Исходный размер 1750x2480

Моральная неоднозначность в серии игр Fallout

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Описание концепции

Серия игр Fallout, погружая игрока в условия постапокалиптического мира, создаёт пространство, в котором моральные выборы лишены однозначных ответов. Через это игра превращается в экзистенциальный опыт, который заставляет человека столкнуться с собственной свободой, ответственностью и неопределённостью.

big
Исходный размер 1272x954

Постапокалипсис. Руины Вашингтона. Скриншот из игры Fallout 3

post

Лев Выготский (на фото) писал, что игра формирует «зону возможного опыта», где человек вступает в ситуацию, требующую от него внутренних усилий и новых способов действия.
Эта логика применяется и к игровому опыту прохождения Fallout, поскольку по сюжету цивилизация исчезла вместе с привычными моральными нормами, что дополнительно размывает нравственные границы, игрок вынужден самостоятельно их определять.

post

Для понимания этой структуры важно обратиться к теории игры как формы культуры. Роже Кайуа (на фото) выделял четыре принципа (agon, alea, mimicry и ilinx), которые описывают фундаментальные способы взаимодействия человека с игровой ситуацией.Fallout раскрывает их переплетение особенно наглядно.

Agon (борьба) проявляется как столкновение несовместимых идеологий. Братство Стали, Регуляторы, Анклав и другие группировки предлагают разные модели справедливости, и ни одна из них не является полностью ложной или истинной.
Alea (роль случайности) выражена в непредсказуемости последствий, и даже правильный с моральной точки зрения выбор может привести к гибели невиновных или разрушению.
Mimicry (принятие роли) заставляет игрока переживать решения как собственные, поскольку принятая роль выжившего становится частью идентичности.
Ilinx (головокружение) проявляется в постоянном ощущении, что идеального решения не существует, последствия непредсказуемы, а потому любое действие становится актом внутреннего риска.

Слева: Один из старейшин Братства стали. Пример Agon в Fallout 4 Справа: Шанс срабатывания варианта диалога. При удачном выпадении влияет на прохождение. Пример Alea в Fallout 3

Таким образом, мораль в Пустоши не наследуется, соответственно, её нужно конструировать заново, исходя из собственного понимания того, что значит быть человеком. Fallout побуждает игрока не только наблюдать мир, но и становиться причиной его изменения, принимая последствия своего выбора.

Исходный размер 3413x1925

Паладинс Данс. Персонаж игры Fallout 4, которого в квесте «Слепое предательство» можно убить, а можно убедить старейшину оставить Данса в живых (с некоторым шансом). Скриншот из игры Fallout 4

Именно здесь и возникает логика структуры исследования, выстроенная от анализа философских оснований до рассмотрения их воплощения в конкретной моральной структуре игровой серии. Поэтому рубрикатор исследования имеет форму последовательного движения от философской основы к прикладному разбору, а затем к экзистенциальной проблематике:

Рубрикатор:

  1. Экзистенциальная структура игрового опыта
  2. Моральная неоднозначность как игровая структура. Механизмы выбора
  3. Устройство мира Fallout и разрушение нормативности
  4. Экзистенциальная свобода и ответственность в серии Fallout
  5. Заключение

Таким образом, концепция исследовании строится на понимании серии игр Fallout как пространства, в котором игра превращается в экзистенциальную практику самопознания. Целью работы становится анализ того, как моральная неоднозначность в серии становится формой проживания свободы, способом осмысления себя в мире после конца.

Экзистенциальная структура игрового опыта

Fallout строит свой игровой опыт так, что игрок оказывается вытянутым из привычного морального порядка и помещённого в пространство, где каждый выбор несёт последствия, которые невозможно заранее просчитать. Даже старт сюжета игры начинается с “вытягивания” протагониста из условной безопасной зоны. В Fallout 1 и 3 главный герой покидает убежище ввиду обстоятельств, а уже в четвёртой части серии главный герой выходит из криокамеры в новый, разрушенный мир после конца.

Один из первых квестов в Fallout 3. Игрок покидает убежище 101. Скриншот из игры Fallout 3 (слева) Игрок единственный просыпается в криокамере. Скриншот из игры Fallout 4 (справа)

Это делает игру моделью экзистенциальной ситуации, в которой привычные институты исчезли, старые правила больше не действуют, а человек сталкивается с необходимостью выбирать без внешней опоры. Игрока вынуждают прощупывать правила мира через свои действия. Примечательно, что даже название игры — Fallout — переводится одновременно и как “радиоактивные осадки”, связывая сеттинг игры с постапокалипсисом, и как “последствия”, намекая на более глубокую составляющую игрового мира.

Loading...

Fallout 4. Взрыв атомной бомбы, который привёл к апокалипсису

Пример того, как серия ставит игрока перед ситуациями с неоднозначным моральным выбором, можно увидеть в квесте “Пища для гурманов” в части Fallout: New Vegas.

Fallout: New Vegas. Квест «Пища для гурманов»

В ультра-элитном ресторане “Гурман” готовится ритуальное убийство. Протагонисту нужно помочь ранчеро найти пропавшего сына Теда, который, как оказалось, заперт в холодильнике отеля “Ультра Люкс”, чтобы стать главным блюдом на каннибалистическом банкете.

Исходный размер 2058x1159

Ресторан «Гурман». Локация из игры Fallout: New Vegas

Игрок предстаёт перед выбором. Можно спасти Теда по-тихому, а можно публично разоблачить хозяина заведения. Протагонист также может помочь каннибалам. Так или иначе, каждый из выборов имеет последствия. Оставив каннибалов в покое, они вернутся к своему привычному укладу. В любой ситуации Тед останется травмированным. И, безусловно, оставив Теда в клубе и обречь его на смерть, игрок теряет награду, уважение и жизнь человека в Пустоши.

Исходный размер 2360x1475

Тед, запертый в холодильнике. Скриншот из игры Fallout: New Vegas

Так квест превращается в ситуацию, где любой исход несёт тот или иной след, а игроку приходится принимать ответственность. Подобные ситуации делают опыт Fallout экзистенциальным. Игра постоянно подчёркивает, что любой поступок необратим, а игроку следует вырабатывать критерии хорошего и плохого на ходу. В таком случае любое решение превращается из реакции на заданное игрой правило в выражение внутренней позиции.

Моральная неоднозначность как игровая структура. Механизмы выбора

Fallout работает с системой пересекающихся интересов, скрытых мотивов и непредсказуемых последствий, которые проявляются только спустя время. В качестве примера можно проанализировать квест "Тенпенни-Тауэр" в третьей части серии.

Fallout 3. Квест «Тенпенни-Тауэр»

Формально задача игрока проста: решить конфликт между богатыми жильцами башни и гулем Роем Филлипсом, требующим пустить его и его людей внутрь. Игрок может или убить гулей и сохранить статус-кво, что игра помечает как злодеяние, или помочь гулям прорваться силой и устроить резню.

Тенпенни-Тауэр (слева). Рой Филлипс, гуль, требует впустить его внутрь (справа). Кадры из игры Fallout 3

Моральная неоднозначность в серии игр Fallout
Проект создан 16.01.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше