художественного языка XXI века
Автор: Всеволод Дегай
Это исследование направлено на изучение новых медиумов, форм и направлений современного искусства, родившихся из технологического прогресса 21 века. Но начать стоит с истоков, с некоторых из тех опор, что были построены для цифрового искусства в веке 20.
Истоки цифрового искусства.
Цифровое искусство 21 века берёт своё начало ещё в веке 20, когда человек только столкнулся с технологией как с новой формой медиума. Далее представлены некоторые примеры ранних работ характеризующих свои направления в искусстве.
Stan VanDerBeek — Movie-Drome 1964-65
Эта работа представляет собой купольный кинотеатр и является одной из ранних примеров использования цифровых устройств как медиума. Один из первых представителей Expanded Cinema.
Gary Hill Incidence of Catastrophe 1987-1988
Хилл использует как медиумы уже и звук и цветное видео, работа погружает зрителя в процесс становления текста через череду наводящих на размышления сценариев и мотивов. Является представителем аудиовизуальных композиций, которые характеризуются слиянием звука и изображения как равноправных структур восприятия.
Studio Azzurro — Il Nuotatore (1984)
Эта работа представляет собой мониторы, отображающие пловца двигающегося от одного монитора к другому по циклу. Важной частью инсталляции являются так называемые микрособытия: маленькие, не связанные с пловцом изображения. Именно они и создавали по сути некоторый уровень участия зрителя в картине, так как каждый из посетителей не смотрел картину целиком, а лишь в отчасти уникальном для себя состоянии совокупности микрособытий и положений пловца. В будущем такое вовлечение зрителей станет визитной карточкой коллектива. Является представителем Итальянского видеоарта и мультимедия, для которого характерны пространственные, материальные и критические инсталляции, часто с участием женского тела, света, стекла и неона.
Gordon Pask The Colloquy of Mobiles 1969
Гордон Паск задумывал эту работу как социальную систему из пяти управляемых компьютером мобилей. Взаимодействие между объектами можно рассматривать как образ ритуал ухаживания у странного вида животных. «Самцы» излучают луч света с целью найти «самку», зеркало которой отражает свет обратно к «самцу». Посетители могут принять участие в разговоре с помощью фонариков и зеркал. Таким образом в этой работе впервые начинает проступать некое одновременное соавторство как зрителя, так и самих процессов внутри произведения. Работа является одним из самых ранних представителем направления Кибернетического искусства.
Kit Galloway, Sherrie Rabinowitz. Hole In Space: A Public Communication Sculpture (single-channel documentation). 1980
С 12 по 14 ноября 1980 года два экрана в натуральную величину, установленные художниками - один у универмага в Лос-Анджелесе, другой у Линкольн-центра в Нью-Йорке - были соединены посредством двусторонней прямой трансляции. Инсталляция на слайде выше позволяет наблюдать реакцию участников, которые, по словам художников, смогли "видеть, слышать и разговаривать друг с другом, как будто встретившись на одном тротуаре", а также "предварительно увидеть социально-политические контексты новых способов существования в мире". Эта работа может быть рассмотрена со стороны предсказания искусством чаяний людей и их стремлений, а значит в некотором смысле предсказание будущего развития технологий. Является ранним образчиком направления телеприсутствие и телематика.
Новые формы искусства в постмедийную эпоху
Новые технологии уже изменили мир и сознание всего человечества, стерев границы между медиа, технологиями, средой и даже самим человеком. Почти каждый аспект нашей жизни включает в себя цифровые технологии: позвать девушку на свидание, написать статью, пообщаться с друзьями или коллегами, почитать книгу или новости. В современном мире это всё происходит при помощи цифровых технологий. На мой взгляд искусство всегда ищет способ заставить человека задать вопрос самому себе. И для цифрового искусства на мой взгляд этот вопрос касается техногуманизма. Но одновременно со смешением и пересечением всех форм медиа появилась и необходимость в смешении и используемых художниками медиумов. Ниже будут выделены основные направления современного цифрового искусства и рассказано про них подробнее.
Робоискусство и искусственный интеллект
Роботехника и ИИ занимают всё большую часть нашей жизни и в том числе становятся медиумом для искусства. Robotic art исследует границы между человеческим и нечеловеческим, границы авторства, новые типы субъектности, идеи автономии, а также столько актуальную нынче проблему конкуренции человека и машины. Благодаря современным технологиям художники этого направления работают с машинами только как с объектом, но и как с соавтором работ, частыми элементами служат: алгоритмы адаптации и эволюции, нейросети, которые позволяют создавать динамическое поведение машин, акцентируя именно на процессе обучения и развития машины при участии наблюдателей или даже абсолютно самостоятельно. Ниже будут представлены работы в этом направлении.
Unsupervised — Machine Hallucinations — MoMA, Refik Anadol, 2019-now
«Unsupervised» — часть проекта «Machine Hallucinations», который студия Refik Anadol Studio реализует в настоящее время. Используя алгоритмы Анадол заставляет искусственный интеллект обрабатывать множество визуальных образов и генерировать на их основе "машинные галлюцинации". Конкретно в данной работе был взят массив из более чем 1300 работ выставленных в MoMA. Таким образом ИИ творит свою визуальную интерпретацию 200 лет искусства созданного человечеством.
ORLAN, ORLANoïde (2018), installation in the «Artists & Robots» exhibition at the Grand Palais in Paris.
Французская мультимедийная художница ОРЛАН, прославившаяся благодаря съемкам своих "хирургических перформансов" в 1990–1993 годах, построила свою карьеру на создании авангардных произведений, посвященных теме тела. «Меня всегда интересовали инновации и социальные явления, и как только я услышала об искусственном интеллекте, я начала изучать эту тему, задаваясь вопросом, как я могу сказать что-то важное и каким образом», — сказала она.
Эта работа представляет собой робота, способного общаться голосом художницы и носящего её "маску". На мой взгляд это интересный взгляд на вопрос "Что такое человек?" в мире, где множество человеческих задач уже способна выполнять машина.
Sougwen Chung, Exquisite Corpus (2019)
Сугвен Чун — 36-летняя художница, родившаяся в Китае и выросшая в Канаде, проживающая в Нью-Йорке. Её работы сосредоточены на совместном авторстве с роботами. В частности вместе с созданными ей роботами она создала серию рисунков во время перфомансов, в которой роботы имитировали её жесты. Этим она хочет показать путь к взгляду на технологии не только как на инструмент, но и как на соавтора.
Ai-Da
Ai-Da это искусственный гуманоидный робот-художник. Она способна видеть и анализировать чужие работы, а также воссоздавать и комбинировать чужие стили и мир вокруг. Она всё ещё не является субъектной и разумной, однако выглядит таковой. Её работы выставляются и продаются. Люди чувствуют эмоции, когда смотрят на них, хотя сама Ai-Da очевидно на это не способна. Эта работа задаёт нам вопрос о будущем и о том, к чему же мы способны прийти, развивая искусственный интеллект.
Иммерсивные среды и виртуальная реальность
Термин иммерсивная среда обозначает художественные установки, где зритель погружается в среду изображения, звука и пространства, а не наблюдает их со стороны. Главная черта таких работ — полная сенсорная вовлечённость: отсутствие рамки или экрана, архитектура, звук и виртуальная графика образуют единое поле, зритель буквально становится персонажем происходящего. Это направление позволяет максимально погрузить человека в произведение и при помощи этого открыть новые грани передачи ощущений и концепций. Ниже будут примеры пространств иммерсивного искусства.
teamlab, Tokyo
Международный художественный коллектив teamLab был основан в Токио в 2001 году. Это междисциплинарная команда, объединяющая художников, программистов, инженеров, CG-аниматоров, математиков и архитекторов. Участники называют себя «ультра-технологами». Свои произведения они создают исключительно с помощью цифровых технологий. С 2014 года команду представляет галерея Pace.
В своих инсталляциях teamLab активно использует проекционные технологии Epson. Пространство выставки превращается в серию сенсорных зон, где спроецированные изображения и заранее анимированные реакции оживают благодаря присутствию зрителей. Произведение искусства генерируется в реальном времени, в зависимости от поведения посетителей, создавая уникальные интерактивные моменты.
Работы teamLab часто интерпретируют как попытку продемонстрировать неразрывную связь между природой и творениями человека, физически погружая тело зрителя в интерактивный цифровой мир




