Оглавление
Введение Природа страха и его роль Бернар Перрон о видеоигровом хорроре Анализ примеров Типы механизмов страха Вывод Список литературы
Глоссарий
3Fs rule (правило трёх F) — эволюционный механизм реагирования на угрозу: freeze (замереть), flee (бежать), fight (сражаться).
Fear-motivated actions — действия, мотивированные страхом; понятие Перрона о том, как страх становится двигателем интерактивности в видеоигре.
Gaze aversion (отвращение взгляда) — ситуация, когда игрок вынужден отводить взгляд от угрозы из-за механик или дизайна уровня.
Videoludic horror (видеоигровой хоррор) — специфически игровая форма хоррора, где страх рождается из интерактивности, а не из изображения.
Задержка верификации — разрыв между получением сенсорной информации (звук, сигнал) и моментом визуального подтверждения источника угрозы.
Нарушение стабильности мира — приём, при котором объекты меняют положение вне поля зрения игрока, разрушая доверие к надёжности игрового мира.
Недостоверный интерфейс — ситуация, когда элементы UI (радар, индикаторы) врут, искажаются или отказывают, оставляя игрока без опоры.
Периферийное зрение — область поля зрения вне фокуса; в хоррор-играх там могут размещаться скрытые стимулы, пугающие игрока.
Режимы зрения (frightening regimes of vision) — понятие Перрона о том, как разные типы камеры (от первого/третьего лица) конструируют слепые зоны и страх.
Слепые зоны — области пространства, которые игрок не видит в данный момент из-за ограничений камеры или игровых механик.
Введение
Страх — самое древнее и сильное из человеческих чувств, а самый древний и самый сильный страх — страх неведомого.
Данная работа посвящена исследованию того, как хоррор-игры конструируют страх не через демонстрацию угрозы, а через работу с «невидимым» — слепыми зонами, периферийным зрением, задержкой визуального подтверждения и нарушением стабильности мира. Опираясь на теорию Бернара Перрона (особенно его главы о режимах зрения и слуха), здесь раскрывается парадокс: игрок боится сильнее всего не тогда, когда видит монстра, а когда подозревает его присутствие, но не может подтвердить это взглядом.
В работе анализируются три ключевых механизма — вынужденные слепые зоны (gaze aversion), объекты, меняющие положение вне кадра, и недостоверный интерфейс — на примерах игр Amnesia: The Dark Descent, Silent Hill 2, Outlast и новейшей Resident Evil Requiem (2026), где возможность переключения между видом от первого и третьего лица напрямую доказывает, что именно ограничение визуальной информации является главным генератором страха.


Книги Бернара Перрона
Традиционные подходы к анализу видеоигр, как и кинематографа, преимущественно фокусируются на том, что зритель или игрок видит на экране: дизайн персонажей, композицию кадра, цветовую гамму, спецэффекты. Однако, как утверждает Бернар Перрон в своем фундаментальном труде «The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror» (2018), в жанре хоррора, особенно в его интерактивной видеоигровой форме, «seeing is not everything» — видение не исчерпывает восприятие страха.
Популярные фильмы ужасов
Жанр ужасов является одним из тех жанров, который через яркую картинку и простой сюжет способен оказать большое влияние на человека. Показав обезображенное тело, можно вызвать отвращение, однако просто продемонстрировать главного злодея в кадре - недостаточно, чтобы по-настоящему напугать зрителя.
Во многих фильмах злодей появляется на экране уже в первых сценах или на обложке самого фильма, но в этот момент он ещё не вызывает страха — он может быть не презентабельным, перепачканным кровью или даже комичным.
Страх возникает не от самого присутствия в кадре, а от того, что зритель о нём не знает: его мотивы скрыты, его возможности неизвестны, он может оказаться не тем, за кого себя выдает, или же настоящий злодей всё это время был на виду, но оставался незамеченным. Классический пример - скрытый злодей, который действует из тени, и его истинная природа раскрывается только в кульминации. Таким образом, пугает не столько демонстрация угрозы, сколько неопределенность и отсутствие полной информации о ней. Этот принцип работает и в видеоиграх, причем в интерактивной среде он получает дополнительное измерение - игрок не только не знает, чего ожидать от злодея, но и вынужден принимать решения в условиях этой неопределенности.
Природа страха и его роль в человеческом опыте
Страх является одной из самых примитивных человеческих эмоций. Наряду с радостью, грустью и гневом, страх представляет собой часть эволюционного механизма, целью которого является повышение шансов на выживание человека в зависимости от окружающих его факторов.
Например, страх темноты возник вследствие циркадных ритмов, общих для многих живых существ. Практически во всех сферах человеческой деятельности страх может стать серьёзным препятствием, а иногда привести к катастрофическим последствиям. Однако страх может быть не только отрицательной эмоцией: желание испытать страх (или, скорее, получить прилив адреналина) позволило людям создать целую индустрию развлечений, охватывающую почти все аспекты творчества — музыку, кино, изобразительное искусство и видеоигры.
Со временем «система страха» выработала правило трёх F: freeze (замереть), когда хищник далеко; flee (бежать), когда он приближается; fight (сражаться), когда он вплотную. Эволюция помогла человеку научиться противостоять опасностям. Параллельно возникла индустрия развлечений, использующая хоррор для привлечения людей. Жанр увлекает в вымышленные миры, полные опасностей, но безопасные физически.
Хоррор заигрывает с врождёнными и приобретёнными страхами, извращая их. Пример — образ зомби, где переплетается страх перед обезображенным человеком и страх заражения. Индустрия развивает в человеке «аппетит» к пугающим сценариям, который с каждым разом требует всё более сильных впечатлений. Хоррор стал калибровкой «системы страха»: он позволяет в безопасных условиях понять природу своего страха и переосмыслить прошлые боязни.
Бернард Перрон о видеоигровом хорроре
Бернард Перрон, профессор кинематографа Монреальского университета и один из ведущих исследователей видеоигр, вводит в своей работе 2018 года понятие «videoludic horror» — специфически игрового хоррора, который нельзя сводить к кинематографическим приемам. Книга охватывает период с 1981 года до современных VR-проектов и является первым комплексным исследованием жанра хоррора в видеоиграх.
Работа Перрона разделена на три части. Первая часть посвящена анализу жанровой принадлежности хоррора, отличию «ужаса» от «страха» (horror vs. terror), а также связям жанра с кинематографом и литературой.
Вторая часть представляет собой исторический обзор от ранних экспериментов (1981-1991) до кристаллизации survival horror (1992-2005) и современной биполярности «fight or flight» (2006-2016).
Третья часть анализирует конкретные тактики устрашения: режимы зрения и слуха, дизайн пространства, природу монстров и уязвимость игрока.
Центральное понятие Перрона — «fear-motivated actions» (действия, мотивированные страхом).
Издательство Wales Interactive выпустило игру под названием Dead Reset — интерактивный фильм в стиле Говарда Лавкрафта.
Dead Reset — это FMV-хоррор (Full Motion Video, то есть интерактивное кино с живыми актёрами).
Скриншоты из игры Dead Reset.
Управление сводится к принятию быстрых решений (на выбор даётся 10–15 секунд) между двумя вариантами действий . Каждый выбор влияет на отношения с другими персонажами, открывает новые сцены и ведёт к одной из четырёх разных концовок . Благодаря быстрым решениям мотивируемыми страхом игра становится страшнее и игрок чувствует что влияет на выбор и саму игру.
Скриншоты из игры Dead Reset.
Примеры и более глубокий анализ
Ответ это страх
В отличие как раз от кино , где зритель остается скорее пассивным наблюдателем, в видеоигре страх становится двигателем интерактивности. Игрок не просто наблюдает за угрозой — он должен принимать решения, часто с ограниченной информацией, в условиях неопределенности.
Именно страх является тем эмоциональным ядром, вокруг которого выстраивается весь жанр. При этом видеоигровой хоррор рождается не из изображения монстра или кровавой сцены, а из самой структуры взаимодействия: ограниченные ресурсы, уязвимость персонажа, невозможность предсказать появление угрозы.
Оглавление книги


Для данного исследования наибольшее значение имеют Глава 7 («The Frightening Regimes of Vision») и Глава 8 («The Frightening Regimes of Audition»).
В них Перрон разбирает, как различные режимы камеры (от третьего лица и от первого лица) по-разному конструируют слепые зоны — области пространства, которые игрок не видит в данный момент; периферийное зрение — то, что попадает в поле зрения, но не становится объектом фокуса; аудиальные сигналы без визуального источника — звуки, которые слышит игрок, но не может верифицировать визуально; а также задержку верификации — разрыв между получением сенсорной информации и её визуальным подтверждением.
Одним из ярких примеров является последняя игра Resident (9)- где разработчики сами предлагают игроку играть за того или иного игрока от 1 лица или от 3 лица для более глубокого погружения в игру










