В этой главе будут проанализированы анимационные технологии по совмещению двухмерных анимационных персонажей с трёхмерным пространством, которые применялись до появления компьютерных анимационных технологий. Технологии эти подразумевают взаимодействие с трёхмерным пространством реального мира.
Оптический театр
Рассказывая о технологиях по созданию иллюзии трёхмерного пространства в кадре мультфильма стоит начать с истоков анимации, с того, что послужило основой для последующих изобретений - с "оптического театра" Эмиля Рейно.

Луи Пуайе, «Оптический театр» и его изобретатель Эмиль Рейно с сценой из «Бедного Пьеро», год создания неизвестен
До Эмиля Рейно, аниматоры, работающие с двухмерным изображением преимущественно рисовали на одном слое, и анимационные персонажи и окружение, было в одной плоскости, что делало плоским и само изображение. Рейно же придумал как отделить анимированных персонажей от окружения и в целом вывести анимацию на большой экран с помощью "волшебного фонаря" - устройства, с помощью которого нарисованную иллюстрацию можно было проецировать на экран.
«В конце XIX века изобретатель и художник Эмиль Рейно создаст на базе волшебного фонаря куда более хитроумное приспособление. В частности, он заменит стеклянные пластины на желатиновые и соединит их друг с другом так, чтобы они образовывали ленту (наподобие кинопленки). Каждую из пластин Рейно будет собственноручно покрывать изображениями, кадр за кадром создавая мультфильмы (длиной до 15 минут)» — Олег Грознов, искусствовед, киновед
Выше находится демонстрационный ролик из Музея Кино города Жироны, наглядно показывающий принцип работы "оптического театра" Эмиля Рейно. Сочетание статичного фона, созданного "волшебным фонарём" и самодельной киноплёнки с анимированными персонажами это первое в истории анимации отделение слоя с персонажем от слоя с фоном. Работа со слоями ляжет в основу множества эффектов создающих эффект трёхмерного пространства.
На данных кадрах эффект объёмного пространства достигается за счёт «обрезания» персонажей или, как в случае с дверью, рисования поверх фона. (Эмиль Рейно, «Бедный Пьерро» 1892)
В данном фрагменте Рейно создаёт иллюзию того, что персонажи уходят вглубь кадра, в воду, обрезая персонажей. (Эмиль Рейно, «Вокруг Кабинки», 1892)
Многоплоскостная камера
Дальнейшее развитие идеи Эмиля Рейно получили в виде многоплоскостной камеры. Создателем первой такой камеры считается аниматор немецкого происхождения Лотта Райнигер. Используя киноаппарат с целлулоидом она придумала особый станок из нескольких стёкол находящихся на разной высоте, дистанции от камеры. Таким образом размещая различные фоны, декорации и персонажей на разных уровнях, она создавала эффект объёма изображения.


Лотта Райнигер работает за станком с мультиплоскостной камерой
Выше представлен фрагмент из мультфильма Лотты Райнигер "Приключения Принца Ахмеда" 1926 года. Фильм выполнен в технике чёрно-белой перекладки на манер театра теней. Однако с помощью технологии многоплоскостной камеры в кадре создаётся эффект объёма: Принц на коне летит меж облаков, одни облака ближе к зрителю и перекрывают всадника, другие позади него.
Выше представлен фрагмент из короткометражного мультфильма "L'Idee" Бертольда Бартоша, который вдохновился изобретением Рейнигер и собрал собственную многоплоскостную камеру. В фрагменте видно как создаётся эффект объёма за счёт расположения тёмного здания и фонарного столба на переднем плане, ближе к камере, дальше находится движущийся персонаж и ещё дальше - нарисованный фон.
Многоплоскостная камера студии Disney
Мультиплоскостная камера студии Disney
Следующим этапом развития мультиплоскостной камеры можно считать создание продвинутого анимационного станка на студии Disney. Этап столь продвинутый, что некоторые ошибочно приписывают изобретение этой камеры непосредственно студии. В отличии от станка Райнигер, этот станок позволял использовать в сцене вплоть до семи слоёв, которые при необходимости можно было удобно приближать и отдалять относительно камеры с помощью настроек станка, что открывало возможности для создания новых эффектов.
«Разные элементы в сцене разделены согласно их разной дистанции от зрителя. Так луна помещена на самый далёкий от камеры слой. Исходная иллюстрация разобрана на части таким образом, чтобы каждый элемент можно было двигать ближе или дальше относительно камеры с подходящей скоростью. Но луна остаётся неподвижной не уменьшаясь и не увеличиваясь.» — Уолт Дисней, художник-мультипликатор и продюсер студии Дисней
Выше во фрагменте документального фильма "Trick of our Trade" демонстрируется, как с помощью мультиплоскостной камеры воссоздаётся приём "транстрав" (или "долли зум"), идея которого пришла непосредственно из кино. Приём осуществляется за счёт изменения дистанции слоёв с элементами декораций относительно объектива камеры. Транстрав один из самых частых способов придать двухмерному изображению глубины и ощущения объёма, который ещё не раз встретится в этом исследовании.
Пример создания эффекта транстрава с помощью многоплоскостной камеры («Старая мельница», реж. У.Джексон, 1937)
Вторым наиболее часто встречающимся среди двухмерных мультфильмов эффектом является параллакс: за счёт того, что движение слоёв с элементами окружения анимируется с разной скоростью - те что ближе быстрее, те что дальше медленнее - у зрителя возникает ощущение, что перед ним не плоское изображение, а объёмное пространство.
Оперирование станком многоплоскостной камеры для создания параллакса (Д. Хьюмер, «Trick of our Trade», 1957)
«Вы можете подумать, что это [изображение леса] выглядит так же плоско, как мультипликационный фон старой школы. Действительно это так, пока он неподвижен. Однако фишка мультиплоскостной камеры в движении…» — Уолт Дисней, художник-мультипликатор и продюсер студии Disney
Выше во фрагменте всё того же документального фильма "Trick of our Trade" наглядно демонстрируется, как с помощью эффекта параллакса создаётся ощущение объёма лесной чащи. Элементы с деревьями на разных планах движутся с разной скоростью: те, что дальше, движутся медленнее, те, что ближе, быстрее.
«Setback» камера студии Fleicher










