Original size 1140x1600

Эволюция визуальных эффектов во франшизе «Мир дикого запада»

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 1920x1080

Промо к сериалу «Мир дикого запада» 2016

Концепция

Погружаясь в просмотр новейших сериалов, которые с каждым годом удивляют зрителей уникальными и захватывающими спецэффектами, многие люди не задумываются о том, откуда пошли первоисточники старых киновселенных. Для некоторых молодых зрителей даже неизвестно об их существовании. Например, почти каждый современный фанат научной фантастики и роботизации мира слышал о популярном сериале от HBO под названием «Мир дикого запада». Однако не каждый из них осведомлен о том, что этот сериал базируется на одноименном фильме Майкла Крайтона, выпущенном еще в 1973 году. Этот фильм оказал значительное влияние на кинематограф в целом, стимулируя других авторов не только к созданию продолжений и аналогов, но и к развитию компьютерных спецэффектов в кино.

Фильм «Мир Дикого запада» 1973 года, несмотря на скромный бюджет, завоевал популярность среди зрителей. Эта увлекательная и фантастическая по задумке картина сочетает в себе высочайшее техническое мастерство и уникальные технологии того времени с характерными драматическими элементами, делая её по-настоящему зрелищным произведением. Этот фильм стал относительно успешным среди аудитории, и в 1976 году был выпущен сиквел под названием «Мир будущего», который оказался менее успешным по сравнению с предшественником. В 80-е годы была предпринята попытка возродить франшизу через сериал, однако проект провалился после нескольких эпизодов. Только спустя 35 лет франшиза получила новое успешное воплощение благодаря команде профессионалов.

Несмотря на различную популярность, режиссеров, супервайзеров и периоды развития кинематографа, есть одно важное общее свойство, объединяющее все три картины: они являются пионерами и ведущими исполнителями новейших технологий кинопроизводства. Первые два фильма 70-х годов проложили путь для использования визуальных эффектов в кино, а сериал HBO в каждом сезоне внедряет новейшие разработки в области компьютерной графики и визуальных эффектов.

В данном исследовании будет рассмотрено и проанализирована эволюция спецэффектов в кино на примере франшизы «Мир дикого запада», начиная с первого фильма 1973 года и заканчивая современным сериалом от студии HBO. Также будет рассмотрено, как данная киновселенная продолжает быть пионером в области VFX и продолжает удивлять зрителей в современном технологичном мире.

Для этого исследования используются интервью с VFX продюсерами, супервайзерами и режиссерами, официальные брейкдауны и документальные фильмы.

Мир дикого запада (1973)

Режиссер и сценарист — Майкл Крайтон Оператор-постановщик — Джин Полито Супервайзер специальных эффектов — Чарльз Шультис Супервайзер визуальных эффектов — Брент Селлстром

Original size 1920x1080

Промо к фильму «Мир дикого запада» 1973

Фильм «Мир дикого запада» стал одним из первых крупных достижений в области цифровых визуальных эффектов. Перед создателями картины стояла задача: показать ракурс «из глаз» андроида, зрение которого находится в более низком разрешении, чем отличается от человеческого. Можно сказать, что робот видит сквозь высоконтрастные пиксели.

Создание этого эффекта было поручено режиссеру-экспериментатору и компьютерному аниматору Джону Уитни-младшему. К сожалению, оно было ограничено малыми возможностями технологий и скромным бюджетом (по причине отсутствия которого была отброшена идея сотрудничества с Лабораторией реактивного движения в Пасадене).

Original size 1920x1080

Установка Уитни для съемки компьютерной анимации с экрана монитора, во время воспроизведения «визуальной музыки»

Однако именно научные визуализации, сделанные Лабораторией реактивного движения НАСА во время программы «Маринер», послужили главным источником вдохновения и референсом для будущего эффекта в фильме. В рамках этой программы космический аппарат успешно передавал изображения Марса крупным планом в виде двоичного кода, который на Земле преобразовывался компьютерами в фотографии, состоящие из оттенков черного и белого, скомпилированных в растровые изображения.

Original size 1920x939

Нижняя половина фотографии кратеров на Марсе, сделанной «Маринером-4», 1965 год

В сотрудничестве с программистами из Information International, Inc. Уитни разработал похожую технику:

Компьютер покадрово сканировал отснятый материал и преобразовывал его в цифровую информацию, после чего объединял её для получения нового изображения, состоящего из массива квадратов. (На самом деле компьютер создавал изображение из прямоугольников, но поскольку кадры были сняты в формате Panavision, то в несжатом виде они выглядели как квадраты).

После проведения проекционных тестов в кинотеатрах было определено наилучшее разрешение изображения, которое составило 3600 прямоугольников. Это требовалось для того, чтобы добиться наиболее детального и различимого изображения для зрителя, и в то же время сохранить эффект пиксельного «взгляда робота».

Original size 1630x408

Испытания уникального метода, разработанного экспертом по спецэффектам Джоном Уитни-младшим для имитации точки зрения робота

Далее предстояло обеспечить изображение достаточной контрастностью и цветокоррекцией и снова отсканировать. Цвет добавлялся в соответствии с разработанными тоновыми значениями, а полученная в результате крупнопиксельная матрица выводилась обратно на пленку.

Говоря простыми словами: за счет деления на блоки и расчета среднего цвета в каждой области, Уитни превратил высокодетализированное изображение с пленки в разделенное на пиксели (прямоугольники) изображение с более низким разрешением.

В создании подобного эффекта важную роль играли также планы отснятого материала. Лучше всего программа считывала средние и ближние планы, а также кадры с хорошим контрастом и четким делением цвета.

Для достижения необходимого контраста были придуманы специальные костюмы для актеров — полностью белая одежда и грим для съемок на темном фоне, черная для светлого фона и красная для съемок на улице (чтобы актер выделялся на фоне неба).

Original size 1874x466

Итоговый вариант эффекта POV

Original size 816x328

Итоговый вариант эффекта POV

Таким образом, с помощью этого эффекта авторам удалось получить необходимую фиксацию общих движений и форм, что позволило добиться наиболее драматического эффекта в моментах, где герою приходилось прятаться от стрелка.

Этот эффект — первая попытка визуализировать оптику электронной машины, того, что Алекс-Андер Гэллоуэй называет «компьютеризированным, кибернетическим, машинным зрением» — разновидности которого позже появятся в других научно-фантастических фильмах, таких как «Робокоп» (Пол Верхувен, 1987), «Хищник» (Джон МакТирнан, 1987) и «Терминатор 2» (Джеймс Кэмерон, 1991).

Original size 2725x503

Взгляд робота: Робокоп/Хищник/Терминатор

Несмотря на то, что фильм посвящен теме роботов и механизации мира, перед зрителем предстает только один персонаж андроид, для которого была разработана и показана техника вскрытия, а также механические внутренности.

Для демонстрации процесса отделения лица от черепа стрелка, был сделан гипсовый слепок головы актера Юла Бриннера. Внутри была полость с помещенными туда проводами и платами.

Original size 2038x1355

Юл Бриннер рядом с гипсовым слепком своего лица

Original size 1526x1020

Юл Бриннер рядом с гипсовым слепком своего лица

Майкл Крайтон хотел придать глазам андроидов электронный эффект и подчеркнуть зловещность в их взгляде. После проведенных испытаний с различными вариациями контактных линз, добиться нужного эффекта позволили зеркальные контактные линзы 80-процентной непрозрачности. С помощью них актер мог видеть и свободно перемещаться по площадке, в то время как его взгляд полностью соответствовал ожиданиям съемочной команды.

Original size 2880x1170

Юл Бриннер в зеркально-серебристых контактных линзах

Сцена, в которой лицо стрелка подвергается воздействию кислоты, стала особенно сложной для исполнения. Фрэнк Гриффит экспериментировал с различными техниками в итоге остановившись на смеси грима и Алка-Зельтцера, которая шипела и пузырилась при соприкосновении с водой. Далее, к загримированному лицу актера были подведены небольшие трубочки с дымом. И на этом этапе возникала новая сложность:

«Как только дым начинал вырываться наружу, статист кашлял, плакал и брызгал слюной в комичной манере. Дым сильно раздражал нос и глаза. Мы проделали эту последовательность один раз — вода в лицо, а затем дым, подаваемый через трубки, — и все получилось, но все произошло слишком быстро. Юл сказал, что может сделать это медленнее, и он сыграл сцену во второй раз. Каким-то образом мы получили кадр, и это было замечательное усилие с его стороны. Как только я крикнул „Снято!“, он разразился приступом кашля»

Original size 1210x642

Эффект кислоты разъедающей кожу (вода+грим+алка-зельтцер)

Original size 796x336

Эффект кислоты разъедающей кожу (вода+грим+алка-зельтцер)

Эффект отражения в очках пилота, в первых сценах фильма, был достигнут за счет склейки фронтальной проекции с солнцезащитными очками на глазах актера.

Для судна, на котором перемещаются пассажиры в данном шоте, был построен только правый борт фюзеляжа с окнами и креслами. Другую половину пленки с той же декорацией «отзеркалили» слева направо в оптическом принтере, так что в итоге получился полный отсек корабля на воздушной подушке.

Original size 2038x1252

Эффект отражения в очках пилота и отзеркаленные декорации фюзеляжа

Футажи с общими планами парка Делос и общая карта были нарисованы художником Мэтью Юричичем, который также работал для «Бегущего по лезвию» 1982 года.

Original size 2038x704

Метпеинты Мэтью Юричича: карта и ближний план

Мир Будущего (1976)

Режиссер — Ричард Т.Хеффрон Оператор-постановщик — Джин Полито Супервайзер специальных эффектов — Джин Григг Супервайзер визуальных эффектов — Брент Селлстром

Original size 716x567

Промо к фильму «Мир будущего» 1976

На съёмках «Мира будущего», как и при работе над оригиналом, использовалось несколько прорывных технологий. Зрители впервые увидели анимацию с использованием трехмерных полигональных моделей на большом экране.

Несмотря на то, что самая первая трехмерная каркасная графика была использована в «Звездных войнах», именно в фильме «Мир будущего» была представлена первая полноценная полигональная модель головы, которая была подвержена примитивному сглаживанию.

На изготовление такой 20-секундной анимации Эду Кэтмеллу и Фредерику Парку потребовалось четыре года

Original size 1153x951

Первая 3D анимация на большом экране

«Мы сделали Питера полностью белым, — вспоминает Демос, — и расставили черные точки и крестики по всему его лицу и телу, чтобы обеспечить мультикамерные точки привязки. . . . Итоговые данные для головы Питера составили около 4000 полигонов».

Original size 0x0

Первая 3D анимация на большом экране

CGI была создана компанией Triple I, занимавшейся ранними компьютерными визуальными эффектами. Усилия инженеров по спецэффектам были отмечены премией Научно-инженерной академии в 1994 году.

Original size 2350x658

Эта компьютерная рука принадлежит Эду Кэтмеллу. Он отсканировал её для экспериментальной короткометражки «A computer animated hand»

Original size 1684x918

Новый и улучшенный эффект взгляда робота

Андроиды в фильме выполнены также как и в первой части: для создания механических внутренностей в черепе персонажа, делался гипсовый слепок головы актера.

Кроме того, появились специальные гипсовые шлемы для актеров-андроидов с прорезями для глаз в их механической области.

Original size 1804x580

Гипсовый шлем/Гисовая голова с механическими деталями

В фильме «Мир будущего» карта миров Делоса приобретает физическую форму. Теперь это полноценный макет, вращающийся на огромном пьедестале.

Original size 1280x688

Физический макет карты Делоса

Мир дикого запада (2016)

Режиссер — Джонатан Нолан и Лиза Джой Оператор-постановщик — Пол Кэмерон Супервайзер специальных эффектов — Майкл Лантьери Супервайзер визуальных эффектов — Джей Уорт

Original size 1280x688

Промо к сериалу «Мир дикого запада» 2016

С каждым годом, деятели киноиндустрии все чаще прибегают к использованию визуального эффекта омоложения/старения актеров. Этот прием не обошел стороной и первый сезон сериала «Мир дикого запада». Здесь основатель парка и креативный директор Роберт Форд (Энтони Хопкинс) предстает перед зрителем в более молодом возрасте, чем актер выглядит на самом деле.

Было рассмотрено несколько вариантов того, как показать на экране молодого Энтони Хопкинса. Первый вариант заключался в вырезании существующих кадров с актером из его предыдущих фильмов, таких как «Темная победа» (1976) и «Чаринг-Кросс Роуд» (1987). Однако эта идея оказалась неудачной, так как возникли проблемы с разрешением и пленочными негативами.

В конечном итоге, было принято решение создать полноценное CG лицо Форда. Лицо Энтони Хопкинса было отсканировано в компании SCANable, для получения базовой структуры лица. Затем VFX-студия Important Looking Pirates, под предвадительством супервайзера Мартина Хернблада, взялась за создание Форда в CG.

Original size 1988x562

Процесс омолаживания Энтони Хопкинса студией ILP

Original size 686x390

Процесс омолаживания Энтони Хопкинса студией ILP

Но с моделированием убедительного цифрового изображения также возникли трудности:

«Мы пытались создать лицо сэра Энтони в точности таким же, как он выглядел в молодости, но дело в том, что Энтони начала 80-х выглядит совсем не так, как большинство американских зрителей помнят его, скажем, по „Молчанию ягнят“. Мы поняли, что наша роль заключается в том, чтобы сделать его лицо мгновенно узнаваемым, поэтому наша де-возрастная модель должна была быть таким, каким люди его запомнили, а не таким, какой он был на самом деле». -Джей Уорт

0

«Мир дикого запада»/«Молчание ягнят»/Энтони Хопкинс в молодости

В новом сериале от HBO андроиды все также сильно похожи на людей, однако их изображение на экране стало намного интереснее и многограннее. Благодаря визуальным эффектам, зритель может наблюдать за многочисленными трансформациями, а также внутренними механизмами заполняющими (внутренностями) человекоподобных роботов.

Эффект открывающегося лица мальчика-спутника Форда был создан за счет сканирования и создания цифровой версии актера. После этого художники смоделировали подходящего размера череп, а когда лицо открылось был проведен полный CG-рендеринг всей головы.

Original size 1780x580

Процесс создания открывающегося лица

Original size 1762x562

Процесс создания открывающегося лица

В финальном эпизоде первого сезона перед зрителями предстает экзоскелет Долорес (Эван Рейчел Вуд), снова выполненный благодаря VFX-художникам из Important Looking Pirates. При продумывании каркаса Долорес было много споров о том, как он должен выглядеть, какого цвета должен быть каркас черным или белым. В конечном итоге, было принято решение сделать материал черным и матовым, что придавало элегантности и подчеркивало стаж и статус андроида, ведь Долорес — один из первых созданных Фордом.

Для съемки этого шота Эван была полностью одета в синий водолазный комбинезон.

Original size 1762x562

Создание экзоскелета Долорес

Original size 688x390

Процесс создания экзоскелета Долорес

Уже в четвертом сезоне экзоскелет Долорес обнажается повторно. Изначально ILP думали, что им удастся повторно использовать модель скелета, которую компания создала для первого сезона. Однако значительное развитие персонажа Долорес — от хрупкого робота до уверенного, волевого агента перемен — потребовало нового экзоскелета, который соответствовал бы ее более сильной личности.

Pirates создали экзоскелет как CG-ассет и соотнесли его с серым костюмом с маркерами, который носила Эван Рэйчел Вуд на съемочной площадке

Original size 3075x547

Процесс создания экзоскелета Долорес

В фильмах 70-х андроиды постоянно моргали и двигались даже в моменты когда они должны находиться в выключенном состоянии, в современном сериале подобный человеческий фактор был исправлен с помощью цифровых и практических эффектов.

Original size 2509x547

Замирание андроидов на месте

Добиться эффекта «глюка» и аниматронного зацикливания движений у андроида Билла (Майкл Уинкотт), по словам Уорта, позволил относительно простой композитинг от студии CoSA VFX.

«В основном актер выполнял все относительно плавно, а мы меняли скорость движения на постпродакшене»  — Уорт

Original size 690x388

Ломаные движения андроида Билла выполнены с помощью простого композитинга

Original size 692x388

Ломаные движения андроида Билла выполнены с помощью простого композитинга

Эффект замирания достигался также за счет усилий самих актеров, которые старались как можно дольше оставаться неподвижными, остальное исправлялось за счет тонкого композитинга и ротоскопа. В моменты, когда андроиды находились в зоне диагностики, убирались непроизвольные движения глаз актеров, но их дыхание в кадре сохранялось. Это создавало ощущение беспомощности андроидов перед руководством парка.

Original size 0x0

Актриса максимально сохраняла неподвижность, но в плане мелких движений и моргания глаз ей помогала команда по визуальным эффектам

Сцены создания андроидов основывались на сочетании практических и цифровых эффектов. Рождение выглядело как продвинутый вид 3D-печати, при котором тела андроидов, их скелетные структуры и органы собирались вместе, а затем погружались в белую молочную субстанцию. Супервайзер по спецэффектам Майкл Лантьери нашел компанию по производству клея, которая могла производить огромные его количества без связующего вещества, что обеспечивало эффектный вид капель, стекающих с тел.

Кристиен Тинсли (Tinsley Studio) лепил тела из глины, а команда отвечающая за спецэффекты добавила к конечному шоту мелкие детали, такие как мышечные волокна и нити.

Original size 688x390

Создание андроида с помощью практических и цифровых эффектов

Дроны-хосты — это актеры в костюмах из латекса толщиной 10 сантиметров, которые превращают их в жутких безликих персонажей, которых зритель видит на экране. Команда композеров из FutureWorks поработала над персонажами, чтобы удалить все лишние участки костюма, они также провели общую чистку, чтобы одежда больше напоминала синтетическую кожу.

Original size 3044x888

До/после итогового клинапа костюма

Original size 832x470

Процесс облачения актера в синтетическую кожу

Животные андроиды также присутствуют в сериале. Этот CG-бык, бегущий по лаборатории, был создан при сотрудничестве DNEG и ILP. За неделю до выхода ролика Super Bowl в эфир, режиссер Джонатан Нолан захотел чтобы в нем также присутствовали роботизированные части. Готового дизайна для подобного робота не было, но в DNEG сохранились базовые наброски основанные на теле Долорес. За счет быстрой и слаженной командной работы данный шот был собран и выпущен всего за 6 дней.

Original size 3215x888

Бык до и после добавления модели роботизированных частей

В данном шоте Калеба Николса (Аарон Пол) на стройплощадке сопровождает робот, по имени Джордж. Съемочная группа снимала мокап актера на площадке, после чего передала отснятый материал в компанию DNEG, которая создала и анимировала всех боевых роботов четвертого сезона. Окончательное, натуралистичное исполнение Джорджа стало результатом, как захвата движения, так и анимации персонажа.

0

Аарон Пол и робот Джордж

В комнате управления парком постоянно присутствует 3D-карта, похожая на голограмму, на которой отображается положение андроидов. Создатели сериала хотели отойти от типичного вида голограммы, поэтому студия SCPS создала настоящий физический макет скалистого рельефа всего парка, на который, с четырех проекторов, проецировались 4К изображения с искаженными перспективами. Это требовалось для того, чтобы с нужного ракурса объем читался правильно.

Original size 3215x888

Концепт карты/Итоговый физический макет карты Делоса

Одним из самых сложных составляющих карты стало ее движение, поскольку в некоторых сценах она вращалась. Для вращения карты одновременно с проекторами был придуман специальный мотор. Он был синхронизирован с программой в которой также можно было изменять время суток.

Original size 1090x620

Проекция нарисованной карты на физический макет с помощью четырех проекторов

Помимо использования CG, студия визуальных эффектов Pixomondo применила несколько старых трюков, чтобы операции Мейв (Тэнди Ньютон) выглядели максимально реалистично. В этом шоте художники по визуальным эффектам прижгли лазером настоящий кусок плоти животного, а затем наложили полученный результат на кадры с персонажем актрисы.

Для создания других ран и гиперреалистичных внутренностей был использован медицинский силикон, который наделен такими же качествами, как и настоящие человеческие ткани.

Original size 800x450

Мясо обожженное лазером в качестве практического эффекта

Original size 2713x1347

Раны из медицинского силикона

В этом шоте Шарлотта Хейл (Тесса Томпсон) выходит из машины после взрыва с сильными ожогами. Гример Джастин Рэйли и его команда из Fractured FX изначально реализовали травмы Шарлотты как эффект грима, однако позже было решено сгладить гиперреалистичность ожоговых ран. Это привело к тому, что RISE Vfx наложила на персонажа цифровые эффекты ожогов в десяти кадрах. Эффекты RISE были направлены на то, чтобы добавить обожженной коже эффект тлеющих угольков.

0

Эффект ожогов, выполненных с помощью грима (1), дополненных CG (2)

Последним словом в VFX композитинге является трекинг камеры и отображение окружения в реальном времени. Стремясь расширить границы новейших производственных технологий, команда создателей с самого первого сезона сериала обсуждала, как использовать в сериале внутрикамерные визуальные эффекты и виртуальные производственные процессы для придания кадрам наибольшего реализма.

В третьем сезоне сериала штаб-квартиру Делоса заменил культовый комплекс «Город искусств и наук» в Валенсии. Съемки экстерьера были сделаны в Испании, однако интерьерные кадры, задуманные творческой группой было решено выполнить в Америке. Epic Games, Fuse Technical Group, Profile Studios и испанская VFX-студия El Ranchito помогли HBO создать желаемую обстановку на светодиодной стене размером 15×7 метров в Лос-Анджелесе.

Original size 908x624

Зал оборудованный светодиодной стеной 15×7 метров

Original size 3189x865

Итоговый шот/Как это снималось

Использование светодиодных стен и движка Unreal Engine для визуальных эффектов позволило команде создать физически точный свет, проникающий через стекло, и четкие отражения на изящных предметах интерьера.

Эта технология напоминает рир-проекцию, только на светодиодных панелях с очень высоким разрешением изображение искажается в параллаксе следуя за движениями и поворотами реальной камеры.

Original size 688x390

Процесс съемки материала на светодиодном экране с возможностями Unreal Engine

Вывод

Исследование эволюции визуальных эффектов во франшизе «Мир дикого запада» привело к выводу, что каждая съемочная команда использовала прорывные технологии и возможности CGI для своего времени, что сыграло значительную роль в развитии киноискусства и графики в целом. Каждая из представленных кинокартин является пионером и ведущим исполнителем новейших технологий кинопроизводства. Первые два фильма 1970-х годов лишь продемонстрировали миру потенциал VFX, в то время как сериал от HBO в каждом сезоне использует передовые разработки в области визуальных эффектов. Первый фильм франшизы представляет собой прекрасный образец того, как можно создать полноценное произведение с уникальными особенностями и передовыми технологиями, не располагая значительным бюджетом. Современный сериал подтверждает, что обилие графических эффектов не делает произведение просто развлекательным шоу; наоборот, визуальные эффекты помогают раскрыть потрясающую философскую историю, дополняя сюжет.

Эволюция визуальных эффектов во франшизе «Мир дикого запада»
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more