Исходный размер 2000x2684

Эволюция технологий создания фотореалистичных цифровых животных

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

Последние успехи в компьютерных технологиях позволяют достичь все большей и большей реалистичности и перцептивной привлекательности внешнего образа, в своем создании ориентированного на передачу убедительных человекоподобных характеристик. Это стремление к фотореализму в CGI является центральным в создании сложных цифровых персонажей, в том числе животных.

big
Исходный размер 3000x1616

Кадр из фильма «Жизнь Пи», 2012. Реж. Энг Ли, лавный VFX Супервайзер: Билл Вестенхофер

Данное исследование нацелено на анализ и сравнение технологий визуальных эффектов (VFX), применявшихся для создания фотореалистичных цифровых животных в фильмах, вышедших с разницей в всего семь лет: «Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф» (2005) и «Жизнь Пи» (2012).

Целью же моего исследования является определение конкретных технологий и подходов, использованные для создания ключевых животных-персонажей в выбранных фильмах (Аслана в «Нарнии» и тигра Ричарда Паркера в «Жизни Пи»).

Проанализировать, как эти технологии изменились и эволюционировали в период с 2005 по 2012 год, и как это повлияло на визуальную составляющую и убедительность цифровых образов на экране. Также, мне необходимо самостоятельно изучить, насколько результат работы технологий имитирует реальность и достигает необходимого уровня фотореализма.

Для сравнения мною были выбраны похожие образы — крупные хищные млекопитающие которые являются центральными персонажами и требуют высокого уровня фотореализма и эмоциональной выразительности. В результате исследования будет сделан вывод о том, как конкретно изменения в алгоритмах рендеринга и симуляции (например, физики шерсти и воды) позволили «Жизни Пи» достичь более высокого уровня фотореализма и эмоциональной убедительности в создании цифрового хищника по сравнению с «Хрониками Нарнии», и какие конкретные технологические новшества пошли в «плюс» для итогового результата.

Исходный размер 5120x2876

Кадр из фильма «Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф», 2005. Реж. Эндрю Адамсон, VFX супервайзер Дин Райт

На момент выхода «Хроник Нарнии» в 2005 году CGI-животные уже перестали быть диковинкой, но создание фотореалистичного и эмоционально выразительного главного персонажа, такого как лев Аслан, оставалось сложнейшей задачей. К 2012 году, когда вышла «Жизнь Пи», индустрия VFX совершила качественный рывок, во многом благодаря таким компаниям, как Rhythm & Hues Studios (основной подрядчик по тигру), которые решили ряд фундаментальных проблем.

Рассмотрим этот переход на примере работы студии Rhythm & Hues, которая занималась созданием обоих персонажей.

Исходный размер 4060x2352

Процесс работы с мехом макета льва Аслана. «Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф», 2005. Реж. Эндрю Адамсон, VFX супервайзер Дин Райт

При создании льва Аслана перед супервайзером визуальных эффектов Дином Райтом и командой Rhythm & Hues стояла сложная художественная задача: создать животное, которое должно не просто выглядеть реалистично, но и разговаривать, сохраняя при этом львиную природу. В последующем, это требование напрямую повлияло на скульптинг и топологию модели. Чтобы Аслан мог говорить, сохраняя при этом максимально реалистичный вид, студия разработала сложный двухэтапный процесс анимации «лица» в своем проприетарном программном пакете Voodoo:

Этап 1: Была разработана система, позволяющая деформировать поверхность морды.

Этап 2: Созданная система послужила основой для проработки лицевых мышц. Анимируемое и мускульное лицо были объединены таким образом, чтобы исходное выражение, заданное аниматором, воспроизводилось и через движение мышц. Это позволило Аслану свободно разговаривать, избегая «мультяшного» вида.

Исходный размер 4393x1216

Процесс 3D риггинга головы льва.«Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф», 2005. Реж. Эндрю Адамсон, VFX супервайзер Дин Райт

Специалистам пришлось создать гибридную систему лицевых мышц. Был разработан сложный лицевой риг, который позволял «натягивать» львиную морду на человеческую артикуляцию. Это требовало ручной доработки аниматорами каждого кадра (keyframe animation) поверх процедурных движений, чтобы избежать печально известного эффекта «зловещей долины» .

В 2005 году использовалась упрощенная симуляция мышц. Деформации тела задавались с помощью деформеров, имитирующих сокращение мышц под кожей, но кожа часто вела себя как «резиновая оболочка», натянутая на форму, без физически корректного скольжения

Исходный размер 1280x590

Момент из фильма демонстрирующая анимацию пасти льва Аслана. «Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф», 2005. Реж. Эндрю Адамсон, VFX супервайзер Дин Райт

Технология 2005 года была ориентирована на внешнее сходство. Приоритетом была актерская игра (лицевая анимация), ради которой приходилось идти на компромиссы в анатомической достоверности строения челюсти и мышц морды.

«Жизнь Пи»: Анатомическое строительство «изнутри наружу» (2012) К 2012 году, под руководством VFX-супервайзера Билла Вестенхофера, подход к созданию тигра Ричарда Паркера кардинально изменился. Технологические мощности позволили перейти от имитации поверхности к полной симуляции биологии. 90% сцен с тигром были созданы с помощью CGI. Это было необходимо, поскольку по сюжету тигр должен был проводить много времени в лодке и в воде, что невозможно было безопасно снять с реальным хищником. В отличие от Аслана, Ричард Паркер не должен был разговаривать. Это позволило создать модель, на 100% соответствующую анатомии реального тигра.

Исходный размер 1280x576

Демонстрация анимации на стадии рендера анимации тигра и конечный результат. «Жизнь Пи», 2012. Реж. Энг Ли, лавный VFX Супервайзер: Билл Вестенхофер

Ричард Паркер был создан не просто как животное, а как полноценный персонаж, выражающий страх, агрессию, усталость и даже своего рода связь с Пи. Аниматоры изучали психологию и поведение тигров, чтобы передать правдоподобие его эмоций и движений.

Топология модели 2012 года была значительно плотнее, что позволяло передавать микро-детали, такие как складки кожи при повороте головы или напряжение отдельных сухожилий, чего не было в модели Аслана.

Сравнивая технологии моделирования и риггинга в этих двух проектах, можно проследить четкую эволюцию: Если Аслан был «актером в шкуре льва», то Ричард Паркер — это цифровая биологическая симуляция. Технологии 2012 года позволили отказаться от ручных деформеров в пользу процедурной физики мягких тел. Главным технологическим прорывом стало появление реалистичного скольжения кожи. В «Хрониках Нарнии» кожа часто казалась приклеенной к мышцам, тогда как в «Жизни Пи» независимое движение слоев кожи, жира и мышц создало тот самый эффект присутствия, который заставляет зрителя верить в реальность зверя.

Создание цифрового меха/шерсти

Задача создания фотореалистичного меха является одной из самых ресурсоемких в компьютерной графике. Сложность заключается не только в генерации миллионов отдельных волосков, но и в симуляции их динамики — взаимодействия друг с другом, с телом животного и, что самое главное, с внешней средой (ветер, вода, грязь). Эволюция технологий груминга между 2005 и 2012 годами демонстрирует переход от убедительного статического объема к сложной физически корректной симуляции.

Исходный размер 1500x988

Кадр из фильма «Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф», 2005. Реж. Эндрю Адамсон, VFX супервайзер Дин Райт

При создании Аслана в 2005 году студия Rhythm & Hues совершила значительный прорыв, установив новый стандарт для цифрового меха.

Технология Grooming: Для Аслана были созданы миллионы волосков — по некоторым данным, более 5 миллионов волос только в гриве, не считая остального меха. Для создания такого объема использовались проприетарные инструменты Rhythm & Hues в сочетании с промышленным стандартом (вероятно, RenderMan для финального рендеринга).

Мех не рисовался вручную. Художники использовали процедурные методы, чтобы контролировать направление, длину, толщину и цвет волос, исходя из реальных анатомических «карт» (direction maps) льва.

Исходный размер 3743x700

Поэтапный процесс анимации Аслана «Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф», 2005. Реж. Эндрю Адамсон, VFX супервайзер Дин Райт

Несмотря на высокую детализацию, симуляция динамики шерсти была ограниченной. Основное внимание уделялось внешнему виду (как свет отражается от объема гривы), а не сложному физическому поведению. Шерсть Аслана, хотя и двигалась от ветра или при резких движениях, часто сохраняла вид единого, плотного массива. Сложные сценарии, такие как намокание, были бы чрезвычайно сложны для рендеринга и просчета на оборудовании 2005 года, поэтому в «Хрониках Нарнии» таких сцен избегали.

Не смотря на все вышесказанные недочеты, мех Аслана был визуальным прорывом своего времени, демонстрируя невероятный объем и сложность. Однако его динамика была преимущественно художественно управляемой, а не полностью физически симулированной.

Количество волос было увеличено вдвое по сравнению с Асланом — тигр имел около 10 миллионов волос, каждый из которых симулировался отдельно.

Физическая симуляция и взаимодействие с водой в фильме «Жизнь Пи» - в 2012 году Ричард Паркер стал «лакмусовой бумажкой» для нового поколения технологий груминга и симуляции жидкости. Основная задача заключалась в том, чтобы показать тигра, выживающего посреди океана, что требовало его реалистичного взаимодействия с водой.

Шерсть создавалась не как единый слой, а как многослойная система (с коротким подшерстком и длинным остевым волосом). Это обеспечивало физически правильный объем и движение.

Взаимодействие с водой безусловно стало ключевым достижением.

Художники разработали систему, позволяющую шерсти реалистично слипаться и тяжелеть под воздействием воды Тигр часто взаимодействовал с цифровым океаном. .

Исходный размер 3200x1440

Ричард Паркер прыгает в воду. Момент со съемок фильма «Жизнь Пи», 2012. Реж. Энг Ли, лавный VFX Супервайзер: Билл Вестенхофер

В фильме «Жизнь Пи» стояла задача не просто реалистично отрендерить тигра, а интегрировать его в одну из самых сложных сред для компьютерной графики — воду с постоянно меняющимися бликами, отражениями и каустикой (световыми узорами). Подповерхностное рассеивание (Subsurface Scattering, SSS) SSS — это симуляция того, как свет проникает в полупрозрачную среду (кожа, воск, ткань) и рассеивается внутри перед тем, как выйти наружу. Это придает живым объектам мягкость и реалистичную глубину.

Эволюция технологий создания фотореалистичных цифровых животных
Проект создан 29.12.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше