Original size 2480x3500

Эволюция технологий создания костюма «Железного человека»

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор исследования:

Концепция

Начало: «Железный человек» (2008)

Эволюция: «Железный человек 2» (2010) «Мстители» (2012) «Железный человек 3» (2013) «Мстители: Эра Альтрона» (2015)

Финальные доработки: «Мстители: Война Бесконечности» и «Мстители: Финал» (2018–2019)

Заключение

Концепция исследования:

Данная работа посвящена эволюции технологий создания визуального образа костюмов Железного Человека. История этого героя началась с импровизированного бронекостюма Mark I, созданного в плену в фильме «Железный Человек» (2008), и завершилась нанотехнологической конструкцией Mark LXXXV в фильме «Мстители: Финал» (2019). За одиннадцать лет костюмы Железного Человека прошли путь от тяжелых практических моделей до полностью цифровых, самосборных систем, управляемых искусственным интеллектом, став одним из самых динамично развивающихся визуальных элементов современного кино.

Цель исследования — проанализировать и визуально систематизировать трансформацию VFX-графики использованную при создании костюмов Железного Человека, обеспечивающую последовательную эволюцию реализма, инженерной логики и цифровой фантастики на протяжении восьми фильмов MCU.

Начало: «Железный человек» (2008)

Режиссёр — Джон Фавро Супервайзеры по визуальным эффектам — Джон Нельсон (ведущий, Industrial Light & Magic), Бенджамин Сноу (Industrial Light & Magic) Супервайзер по специальным эффектам — Стэн Уинстон (Stan Winston Studio)

Эволюция визуальных эффектов для создания костюмов Железного Человека началась не с идеальной цифровой модели, а с двухкомпонентной системы, основанной на применении практических и цифровых технологий.

0

«Железный человек» // реж. Джон Фавро // 2008 // съемочный процесс и применение специальных технологий

В основе этого подхода лежали: физическое воплощение костюма, созданное Stan Winston Studio, и его цифровое продолжение, доведенное до совершенства Industrial Light & Magic (ILM).

Студия ILM взяла на себя большую часть визуальных работ — около 400 из 409 CG-съемок в фильме.

Vancouver-based The Embassy была ответственна за создание цифровых версий первых, примитивных сцен с Mark I.

San Francisco-based The Orphanage сосредоточилась на дизайне и реализации головного дисплея (Heads-Up Display, HUD).

Original size 627x353

«Железный человек» // реж. Джон Фавро // 2008 // Этап создания 3D модели для Mark I

«Железный человек» // реж. Джон Фавро // 2008 // Этап создания анимации для Mark I

Главным же партнером в этом процессе стала Stan Winston Studio (позже известная как Legacy Effects). Студия была ответственна за создание практических костюмов, которые служили активным участником производственного процесса.

Для «Mark I» костюм весил 90 фунтов (41 кг) и состоял из более чем 100 компонентов. Он был изготовлен из композитного эпоксида, фибергласа и металла, покрыт гибкой уретановой кожей для обеспечения движений.

«Железный человек» // реж. Джон Фавро // 2008 // Создание костюма для Mark I

Ключевой художник студии Тревор Хенсли разработал уникальный процесс, включающий нанесение черной базовой краски с последующим «опрыскиванием» хромовым спреем, что создавало высококачественную, глубокую и очень отражающую поверхность.

Mark II

Костюм был оснащен функциональными flamethrowers, которые выпускали реальное пламя. Однако их использование было ограничено. Полностью собранный Mark II, например, был слишком тяжелым и негибким для динамичных сцен полета, что привело к тому, что его пришлось полностью воссоздать в CGI. Тем не менее, этот опыт научил команду важности точного совпадения материалов и текстур.

0

«Железный человек» // реж. Джон Фавро // 2008 // съемочный процесс и применение специальных технологий

«Железный человек» // реж. Джон Фавро // 2008 // анимация

ILM, чья команда возглавлялась общим визуальным эффект-супервайзером Джоном Нельсоном и супервайзером ILM Беном Сноу. Одним из ключевых прорывов стала разработка и активное применение Proprietary iMOCAP (image-based motion capture) системы. Эта технология позволяла переносить движения Роберта Дауни-младшего в CGI-костюм без необходимости использования сложных и ограничивающих костюмов со множеством маркеров. Актер мог двигаться свободно, а система на основе фотографий, сделанных во время съемок, реконструировала его движения в цифровом пространстве. Это позволило сохранить актерскую игру и обеспечило плавный переход между сценами с практическими и цифровыми костюмами. Из 409 CG-съемок в фильме 254 были анимированы вручную, 29 использовали iMOCAP, а лишь 4 — традиционное отслеживание движения.

Применение iMOCAP для создания анимации для Mark I

В итоге, «Железный человек » (2008) установил три столпа, которые будут определять развитие VFX в серии:

  1. подход применения практических и цифровых эффектов;
  2. координация нескольких VFX-студий;
  3. технологическая инновация, такие как iMOCAP и продвинутые техники моделирования и анимации

Эволюция:

«Железный Человек 2» (2010)

Режиссер — Джон Фавро Супервайзеры по визуальным эффектам — Джанник Детерс (ведущий, Weta Digital), Дэн ДеЛука (Industrial Light & Magic), Сьюзан Пек (Industrial Light & Magic) Супервайзер по специальным эффектам — Кевин Хагерти (Legacy Effects)

Фильм «Железный человек 2» (2010) стал значительным шагом вперед в подходе к VFX. Если первый фильм успешно экспериментировал с гибридной моделью, то второй полностью переосмыслил эту концепцию.

Фильм представил новые модели костюмов, такие как Mark IV, Mark V и Mark VI.

На съемках остались лишь несколько частично практических костюмов, известных как «football suits» (торс, нагрудная пластина, шлем), которые использовались преимущественно для съемок вблизи актера или для отслеживания движения.

Большинство сцен с костюмом были полностью цифровыми, что позволило аниматорам и художникам реализовать сложные взаимодействия с окружением и достигнуть высокого уровня детализации.

Original size 1280x512

«Мстители» // реж. Джосс Уидон // 2012 // пример частичного применения специальных технологий

Например, в сцене, где Mark V автоматически собирается вокруг Тони Старка, каждая деталь была смоделирована и анимирована отдельно, что потребовало огромного количества времени и усилий.

Mark V («футбольный» или «чемоданный» костюм) был разработан для быстрой смены, что потребовало новых VFX-решений.

Original size 250x103

«Железный человек 2» // реж. Джон Фавро // 2010 // Mark V

Все эти инновации были возможны благодаря развитию технологий внутри ILM.

Система iMOCAP была усовершенствована за счет добавления геометрических печатей на костюмы для отслеживания движения, что повысило точность и скорость решения. Также была внедрена новая система физически обоснованного освещения, основанная на законе сохранения энергии, что сделало отражения и блики на металле значительно более правдоподобными.

post

Наряду с Perception, Pixel Liberation Front (PLF) продолжила свою работу над HUD, создав около 100 новых дизайнов для фильма.

PLF использовала Maya и RenderMan для создания моделей, а затем анимировала HUD в After Effects и проецировала на сферу в Cinema 4D для создания эффекта кривизны. Эта работа подтвердила важность HUD как ключевого элемента визуального языка MCU, который служил не только для отображения информации, но и для характеристики героя и его технологий.

«Мстители» (2012)

Режиссер — Джосс Уидон Супервайзеры по визуальным эффектам — Джанник Детерс (ведущий, Weta Digital), Гай Уильямс (Industrial Light & Magic), Джеффри Хорн (Scanline VFX) Супервайзер по специальным эффектам — Кевин Хагерти (Legacy Effects)

Original size 626x348

«Мстители» // реж. Джосс Уидон // 2012

В «Мстителях» костюмы Железного Человека перестали быть центральной фигурой и стали частью супергеройского отряда. Успешная интеграция Железного Человека в эти фильмы требовала перехода от создания эффектов для одного героя к созданию универсальных инструментов для множества персонажей.

Ключевым элементом этого этапа стала стандартизация и совместимость. В «Мстителях» ILM предоставила свои высокодетализированные модели костюмов (в частности, Mark VI и Mark VII) другим VFX-студиям, таким как Weta Digital и Scanline VFX, для использования в крупных битвах.

Это гарантировало, что все версии Iron Man выглядели единообразно в разных сценах, независимо от того, какая студия занималась конкретной съемкой.

Original size 410x164

«Мстители» // реж. Джосс Уидон // 2012

ILM сотрудничала с Production VFX Supervisor Janek Sirrs, который играл ключевую роль в координации нескольких VFX-подрядчиков через обширную предварительную визуализацию (previz) и обмен данными. Например, когда Weta Digital создавала повреждения на Helicarrier, они отправляли обновленные версии модели обратно ILM для поддержания непрерывности во всех сценах. Этот подход к обмену данными и моделям стал стандартом для крупномасштабных блокбастеров.

«Железный человек 3» (2013)

Режиссер — Шейн Блэк Супервайзеры по визуальным эффектам — Крис Таунсенд (ведущий, Marvel Studios), Гай Уильямс (Industrial Light & Magic), Дэн ДеЛука (Digital Domain), Стив Ривз (Framestore) Супервайзер по специальным эффектам — Кевин Хагерти (Legacy Effects)

Original size 1101x440

«Железный человек 3» // реж. Шейн Блэк // 2013 // VFX

Производство «Железного человека 3» (2013) столкнулось с проблемами: съемки начались на месяц позже из-за травмы Роберта Дауни-младшего, а количество VFX-съемок удвоилось с 800 до более чем 2000 в сжатые сроки.

К этому добавились финансовые проблемы многих студий, включая Digital Domain и Fuel VFX, что еще больше усложнило ситуацию.

Решением этой проблемы стала создание центрального офиса, который действовал как хаб для всех 17 VFX-студий, работавших над фильмом.

Технологические вызовы фильма были не менее сложными, чем организационные.

Original size 1242x497

«Мстители» // реж. Джосс Уидон // 2012 // VFX

Главным из них стал костюм Mark 42, также известный как «Autonomous Assembly» or «Prodigal Son». Этот костюм представлял собой набор из 24 автономных частей, которые летели и самостоятельно собирались вокруг Тони Старка. Это был первый пример полноценной автономной системы, управляемой Тони через микро повторители, вживленные в его кожу.

«Железный человек 3» // реж. Шейн Блэк // 2013 // цифровая анимация частей костюма

Анимация такого костюма была чрезвычайно сложной. Trixter, одна из ключевых студий, ответственных за эту работу, разработала 24 части и сотни под-ассетов, которые нужно было анимировать так, чтобы они летели, преобразовывались и присоединялись к Тони Старку в реальном времени. Анимация должна была сохранять механическую логику и реалистичное поведение материала, даже при увеличенной вероятности срабатывания.

Другой сложной задачей стала визуализация вируса Extremis. Это была одна из самых сложных VFX-задач во всем фильме, и ее визуализация была распределена между несколькими студиями, включая Framestore, Method Studios и Weta Digital. Framestore заложила основной стандарт, разработав волюметрический внутренний свет, который пробивался сквозь кожу, создавая эффект регенерации.

Методы, разработанные Framestore, включали использование многослойных анатомических моделей (скелет, мышцы, кровеносные сосуды) и системы частиц для отображения вируса, движущегося по венам. Этот эффект должен был выглядеть загадочно и мистически, избегая медицинской реалистичности.

«Мстители: Эра Альтрона» (2015)

Режиссер — Джосс Уидон Супервайзеры по визуальным эффектам — Джим Берни (ведущий, Marvel Studios), Джеффри Хорн (Industrial Light & Magic), Дэвид Хамфрис (Framestore), Стив Ривз (Framestore) Супервайзер по специальным эффектам — Кевин Хагерти (Legacy Effects)

В фильме «Мстители: Эра Альтрона» Железный Человек использовал свой костюм для борьбы с Халком, что потребовало от VFX-команд создания сложных симуляций физического взаимодействия между огромным существом и тонкой броней.

Weta Digital разработала для Hulkbuster Mark II специальную систему, которая позволяла ему выдерживать колоссальные нагрузки, что требовало сложных расчетов и симуляций.

Финальные доработки:

«Мстители: Война Бесконечности» (2018)

Режиссеры — Энтони и Джо Руссо Супервайзеры по визуальным эффектам — Дэн ДеЛука (ведущий, Marvel Studios), Келли Портер (Industrial Light & Magic), Дэвид Хамфрис (Framestore), Таня Браун (DNEG), Мартин Хилл (Weta Digital) Супервайзер по специальным эффектам — Дэн Судик (Legacy Effects)

«Мстители: Финал» (2019)

Режиссеры — Энтони и Джо Руссо Супервайзеры по визуальным эффектам — Дэн ДеЛука (ведущий, Marvel Studios), Келли Портер (Industrial Light & Magic), Дэвид Хамфрис (Framestore), Таня Браун (DNEG), Мартин Хилл (Weta Digital) Супервайзер по специальным эффектам — Дэн Судик (Legacy Effects)

Заключительные эпизоды трилогии «Мстители: Война бесконечности» (2018) и «Мстители: Финал» (2019) представили нанотехнологии как финальный шаг в развитии, превратив костюм из сложного механизма в нечто божественное.

Этот переход от жесткой брони к жидкости из миллиардов наночастиц открыли беспрецедентные возможности для анимации, симуляции и визуализации, завершив визуальную историю развития Тони Старка.

Original size 704x282

«Мстители: Война бесконечности» // реж. Энтони и Джо Руссо // 2019

Original size 1280x512

«Мстители: Война бесконечности» // реж. Энтони и Джо Руссо // 2019

Кульминацией этого процесса стала сцена в «Финале», где костюм Mark 85, унаследованный от nanotech, позволил герою противостоять силе Таноса. Это открыло совершенно новые горизонты для VFX.

Во-первых, костюм потерял механическую тяжесть предыдущих моделей, став более органичной и текучей. Он мог изменять форму, создавая оружие или щиты в любой момент, что потребовало от VFX-команд разработки сложных многоуровневых процессов деплоя.

Weta Digital, ответственная за визуализацию, разработала сложный процесс, который начинался с формирования внутренней сетки, затем следовали октагональные формы, которые эволюционировали в отдельные пластины, блестящие, как алмазы, и, наконец, они собирались в готовый костюм.

Этот процесс был визуализирован с помощью процедурной геометрии для симуляции движения частиц, что было значительным шагом вперед по сравнению с анимацией тысячи отдельных объектов.

«Мстители: Война бесконечности» // реж. Энтони и Джо Руссо // 2019 // цифровая анимация нанотехнологий для Mark L

Во-вторых, нанотехнологии позволили создать костюм, который был легче и плавнее в движении, что идеально соответствовало эмоциональному состоянию Тони Старка в конце трилогии. Этот костюм стал самым визуально убедительным и технологически продвинутым на тот момент. Его анимация была настолько органичной, что казалось, будто он живой, реагируя на мысли и намерения своего владельца.

Например, для управления тысячами персонажей они использовали систему 'Deep Shapes', которая добавляла высокочастотную детализацию на лицо, не увеличивая при этом рабочую нагрузку на аниматоров. Для крупномасштабных разрушений, таких как падение Q-корабля на Титане, они использовали собственную симуляционную систему Synapse, которая позволяла имитировать сложные физические процессы, такие как огонь, дым и обломки.

При создании «блэпа» (дисинтеграции) в «Endgame» они разработали более сложную и масштабируемую версию эффекта, чтоб справиться с тысячами одновременных событий, используя решения на уровне детализации (level-of-detail) для эффективного рендеринга.

Заключение:

В ходе первоначальной разработки костюмов Железного Человека в фильме «Железный Человек» (2008) студия Industrial Light & Magic в тесном сотрудничестве со Stan Winston Studio сосредоточилась на создании гибридного подхода. Для естественного освещения на съёмочной площадке использовались частичные практичные костюмы, а для анимации HUD-интерфейса студия The Orphanage разработала инновационную систему проекции графики в NUKE, реагирующую на повороты головы и взгляд актёра.

В последующих фильмах базовая модель костюма эволюционировала за счет внедрения Image-Based Lighting, изменения пропорций персонажа в сторону комиксной эстетики и перехода к полностью цифровой визуализации. На этом этапе приоритет сместился от осязаемой механики к нарративной гибкости и визуальной выразительности, иногда в ущерб первоначальному реализму.

Финальным этапом стало возвращение к инженерной логике в фильмах «Мстители: Война Бесконечности» и «Мстители: Финал» через призму нанотехнологий.

Таким образом, прослеживание эволюции технологий создания костюмов Железного Человека позволило выявить ключевые критерии убедительного цифрового персонажа, основанного на технологиях. Успех «Железного человека» стал производной от тесной интеграции практических референсов (освещение, взаимодействие), прогрессивных методов рендеринга (PBR, IBL, симуляции), а так же стратегического баланса между реализмом и стилизацией.

Original size 5120x829
Bibliography
Show
1.

Movies Insider. How Iron Man’s VFX Evolved Over 11 Years [Электронный ресурс] // YouTube. 2021. URL: https://www.youtube.com/watch?v=… (дата обращения: 23.11.25).

2.

Business Insider. The Evolution of How Marvel Animated Iron Man’s Suit [Электронный ресурс] // Business Insider. 2020. URL: https://www.businessinsider.com/the-evolution-of-how-marvel-animated-iron-mans-suit-2020-7 (дата обращения: 24.11.25).

3.

VFX Breakdown Channel. Iron Man VEX Breakdown 2021 (Pt.2 of 5) Marvel Visual Effects [Электронный ресурс] // YouTube. 2021. URL: https://www.youtube.com/watch?v=q-PBUYY7k0E (дата обращения: 24.11.25).

4.

Computer Graphics World. Power Suits [Электронный ресурс] // Computer Graphics World. 2008. URL: https://www.cgw.com/… (дата обращения: 25.11.25).

5.

fxguide. Iron Man 3: more suits to play with [Электронный ресурс] // fxguide. 2013. URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/iron-man-3-more-suits-to-play-with/ (дата обращения: 25.11.25).

6.

Marvel Entertainment. Marvel’s 10 VFX Milestones that Led to ‘Infinity War’ [Электронный ресурс] // Marvel.com. 2018. URL: https://www.marvel.com/articles/movies/marvels-10-vfx-milestones-that-led-to-infinity-war (дата обращения: 26.11.25).

7.

Marvel Studios. IRON MAN (2008) Creating the Suit [HD] Marvel Behind the Scenes [Электронный ресурс] // YouTube. 2008. URL: https://www.youtube.com/watch?v=BYdiKocMICI (дата обращения: 23.11.25).

8.

Marvel Studios. IRON MAN (2008) Creating the Suit [HD] Marvel Behind the Scenes [Электронный ресурс] // YouTube. 2008. URL: https://www.youtube.com/watch?v=… (дата обращения: 24.11.25).

9.

Marvel Studios. The Visual Effects | Marvel | Iron Man Behind the Scenes [Электронный ресурс] // YouTube. 2008. URL: https://www.youtube.com/watch?v=GSTru9tbPno (дата обращения: 24.11.25).

10.

Wikipedia. Iron Man’s armor (Marvel Cinematic Universe) [Электронный ресурс] // Wikipedia. 2025. URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Iron_Man%27s_armor_(Marvel_Cinematic_Universe) (дата обращения: 25.11.25).

11.

Screen Rant. How Iron Man’s Suit Has Evolved Through the MCU [Электронный ресурс] // YouTube. 2023. URL: https://www.youtube.com/watch?v=wUG07HNk-Sw (дата обращения: 25.11.25).

12.

Industrial Light & Magic. Iron Man [Электронный ресурс] // ILM.com. 2008. URL: https://www.ilm.com/vix/iron-man/ (дата обращения: 26.11.25).

13.

fxguide. Iron Man — Rock Solid [Электронный ресурс] // fxguide. 2008. URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/iron_man_-rock_solid/ (дата обращения: 23.11.25).

14.

VFX Breakdown Channel. Iron Man CGI (2021) VFX Breakdown (Industrial Light and Magic) [Электронный ресурс] // YouTube. 2021. URL: https://www.youtube.com/watch?v=CrTjdtS6L0o (дата обращения: 24.11.25).

15.

Marvel Studios. Iron Man (2008) Grounded in Reality — B-Roll Making of & Behind the Scenes [Электронный ресурс] // YouTube. 2008. URL: https://www.youtube.com/watch?v=… (дата обращения: 25.11.25).

16.

VFX Breakdown Channel. How to: Iron Man 2 VFX Before and After [Электронный ресурс] // YouTube. 2010. URL: https://www.youtube.com/watch?v=gRF63NVGre4 (дата обращения: 25.11.25).

17.

Movies StackExchange. How are the Iron Man suit scenes filmed? [Электронный ресурс] // movies.stackexchange.com. 2014. URL: https://movies.stackexchange.com/questions/2198/how-are-the-iron-man-suit-scenes-filmed (дата обращения: 26.11.25).

18.

Stan Winston School of Character Arts. The making of IRON MAN the Armor. [Электронный ресурс] // Stan Winston School. 2008. URL: https://www.stanwinstonschool.com/… (дата обращения: 23.11.25).

19.

Reddit. The Iron Man suit was originally all practical effect, but… [Электронный ресурс] // Reddit. 2019. URL: https://www.reddit.com/r/marvelstudios/comments/aoy4k6/the_iron_man_suit_was_originally_all_practical/ (дата обращения: 24.11.25).

20.

FuturScreen Films. The Evolution of Visual Effects in Superhero Films [Электронный ресурс] // FuturScreen Films. 2024. URL: https://www.futurscreenfilms.com/post/the-evolution-of-visual-effects-in-superhero-films-a-journey-from-practical-to-digital-mastery (дата обращения: 24.11.25).

21.

VFX Breakdown Channel. Evolution of Iron Man Suit Up in Movies 2008-2023 [Электронный ресурс] // YouTube. 2023. URL: https://www.youtube.com/watch?v=5GD5aNMwpdo (дата обращения: 25.11.25).

22.

Stan Winston School of Character Arts. Iron Man — Building the Mark I «Cave Escape» suit [Электронный ресурс] // Stan Winston School. 2008. URL: https://www.stanwinstonschool.com/… (дата обращения: 25.11.25).

23.

American Society of Cinematographers. Behind the Cinematography of Iron Man [Электронный ресурс] // The ASC. 2008. URL: https://theasc.com/articles/iron-man-cinematography-libatique (дата обращения: 26.11.25).

24.

Marvel.com. Looking Back at Bringing Iron Man' to the Big Screen for the First Time [Электронный ресурс] // Marvel.com. 2018. URL: https://www.marvel.com/articles/movies/looking-back-at-bringing-iron-man-to-the-big-screen-for-the-first-time (дата обращения: 23.11.25).

25.

Legacy Effects. Legacy Effects' Lindsay MacGowan & Shane Mahan [Электронный ресурс] // YouTube. 2018. URL: https://www.youtube.com/watch?v=cOZxDWxpFNw (дата обращения: 24.11.25).

26.

Forge Labs. How Marvel Uses 3D Printing in Movies [Электронный ресурс] // Forge Labs. 2023. URL: https://forgelabs.com/blog/how-marvel-uses-3d-printing-in-movies (дата обращения: 24.11.25).

27.

Game Anim. ILM On Building Iron Man [Электронный ресурс] // GameAnim.com. 2008. URL: https://www.gameanim.com/2008/12/31/ilm-on-building-iron-man/ (дата обращения: 25.11.25).

28.

Art of VFX. AVENGERS — AGE OF ULTRON: Ben Snow — VFX Supervisor [Электронный ресурс] // Art of VFX. 2015. URL: https://www.artofvfx.com/avengers-age-of-ultron-ben-snow-vfx-supervisor-ilm/ (дата обращения: 25.11.25).

29.

Polygon. Before Marvel’s post-credit scene: the Avengers VFX artists [Электронный ресурс] // Polygon. 2019. URL: https://www.polygon.com/2019/5/8/18531405/avengers-endgame-end-credits-visual-effects-artists/ (дата обращения: 26.11.25).

30.

CG Channel. What 3D Software Does Marvel use [Электронный ресурс] // CG Channel. 2021. URL: https://www.cgchannel.com/… (дата обращения: 23.11.25).

31.

Movies StackExchange. How are the face-in-suit segments of Iron Man filmed? [Электронный ресурс] // movies.stackexchange.com. 2014. URL: https://movies.stackexchange.com/questions/23803/how-are-the-face-in-suit-segments-of-iron-man-filmed (дата обращения: 24.11.25).

32.

Stan Winston School of Character Arts. Iron Man — The Making of the Mark I «Cave Escape» Suit. [Электронный ресурс] // Facebook. 2018. URL: https://www.facebook.com/StanWinstonSchool/posts/iron-man-the-making-of-the-mark-i-cave-escape-suit-iron-mans-real-mark-i-suit-cr/4842026309166331/ (дата обращения: 25.11.25).

33.

Framestore. Avengers: Endgame | VFX Breakdown [Электронный ресурс] // Framestore. 2019. URL: https://www.framestore.com/work/avengers-endgame (дата обращения: 25.11.25).

34.

Framestore. Avengers: Endgame [Электронный ресурс] // Framestore. 2019. URL: https://www.framestore.com/work/avengers-endgame (дата обращения: 26.11.25).

35.

Gizmodo. How VFX Artists Created the Nanotech-Powered Iron Man Suit [Электронный ресурс] // Gizmodo. 2018. URL: https://gizmodo.com/how-vfx-artists-created-the-nanotech-powered-iron-man-s-1828342127 (дата обращения: 23.11.25).

36.

The Virtual Assist. CG and VFX before and after of Avengers: Endgame by Framestore [Электронный ресурс] // The Virtual Assist. 2019. URL: https://thevirtualassist.net/cg-vfx-before-and-after-avengers-endgame/ (дата обращения: 24.11.25).

Image sources
Show
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.
Эволюция технологий создания костюма «Железного человека»
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more