Original size 640x869

Эволюция спецэффектов в фильмах «Трон» 1982 г и «Трон: наследие» 2010 г

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Содержание: 1. введение 2. «ТРОН» 1982 года 3. «ТРОН: НАСЛЕДИЕ» 2010 года 5. вывод 6. список источников литературы 7. список видео-источников

1. ВВЕДЕНИЕ

Попытка изучить развитие спецэффектов в индустрии кино стоит предпринимать, рассматривая кинопроизведения, между созданием которых прошло несколько десятков лет. В таком случае удается оценить и скорость технического процесса, и изменения в методах создания, и общее развитие визуала.

Кинокартины «Трон» 1982 года и «Трон: наследие» 2010 года разделяет 28 лет, в течение всего этого времени специалисты в области технических и визуальных спецэффектов сделали огромный скачок вперед, что позволило значительно ускорить и упростить процесс создания. Почти три десятка лет полностью изменили подход к спецэффектам, что координально изменило картинку.

Автор ставит целью исследования проанализировать методы создания спецэффектов в этих фильмах и результат эволюции спецэффектов, который занял почти три десятка лет.

2. «Трон». 1982 год

Первая часть «Трона» — революционный фильм во многих смыслах. Во-первых, в фильме задействованны около 20 минут компьютерной графики, чего удалось достичь титаническими усилиями. Во-вторых, несмотря на использование «первобытных» CGI эффектов, создатели все равно прибегали к традиционным методам: таким как маски, ротоскопирование или покадровая дорисовка. Фильм дал сильнейший скачок в развитии CGI в кинематографе.

Авторы хотели погрузить зрителя в компьютерный мир, наполняя его странными архитектурными сооружениями, необычным оружием и футуристическими костюмами. Созданием концептов занимались художники Сид Мид (Syd Mead) и Жан Жиро (Jean Giraud).

Начнем с костюмов. Концепт-художники визуализировали шлем, обтягивающие костюмы, мощные нарукавники из прочного материала и накидки. Все это создавало футуристический образ невидимого обычному человеку мира.

Также были добавлены полосы на весь костюм, включая на шлема, которые имитировали шину на микросхеме.

Original size 1190x376

Жан Жиро (Jean Giraud) | Работы с сайта https://www.iamag.co/35-original-concept-art-made-for-tron/

Original size 1018x763

Жан Жиро (Jean Giraud) | Работы с сайта https://www.iamag.co/35-original-concept-art-made-for-tron/

Original size 408x206

Элои Дженсен (Elois Jenssen), дизайнер про костюмам, использовала для одежды воплощений юзеров белую ткань с черными геометрическими полосами.

По замыслу авторов, все эти шины должны были светиться неоном, однако создать такой эффект с помощью компьютера на тот момент было невозможно. Тогда создатели обратились к приему, который использовался в классической анимации: «Backlight Animation».

Ли Дайер (Lee Dyer) — супервайзер анимационных эффектов фильма, работавший над вспышками и искрами оружия и тд. Под его руководством трудились 7 аниматоров, 11 ассистентов и 3 художника по аэрографу. Как итог — около 17 минут анимации эффектов.

Backlight Animation — техника, при которой области свечения (обычно) закрашены черным цветом в самом начале работы. Далее создавался негатив, на котором все, что было черным, становится белым, и наоборот. Таким образом, все, что по итогу становится белым — по сути прозрачные элементы, которые нужно подсветить. На следующих кадрах очень кратко показано, что получается в итоге.

Original size 756x540

Секвенция из позитивных снимков. Фото взято с сайта https://propstore.com/product/tron-1982/set-of-29-kodaliths-and-behind-the-scenes-vfx-materials/.

Original size 930x516

Негативное изображение из секвенции. фото взято с сайта https://propstore.com/product/tron-1982/set-of-29-kodaliths-and-behind-the-scenes-vfx-materials/.

Теперь разберемся подробнее. Все, что стало белым (как на последнем кадре) становится материалом, который уже далее можно обрабатывать. Например, добавлять свечение на шины, создавая неоновые полосы. Однако приходилось использовать по нескольку слоев на один кадр. Например, по словам создателей, на самый простой кадр делалось около 5 слоев, а самые сложные требовали около 30 слоев и больше.

Original size 1763x361

Скриншоты из видео «Backlight Animation | TRON (1982)»

На данной последовательности скриншотов мы видим оригинальное изображение, его негатив и другой слой с негативом, который позволял обрабатывать больше деталей (такие как кожа и тени на одежде). Возглавлял процесс Джон Шил (John Scheele), супервайзер технических эффектов.

Original size 1931x388

Скриншоты из видео «Backlight Animation | TRON (1982)»

Данные скриншоты позволяют увидеть, что исходя из негативных изображений создавались маски, чтобы каждому элементу или объекту задать тот или иной цвет или тон.

Например, тон кожи актеров должен был отличаться от цвета костюма, поэтому для лица (как на данных кадрах) была сделана отдельная маска. Это позволяло обработать цвет кожи отдельно от остальных элементов. Стоит отметить, что для подобных кадрах даже создавали маски для глаз.

Original size 552x461

Оригинальная съемка (позитив), негатив и более детальный негатив (тени на коже и одежде) | Фото с сайта https://3dnews.ru/167126

У авторов даже была создана схема, по которой все кадры обрабатывались, учитывались маски для различных деталей и последовательность всей работы после того, как материал с актерами на черном фоне был отснят и подлежал последующей скрупулезной обработке.

Original size 770x608

Скриншот из фильма «The Making of Tron (1982) (Full Documentary)»

Более 75.000 кадров были обработаны таким трудоемким способом (создание множества слоев на каждый кадр фильма с последующей световой обработкой и фотографированием полученного кадра). На это ушло более 500.000 масок. Современному зрителю может броситься в глаза такая небольшая деталь, которую на момент съемки фильма невозможно было устранить: вокруг актеров есть черный контур, который возникает из-за съемки на черном фоне.

Как показано на следующем слайде, такой черный контур возникал как на крупных и средних планах, так на дальних и сверхдальних.

Original size 1230x696

Скриншоты из фильма «Трон», 1982 г

Вернемся к процессу съемки.

Такой сложный подход к созданию свечения представлял большую сложность в работе, в первую очередь актерам, так как им приходилось играть на черном фоне, не имея ни малейшего представления о том, что будет их окружать и как будет выглядеть компьютерный мир [никто не знал, как будет выглядеть конечный результат, тк все CGI элементы были добавлены в самом конце].

Джефф Бриджес (Jeff Bridges), актер, игравший главного героя, позже вспоминал, что после дня съемок обычный мир казался ему слишком ярким и цветным.

Original size 420x248
Original size 560x248
Original size 1384x404

Скриншоты из фильма «The Making of Tron (1982) (Full Documentary)»

Художники по костюмам рисовали черные шины, когда костюмы были на актерах. Таким образом, эти черные шины «проходили обработку» на пленке, благодаря которой становились прозрачными в негативном изображении, что позволяло подсветить их, создавая культовое неоновое свечение «Трона» 1982 года.

Original size 1874x731

Скриншоты из фильма «The Making of Tron (1982) (Full Documentary)»

Original size 1687x669

Скриншоты из фильма «The Making of Tron (1982) (Full Documentary)»

Так отдельно пришлось разбивать на слои буквально каждый кадр «Трона». В общей сложности, пришлось обработать более 75.000 кадров, создав для каждого уникальный набор масок, учитывая подсветку и ее оттенки.

Original size 912x230
Original size 1564x403

На двух последних слайдах сравнение первоначального кадра и результата, полученного путем комбинирования масок, предусмотренных для отдельных частей и элементов.

Стоит отметить, что первоначально «Трон» 1982 года задумывался как полностью анимированный компьютером проект. Однако команда Стивена Лисбергера (Steven Lisberger) совместно с режиссером решили создать анимированный компьютерный мир, но с реальными людьми.

Как известно, CGI появились в 50-х гг и изначально задумывались как инструмент для медицинских исследований, инженерных задач и симуляций света для тренировки будущих пилотов. Далее компьютерные программы стали использовать для моделирования архитектуры, что можно назвать началом использования CGI как инструмент в искусстве. Первопроходцами стали Джон Уитни (John Whitney) и Ли Харрисон (Lee Harrison).

Чтобы создать виртуальный мир и поместить в него живых актеров, режиссер картины Стивен Лисбергер (Steven Lisberger) и продюсер Дональд Кушнер (Donald Kushner) обратились за помощью во множество студий, специализировавшихся на визуальных эффектах. Обязанность по созданию компьютерного мира взяли на себя MAGI (Mathematical Applications Group), Information International, Inc. (так же известный как «Triple-I или III»), Институт технологий Нью-Йорка (the New York Institute of Technolog) и Digital Effects Inc. С их помощью создание трехмерного мира стало возможным.

Сначала создавались концепт-арты, на которые опирались CGI-специалисты.

Original size 1488x1692

Скриншот из книги «The art of „TRON“, автор Майкл Бонифер (MICHAEL BONIFER) | Работы Питера Мюллера (Peter Mueller), художника по фонам.

Original size 1006x590

Скриншот из книги «The art of „TRON“, автор Майкл Бонифер (MICHAEL BONIFER) | Джон Нортон (John Norton) — графическая часть концепт-арта, Питер Мюллер (Peter Mueller) — покрас.

Original size 517x223

Скриншот из книги «The art of „TRON“, автор Майкл Бонифер (MICHAEL BONIFER) | Графическая часть — Сид Мид (Syd Mead), покрас — Дональд Таунс (Donald Towns), композитинг — Марта Рассел (Marta Russel)

Original size 954x295

Скриншот из книги «The art of „TRON“, автор Майкл Бонифер (MICHAEL BONIFER) | графическая часть — Крис Лэйн (Chris Lane), покрас — Питер Мюллер (Peter Mueller)

На основе концепт-артов создавались тестовые кадры.

Original size 517x389

Скриншот из книги «The art of „TRON“, автор Майкл Бонифер (MICHAEL BONIFER) | Созданный Брайаном Себерном (Brian Sebern) дизайн задника с источником света (conventional top-light photography)

На данном кадре изображен тестовый снимок созданного с помощью CGI-графики окружения с источником света. Свет падает сверху.

Однако позже было решено лишить компьютерный мир конкретных источников света (таких, например, как солнце или огромная лампочка), а весь свет издавали бы сами предметы, строения, шины и тд.

Original size 684x644

Концепт-арты Питера Ллойда (Peter Lloyd) | фото взяты с сайта https://www.comicartfans.com/gallerypiece.asp?piece=1648029

Здесь же мы видим, что источник света уже отсутствует, но его излучает то, чем наполнены изображения — программы (человеческие воплощения юзеров), архитектурные сооружения и транспорт.

То есть свет отражается от текстур и исходит от предметов. Таким образом, архитектура, персонажи и транспорт сами становятся источниками света для компьютерного мира.

Original size 862x618

Все созданные концепты с ювелирной точностью чертили на бумаге, а потом с точностью до миллиметра вводили в компьютер посредством терминала VT100

Разберем по порядку компании, занимавшихся созданием спецэффектов для «Трона» 1982 года.

MAGI (Mathematical Applications Group), Information International, Inc

Прежде всего в MAGI были созданы светоциклы (Light cycles) — одна из самых узнаваемых деталей фильма. Анимация и сборка транспорта имела свои особенности.

Например, по словам Билла Кройера (Bill Kroyer), постановщика мизансцен (Computer image choreographer) — прежде чем начать анимировать, нужно было собрать «чертеж», на котором бы обозначались положения и путь предмета к заданной точке.

Original size 1459x443

Скриншоты из фильма «TRON — CGI making of (1982)» (https://www.youtube.com/watch?v=Tm4i6D3XXBQ&ab_channel=UltimateHistoryofCGI) | Билл Кройер (Bill Kroyer) объясняет задачи чертежей для аниматоров

Точка, куда указывает рука Билла Кройера (Bill Kroyer) — координаты места, в котором мы «находимся» в данный момент.

Далее создавался более точный и конкретный чертеж (как на данном примере — вид сверху, плоское изображение). Для каждого момента движения анимированного объекта на чертеже обозначалась координата, на которой должен быть размещен объект соответственно. На данном снимке стрелками показано направление движения светоцикла (Light cycle), а точками — координаты его положения.

Original size 591x333

Скриншот из фильма «TRON — CGI making of (1982)» (https://www.youtube.com/watch?v=Tm4i6D3XXBQ&ab_channel=UltimateHistoryofCGI) | Билл Кройер (Bill Kroyer) объясняет задачи чертежей для аниматоров

Original size 1375x401

Специальное оборудование и огромные сегменты памяти для создания света и текстур трехмерных компьютерных объектов | скриншоты из фильма «The Making of Tron (1982) (Full Documentary)»

Original size 2000x338

Секвенция с демонстрацией компьютерных возможностей, трехмерный объект, цвет, анимация, текстуры | скриншоты из фильма «The Making of Tron (1982) (Full Documentary)»

Original size 1310x394

Джон Уитни (John Whitney), аниматор Triple-I, объясняет возможности «курсора». | скриншоты из фильма «The Making of Tron (1982) (Full Documentary)»

Компьютер определяет положение курсора и в зависимости от положения и наклона курсора, компьютер кодирует информацию о положении объекта в координатах XY. Информация сохранялась в папке данных и могла быть использована в любое время, когда нужна была аниматорам.

Тк. Создатели софта для анимации были прежде всего специалистами в области компьютерных технологий, а не анимации и созданий фильмов, то и движения предметов задавались не с помощью ключей для анимации (как это происходит в наше время), а с помощью «кодирования», то есть приходилось задавать координаты (X, Y, Z), чтобы анимированный предмет «жил» в трехмерном пространстве.

Original size 1285x364

Дизайн светоциклов Сида Мида (Syd Mead) | работы взяты с сайта https://www.iamag.co/35-original-concept-art-made-for-tron/

Сид Мид (Syd Mead) должен был создать дизайн светоциклов (Light cycle). Объект должен был выглядеть футуристично, сильно отличаться от настоящего транспорта того времени.

Главная особенность дизайна — объект из простых геометрических фигур.

Original size 1083x350

Дизайн светоциклов Сида Мида (Syd Mead) | работы взяты с сайта https://www.iamag.co/35-original-concept-art-made-for-tron/

Original size 1806x773

Дизайн светоциклов Сида Мида (Syd Mead) | работы взяты с сайта https://www.iamag.co/35-original-concept-art-made-for-tron/

Однако реализовать светоциклы в компьютерной среде стало настоящем испытанием, тк его пришлось делать из простых форм, созданных в компьютерной библиотеке. Эта библиотека позволяла связывать между собой уже созданные элементы.

Original size 521x315

Ранняя модель светоцикла, MAGI | Скриншот из книги «The art of „TRON“, автор Майкл Бонифер (MICHAEL BONIFER)

Original size 1430x402

Пример набора простых элементов, из которых создавался компьютерный мир и его наполнение | скриншоты из фильма «The Making of Tron (1982) (Full Documentary)»

Original size 1845x346

«Сборка» светоцикла из заданных трехмерных объектов, секвенция | скриншоты из фильма «The Making of Tron (1982) (Full Documentary)»

Original size 1845x346

«Сборка» светоцикла из заданных трехмерных объектов, секвенция | скриншоты из фильма «The Making of Tron (1982) (Full Documentary)»

Original size 892x868

Скриншот из книги «The art of „TRON“, автор Майкл Бонифер (MICHAEL BONIFER) | Анимация светоциклов, MAGI, тестовые кадры

Original size 1090x535

Скриншот из книги «The art of „TRON“, автор Майкл Бонифер (MICHAEL BONIFER) | Анимация светоциклов, MAGI, тестовые кадры

Original size 1224x322

Скриншот из книги «The art of „TRON“, автор Майкл Бонифер (MICHAEL BONIFER) | Анимация светоциклов, MAGI, тестовые кадры

Рекогнайзеры (recognizers) — тоже плод труда MAGI. Эти «роботы» — один из немногих элементов фильма, чей дизайн практически не изменился от начала и до конца работы над фильмом. За дизайн отвечал Джон Нортон (John Norton). Сборка роботов на компьютере была очень проста, поэтому дизайн практически не меняли.

На данной последовательности кадров показана атака рекогнайзеров на танк Клу (Clu) в низком разрешении. Это было сделано для того, чтобы сцену сначала одобрили супервайзер визуальных эффектов Джерри Рис (Jerry Rees) и Билл Кройер (Bill Kroyer), постановщик мизансцен (Computer image choreographer). Далее сцену направляли обратно в MAGI на доработку и окончательный рендер.

Original size 1000x1440

Скриншот из книги «The art of „TRON“, автор Майкл Бонифер (MICHAEL BONIFER) | рекогнайзеры атакуют танк, низкое разрешение, MAGI

Создание компьютерного танка также шло в несколько этапов. Для начала создавался сториборд, который потом использовался специалистами и аниматорами MAGI для создания секвенции.

Original size 510x309

Скриншот из книги «The art of „TRON“, автор Майкл Бонифер (MICHAEL BONIFER) | раскадровка Билла Кройера и Джерри Риса, MAGI

Original size 536x704

Скриншот из книги «The art of „TRON“, автор Майкл Бонифер (MICHAEL BONIFER) | рендер танка, Питер Ллойд (Peter Lloyd), MAGI

Можно обратить внимание на то, что компьютерные танки, подобно светоциклам, сконструированы из простых элементов и имеют небольшое количество деталей.

Original size 930x426

Скриншот из книги «The art of „TRON“, автор Майкл Бонифер (MICHAEL BONIFER) | финальная версия танка, MAGI

Так как первая половина фильма — это в основном динамические действия, MAGI, которые работали над светоциклами, танками и рекогнайзерами, использовали технологию SynthaVision. SynthaVision — ограниченный количеством трехмерных конструкций компьютерный процесс моделирования. Компьютер распознавал геометрические формы как твердые объекты с определенной плотностью. Изменяя размер и количество форм трехмерных конструкций, MAGI легко анимировали.

Ниже представлена анимация MAGI с помощью технологии Synthavision, демо-рил 1980 года. По видео понятно, что в основном MAGI делали упор на анимацию и дизайн трехмерных объектов. Synthavision позволила довольно легко выстраивать «хореографию» объектов на локации.

Loading...

Triple-I

Triple-I сыграла не меньшую роль в разработке и создании киноленты.

«Трон» 1982 года стал первой кинолентой, для создания которой использовалась Foonly F1. Foonly Inc. создала компьютер, который использовали в Triple-I для генерации CGI в киноленте.

Особенность работы в Triple-I заключалась в том, что в качестве простейших единиц — квадраты и треугольники, то есть полигоны.

Говоря подробнее о технологии Foonly F1, использовавшейся на на базе Эмиттерно-связанной логики (Emitter-Coupled Logic, ECL), электронные компоненты находились в 5 больших платах, каждая из которых имела свою систему охлаждения. Дисковая система состояла из трех жестких дисков общей емкостью 50 Мб. Один винчестер — системный, а два других — для хранения двух изображений в высоком разрешении. Foonly F1 — самый мощный компьютер того времени, идеально подходивший для симуляций больших объемов CGI.

Original size 453x708

Корпус с одной из пяти плат, из которых состоял Foonly F1, фото с сайта http://samag.ru/archive/article/1970

В основном Triple-I, в отличие от MAGI, занимались моделирование и анимацией маломобильных или неподвижных объектов (например, объект, который должен просто переместиться из точки А в точку В). Так, Triple-I создали солнечный парусник, именуемый в оригинале как «Solar Sailer». В отличие от маневренных светоциклов или разрушающихся и меняющих положения отдельных частей рекогнайзеров, анимация солнечного парусника ограничивалась лишь появлением парусника и его передвижением по одной единственной «рельсе» — энергетическому лучу.

Совместными усилиями Сида Мида и Жана Жиро был создан дизайн этого компьютерного транспорта.

Original size 642x720

Солнечный парусник с поперечным сечением, Сид Мид, Жан Жиро | Скриншот из книги «The art of „TRON“, автор Майкл Бонифер (MICHAEL BONIFER)

Original size 308x241

Ранний концепт солнечного парусника, Сид Мид и Жан Жиро | фото с сайта https://www.iamag.co/35-original-concept-art-made-for-tron/

Original size 695x720

Реализация солнечного парусника в CGI, кадры с низким разрешением и рендер, Triple-I | Скриншот из книги «The art of „TRON“, автор Майкл Бонифер (MICHAEL BONIFER)

Ларри Мэлоун (Larry Malone), специалист по визуальным эффектам и арт-директор в Triple-I, реализовал скетчи Жана Жиро в компьютерной среде.

Original size 268x398

Солнечный парусник в море симуляций, Triple-I, Ларри Мэлоун | Фото с сайта https://3dnews.ru/167126

Original size 869x556

Кабина солнечного парусника в низком разрешении и рендер, Triple-I, Ларри Мэлоун | Скриншот из книги «The art of „TRON“, автор Майкл Бонифер (MICHAEL BONIFER)

Original size 1453x312

Анимация появления солнечного парусника | скриншоты из фильма TRON — CGI making of (1982)

Original size 1573x331

Анимация появления солнечного парусника | скриншоты из фильма TRON — CGI making of (1982)

Original size 1767x273

Анимация появления солнечного парусника | скриншоты из фильма TRON — CGI making of (1982)

В общей сложности вышла модель на 15.000 полигонов, что является поразительным результатом для начала 1980-х гг.

ПМК (MCP) или программа мастер-контроля (Master Control Program) — главный антагонист в компьютерном мире.

Original size 422x315

MCP — ранний дизайн. Графическая часть — Роджер Аллерс (Roger Allers), Питер Мюллер — покрас | | Скриншот из книги «The art of „TRON“, автор Майкл Бонифер (MICHAEL BONIFER)

Original size 589x472

Чертеж MCP для переноса в компьютерную среду, Сид Мид | фото с сайта https://sydmead.com/syd-mead-tron-master-control-program-mcp-design/

Original size 593x424

Разверстка лица MCP | фото взято с сайта https://commons.wikimedia.org/wiki/File:MCP_3D_Graphic_Hi_Colour.jpg

Original size 685x349
Original size 541x231

МПК — концепт-арт, Triple-I | Скриншот из книги «The art of „TRON“, автор Майкл Бонифер (MICHAEL BONIFER)

Original size 1094x726

МПК — концепт-арт и изображение низкого разрешения, Triple-I | Скриншот из книги «The art of „TRON“, автор Майкл Бонифер (MICHAEL BONIFER)

Original size 633x324

ПМК — Скриншот из фильма «Трон», 1982 г.

Original size 774x357

ПМК — Скриншот из фильма «Трон», 1982 г.

Корабль Сарка («Sark’s carrier»), как и остальной транспорт в «Троне» 1982 года — объект, состоящий из простых фигур. Однако он большой, и требовалось показать его масштаб в компьютерном мире, так что создателям пришлось поработать над воздушной атмосферой (что так же требовалось, чтобы показать удаленность солнечных парусников).

Original size 782x400

Корабль Сарка («Sark’s carrier»), рендер, концепт Питера Ллойда, основанный на созданном раннее дизайне Сида Мида | Скриншот из книги «The art of „TRON“, автор Майкл Бонифер (MICHAEL BONIFER)

Original size 714x190

Материализация корабля | | Скриншот из книги «The art of „TRON“, автор Майкл Бонифер (MICHAEL BONIFER)

Благодаря кадрам, расположенным выше, можно достаточно подробно рассмотреть грани, соединяющиеся преимущественно в окружности и прямоугольные формы.

Original size 797x409

Детали корабля, увеличенный кадр и низкое разрешение, простые формы | Скриншот из книги «The art of „TRON“, автор Майкл Бонифер (MICHAEL BONIFER)

Original size 722x476

Детали корабля, увеличенный кадр и низкое разрешение, простые формы | Скриншот из книги «The art of „TRON“, автор Майкл Бонифер (MICHAEL BONIFER)

Original size 714x190

Корабль целиком и его часть — мостик | Скриншот из книги «The art of „TRON“, автор Майкл Бонифер (MICHAEL BONIFER)

Digital Effects Inc.

Бит — единица информации в компьютерном мире, можно сказать, стал своего рода персонажем. Он умеет летать и реагировать на запросы изменением формы и цвета.

Дизайн бита пережил множество изменений.

Original size 539x471

Ранние эскизы бита, Джон Нортон | Скриншот из книги «The art of „TRON“, автор Майкл Бонифер (MICHAEL BONIFER)

Original size 485x644

Эскизы бита, Сид Мид | Скриншот из книги «The art of „TRON“, автор Майкл Бонифер (MICHAEL BONIFER)

Original size 540x286

Эскизы бита, Сид Мид и Питер Ллойд | Скриншот из книги «The art of „TRON“, автор Майкл Бонифер (MICHAEL BONIFER)

В конце концов Digital Effects удалось реализовать бит, создав низко полигональную модель, меняющую формы, цвета и положение в пространстве.

Original size 422x186

Бит в нейтральном состоянии | Скриншот из фильма «Трон», 1982 г

Original size 160x120

Бит положительно реагирует на заданный вопрос | Скриншот из фильма «Трон», 1982 г

Original size 160x119

Бит отрицательно реагирует на заданный вопрос | Скриншот из фильма «Трон», 1982 г

Robert Abel & Associates

Студия Robert Abel & Associates занималась эпизодом, в котором Флинн, персонаж Джеффа Бриджеса, перемещается в компьютерную реальность посредством луча, расщепляющего его на единицы информации и материализующего его создание в компьютерной системе.

Original size 1925x301

Перенос Флинна в компьютерную реальность | Скриншоты из фильма «Троны», 1982 г

Original size 1306x594

Перенос Флинна в компьютерную реальность | Скриншоты из фильма «Троны», 1982 г

В дополнение к компьютерной графике создатели включили сюда рисованную анимацию и рир-проекцию, чтобы управлять такими параметрами, как масштаб, окрас и глубина кадра.

Чтобы реализовать подобную сцену, аниматору Джону Т. Ван Влиту (John T. Van Vliet) пришлось создать сетку персонажа и анимировать его появление в компьютерной среде кадр за кадром.

Original size 414x455

Слева — сетка для анимации, Джон Т. Ван Влит (John T. Van Vliet), справа — анимация появления персонажа | Скриншот из книги «The art of „TRON“, автор Майкл Бонифер (MICHAEL BONIFER)

Original size 1984x319

Появление Флинна в компьютерном мире, анимация -Джон Т. Ван Влит (John T. Van Vliet) | Скриншоты из фильма «Трон», 1982 г

Original size 1423x320

Появление Флинна в компьютерном мире, анимация -Джон Т. Ван Влит (John T. Van Vliet) | Скриншоты из фильма «Трон», 1982 г

Так же студии Robert Abel & Associates принадлежит анимация логотипа — названия фильма. Конечно же, все началось с создания концептов, над которыми трудился Сид Мид.

Original size 400x203

Дизайн логотипа, Сид Мид | фото взято с сайта https://www.iamag.co/35-original-concept-art-made-for-tron/#jp-carousel-121075

Затем Сид Мид создал примерную раскадровку с появлением лого, который позже разработали Ричард Тейлор и Билл Кройер.

на следующем слайде:

Слева — раскадровка Сида Мида В центре — раскадровка Р. Тейлора и Б. Кройера Справа — секвенция — пролет камеры через слово «TRON»

создано Robert Abel Associate.

Original size 749x721

Разработка сиквенции и анимации для логотипа | Скриншот из книги «The art of „TRON“, автор Майкл Бонифер (MICHAEL BONIFER)

Original size 751x275

Логотип, выполненный методом Blacklight (blacklight composite technique) | Скриншот из книги «The art of „TRON“, автор Майкл Бонифер (MICHAEL BONIFER)

Так же потребовалось анимировать виртуальную камеру, пролетающую через слово «TRON».

Original size 1611x740

Скриншоты из секвенции с анимацией названия фильма | Скриншоты из фильма «Трон», 1982 г

3. «Трон: наследие» 2010 года

Так как «Трон» 1982 года стал отправной точкой для развития CGI и широкого применения визуальных эффектов в кинематографе, мы можем увидеть, чем «Трон» «стал» благодаря 3D эффектам спустя 3 десятилетия. «Трон: наследие» 2010 года — сиквел режиссера Джосефа Косински (Joseph Kosinski), а пост продюсера занял Стивен Лисбергер (Steven Lisberger).

По словам ведущего специалиста по спецэффектам Майлса Лоридсена (Miles Lauridsen) — «Трон: наследие» — стал проектом, на котором отрабатывалась техника работы с разными 3D программами: Maya, Houdini, C4D, Nuke and After Effects. По мнению специалиста, в 2010 году подобная работа с 3D эффектами все еще была испытанием для создателей кино. Однако визуальные эффекты в «Троне» 2010 года считаются одним из лучших на тот момент. к тому же, авторы дали начало технологии, способной омолаживать актеров.

Начнем по порядку.

Так как в обоих фильмах упор шел на CGI, мы легко можем сравнить методы съемок и результаты, полученные разными методами в разные, можно сказать, эпохи кинематографа.

Визуальными эффектами пользовались на протяжении всей киноленты. Так, например, некоторые улицы и части города достраивались с помощью компьютерной графики.

Та же методика с синим хромакеем и добавлением CGI использовалась и в компьютерном мире программ.

Original size 1764x507

Как видно из последних слайдов, посвященных CGI в компьютерном мире, синий хромакей использовался в отстроенных локациях: то есть визуальные эффекты использовались для задников или элементов окружения, с которыми актеры непосредственно не взаимодействуют. Это очень удобно, так как можно добавить цветокоррекцию, глубину кадра и необходимые части декораций уже после съемок сцен с актерами. Таким образом, процесс съемок и создания визуальных эффектов довольно удобно делился на этапы и мог идти независимо друг от друга, в отличие от своего предшественника 1982 года, где приходилось одновременно учитывать маски, спецэффекты, ракурсы, подсветку и тд.

На следующих слайдах представлены этапы работы со сценой, которая является полностью результатом работы с компьютерной графикой.

Original size 1712x318

Скриншоты из видео «TRON: LEGACY | VFX Breakdown by Digital Domain (2010)», | https://archive.org/details/youtube-75O8rgUbdQE

Далее добавляется атмосфера в виде облаков, глубины кадра, цветокорра, приглушения светящихся элементов.

Original size 1680x309

Скриншоты из видео «TRON: LEGACY | VFX Breakdown by Digital Domain (2010)», | https://archive.org/details/youtube-75O8rgUbdQE

Далее добавляется модель рекогнайзера, летящего сквозь всю эту атмосферу: эффекты пара, облаков, движение камеры.

Следующий слайд — финальный обработанный кадр из готовой секвенции.

Original size 358x203

Скриншоты из видео «TRON: LEGACY | VFX Breakdown by Digital Domain (2010)», | https://archive.org/details/youtube-75O8rgUbdQE

Итоговая последовательность кадров со всеми спецэффектами, финальный рендер:

Original size 1084x611

Скриншоты из видео «TRON: LEGACY | VFX Breakdown by Digital Domain (2010)», | https://archive.org/details/youtube-75O8rgUbdQE

Original size 1168x943

Скриншоты из видео «TRON: LEGACY | VFX Breakdown by Digital Domain (2010)», | https://archive.org/details/youtube-75O8rgUbdQE

Original size 836x703

Скриншоты из видео «TRON: LEGACY | VFX Breakdown by Digital Domain (2010)», | https://archive.org/details/youtube-75O8rgUbdQE

Финальный рендер после обработки:

Original size 704x399

Скриншоты из видео «TRON: LEGACY | VFX Breakdown by Digital Domain (2010)», | https://archive.org/details/youtube-75O8rgUbdQE

Бен Проктер (Ben Procter), художник-постановщик, возглавил процесс создания концепт-артов. CGI художники обращались к этим концептам для воссоздания компьютерного мира (показанного на слайдах выше). Для Бена Проктора было важно соблюсти мрачную темную атмосферу, светодиодные изгибы и электронное свечение окружения: от архитектурных сооружений, до транспортных средств, рекогнайзеров и тд.

Original size 1873x1009

Концепт-арты компьютерного мира | Скриншоты из видео «The Making of Tron Legacy (2010)»

Нэвилл Пэйдж (Neville Page) и Джосеф Косински (Joseph Kosinski), художники, разрабатывавшие костюмы, предусмотрели светлые полосы, какие были на костюмах в «Троне» 1982 года.

Original size 1300x731

Концепт-арты костюмов Нэвилла Пэйджа и Джосефа Косински | Скриншоты из видео «TRON Costumes Making OF»

Основа костюма — поролон. Чтобы все части изделия плотно сидели на актерах, сначала изготавливался слепок, обрабатываемый скульпторами. По этим слепкам изготавливали поролоновые части одежды.

Original size 1082x606

Изготовление слепков и поролоновых частей для костюмов | Скриншоты из видео «TRON Costumes Making OF»

Под руководством Кристины Кларк (Christine Clark), дизайнера костюмов для компьютерного мира, наружная часть костюма была изготовлена из латекса. По задумке на одежде не должно было быть никаких застежек, пуговиц и других креплений, так как костюм сам материализовывался на теле героя. Костюм должен был быть неким подобием второго слоя кожи).

Однако, стоит отметить, что это очень сковывало актеров, которым требовалось выполнять хореографию драк и совершать активные действия в виде бега, прыжков и тд.

Original size 1645x308

Изготовление костюмов | Скриншоты из видео «TRON Costumes Making OF»

Original size 1550x435

Примерка костюма на актера Гаррета Хедлунда (Garrett Hedlund) | Скриншоты из видео «TRON Costumes Making OF»

Под руководством художника по костюмам и специалиста по спецэффектам Джастина Рэли (Justin Raleigh), Кристиан Бекман (Christian Beckman), художник по костюмам и специалист по спецэффектам создал световые частей костюмов. Светодиоды здесь, в отличие от «Трона» 1982 года — не компьютерный спецэффект, добавленный на постпродакшене. В сиквеле 2010 года светодиоды были интегрированы в костюм и включались на время съемок.

Original size 1060x591

Соединение электроники с костюмом | Скриншоты из видео «TRON Costumes Making OF»

Original size 1657x466

Светодиоды, вшитые в костюм | Скриншоты из видео «TRON Costumes Making OF»

Original size 1911x537

Включение светодиодов в костюме, съемочная площадка | | Скриншоты из видео «TRON Costumes Making OF»

Так же от команды специалистов по спецэффектам требовалось создать трехмерную модель человека, чтобы можно было работать со спецэффектами и актерами.

Original size 1107x417

Скриншоты из видео «TRON: LEGACY | VFX Breakdown by Digital Domain (2010)»

Original size 1149x215

Скриншоты из видео «TRON: LEGACY | VFX Breakdown by Digital Domain (2010)»

Original size 1491x209

Скриншоты из видео «TRON: LEGACY | VFX Breakdown by Digital Domain (2010)»

Original size 373x419

Симуляция частиц с моделью человека | Скриншоты из видео «TRON: LEGACY | VFX Breakdown by Digital Domain (2010)»

Original size 1347x248
Original size 777x423

Визитной карточкой сиквела стала технология, позволяющая «омолодить» внешность актера.

Original size 653x447

Джефф Бриджес, омоложенный технологией «deep fake» | Фото с сайта https://www.rogerebert.com/reviews/tron-legacy-2010

Технология «deep fake» работает по принципу соединения и наложения существующих текстур на исходные модели.

В данном случае омолаживали Джеффа Бриджеса. Этот процесс шел в несколько этапов.

Этап 1.

Лицо актера требовалось снять четырьмя разными камерами компании Vicon, чтобы создать трехмерный слепок лица для дальнейшей обработки. Четыре черно-белые камеры снимали синхронизировано, то есть шла запись одновременно с четырех потоков.

Original size 680x821

Съемки тела не требовались, ведь омолаживали только лицо.

Этап 2:

52 маркера стали метками, на которые опирались 3D скульпторы и аниматоры. Проблема портретного сходства, которого так сложно было достичь, затягивала и усложняла процесс. Специалисты по визуальным эффектам, например, могли по 13 раз исправлять секвенцию из 750 кадров диалога.

Благодаря тому, что омолаживали только лицо (а следовательно, требовалось обрабатывать только его), актер мог взаимодействовать на съемочной площадке с другими коллегами, что облегчало 3D обработку и актерскую работу. Контролировал процесс работы супервайзер спецэффектов Эрик Барба (Eric Barba).

Этап 3:

Аниматоры отсмотрели множество материалов с молодым Бриджесом, чтобы правдоподобно санимировать его молодую версию. Если с лицом была главная проблема — портретное сходство, то тела касалась другая проблема — туловище молодого Клу играл совершенно другой человек (канадский актер Джон Рирдон (John Reardon)), следовательно, требовалось соединить игру двух актеров в одного персонажа.

Original size 724x400

Джон Рирдон играет тело молодого Клу | Фото с сайта https://www.fxguide.com/fxfeatured/tron_legacy_face_off/

Технология захвата движения E-motion Capture помогла соединить двух актеров воедино (глава отдела по технологиям motion capnure — Роберт Кигобэд (Robert Keyghobad)).

Принцип работы заключается в том, что сопоставляется цифровая (молодая) копия головы Джеффа Бриджеса с его собственной головой.

Original size 1236x353

3D скан лица актера | Скриншоты из видео «TRON: LEGACY | VFX Breakdown by Digital Domain (2010)»

Original size 1583x301

Скриншоты из видео «Tron — CGI making of (2010) (HD)»

Тело — Джон Рирдон (John Reardon) Голова — Джефф Бриджес (Jeff Bridges)

Original size 1392x391

Скриншот из видео «Tron — CGI making of (2010) (HD)»

Original size 1558x392

Скриншоты из видео «Tron — CGI making of (2010) (HD)»

Этап 4:

Наложить омоложенное лицо на настоящее путем совмещения точек захвата. Причем приходил следить за каждой точкой, чтобы они не соответствовали друг другу идеально, тк человеческие уши и нос, например, увеличиваются с возрастом, и в таком случае соединение точек не должно быть «наложение одной на другую». в это аниматорам помог видеоматериал из фильмов с молодым Бриджесом.

Original size 791x853

Наложение лица | Фото с сайта https://www.fxguide.com/fxfeatured/tron_legacy_face_off/

Original size 1255x1059

Скриншоты из видео «TRON: LEGACY | VFX Breakdown by Digital Domain (2010)»

Original size 1883x353

Скриншоты из видео «TRON: LEGACY | VFX Breakdown by Digital Domain (2010)»

Original size 1255x353

Скриншоты из видео «TRON: LEGACY | VFX Breakdown by Digital Domain (2010)»

На верхнем слайде: Тело — Джон Рирдон (John Reardon) — слева Голова — Джефф Бриджес (Jeff Bridges) — справа

Original size 2030x285

Скриншоты из видео «TRON: LEGACY | VFX Breakdown by Digital Domain (2010)»

Сравнение прогресса

Original size 1396x413
Original size 1031x783
Original size 1114x306

4. Вывод

«Трон» 1982 года дал мощнейший толчок к развитию CGI, что дало фантастические результаты, которые мы можем наблюдать в «Троне: наследие» 2010 года. Создатели первой части во многом предсказали определили развития технологий в кинематографе и задали вектор развития, продемонстрировав возможности компьютерной графики. Фильм 2010 года можно назвать плодом труда авторов фильма 1982 года, тк «Трон: наследие» улучшил технологии создания не только визуальных, но и технических спецэффектов: - развитие создания окружения, локаций - усложнение конструкция транспорта (светоциклы и рекогнайзеры, например) - создание атмосферы К тому же, достигнув определенных высот в 3D графике, технологии дали начало развития совершенно новым методам съемок: например, технология «deep fake» помогла не только омолодить актера, но еще и совместить части тела разных людей (то есть голову с остальным телом). Эта технология так же определила некоторые пути развития технологий, помогла усовершенствовать методы motion capture и облегчила работу CGI-специалистам.

Bibliography
Show
1.2.3.

TRON LEGACY: Danny Yount — Creative Director — Prologue Films (https://www.artofvfx.com/tron-legacy-prologue-films/)

4.

Tron: Legacy has morphed into a mesmerizing self-own (https://www.polygon.com/2020/12/17/22179890/tron-legacy-deaging-effect-disney)

5.

TRON: Legacy — behind the visual effects (https://if.com.au/tron-legacy-behind-the-visual-effects/)

6.

Tron Legacy Deepfakes De-Age Jeff Bridges in a Mind-Blowing FX Upgrade (https://movieweb.com/tron-legacy-deepfakes-jeff-bridges/)

7.

COMPUTER GRAPHICS AND COMPUTER ANIMATION: A RETROSPECTIVE OVERVIEW: 14.3 Tron (https://ohiostate.pressbooks.pub/graphicshistory/chapter/14-3-tron/)

8.9.

История компьютерного кинематографа. Глава 1 (https://3dnews.ru/167126)

10.

«Трон»: история иконы киберпанка и её продолжений (https://dtf.ru/cinema/13964-tron-istoriya-ikony-kiberpanka-i-ee-prodolzheniy)

11.

Впервые в истории кинематографа (https://paradoxov.livejournal.com/228785.html)

12.

‘Frankly it blew my mind’: how Tron changed cinema — and predicted the future of tech (https://www.theguardian.com/film/2022/jul/05/tron-steven-lisberger-interview)

13.14.

How They Made the Glowing Costumes in the Original ‘Tron’ (https://filmschoolrejects.com/tron-costumes-glowing-effect/)

15.16.17.18.19.

TRON–Landmark sci-fi, visual effects achievement celebrates 40th anniversary (https://borg.com/2022/07/10/retro-review-disneys-tron-celebrates-40th-anniversary-2/)

20.21.

дата обращения: 10.05.2023

Image sources
Show
1.2.3.4.

TRON: Legacy (2010) | Behind the Scenes + TRON: The Next Day (https://www.youtube.com/watch?v=j0A8hm-u5_c&list=LL&index=62&t=2s&ab_channel=DVDXtras)

5.6.7.8.9.10.11.12.13.

The Magic of Backlight Animation — The Index: Episode 12 (https://www.youtube.com/watch?v=Zou_t-wmgZI&list=LL&index=34&t=215s&ab_channel=APLattanzi)

14.

Tour of the Moviepropking.com Tron Screen Used Costume Collection (https://www.youtube.com/watch?v=uxBO7lJDBfE&list=LL&index=36&ab_channel=ThePropKing)

15.16.17.18.19.20.21.

TRON: LEGACY | VFX Breakdown by Digital Domain (2010) (https://archive.org/details/youtube-75O8rgUbdQE)

22.

TRON LEGACY: Charlie Iturriaga — VFX Supervisor — Ollin Studio (https://www.artofvfx.com/tron-legacy-charlie-iturriaga-superviseur-vfx-ollin-studio/)

23.

Чоппер Зеда, мотик из «Ну, погоди!» и еще 32 легендарных мотоцикла (https://disgustingmen.com/blog/legendarnye-mototsikly/)

24.

Syd Mead TRON Master Control Program (MCP) Design (https://sydmead.com/syd-mead-tron-master-control-program-mcp-design/)

25.

Discover 35 Concept Art made for the Original Tron Movie, featuring artworks from Syd Mead & Moebius. (https://www.iamag.co/35-original-concept-art-made-for-tron/)

26.27.28.

TRON Kodalith Illumination cel of CLU in his tank (1982), in Tommy S’s TRON (1982) Animation Art Comic Art Gallery Room (https://www.comicartfans.com/gallerypiece.asp?piece=1066760)

29.

TRON Kodalith Illumination cel of RAM, TRON, & FLYNN (1982) Entering their Light Cycles! , in Tommy S’s TRON (1982) Animation Art Comic Art Gallery Room (https://www.comicartfans.com/gallerypiece.asp?piece=1123250)

30.

TRON Kodalith Special Effect Cel of FLYNN Re-Rezzing Back to Reality (1982), in Tommy S’s TRON (1982) Animation Art Comic Art Gallery Room (https://www.comicartfans.com/gallerypiece.asp?piece=1480766)

31.32.

дата обращения: 11.05.2023

Эволюция спецэффектов в фильмах «Трон» 1982 г и «Трон: наследие» 2010 г
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more