Исходный размер 830x1280

Невидимая угроза. Роль визуальных огра

Оглавление

Введение Природа страха и его роль Бернар Перрон о видеоигровом хорроре Анализ примеров Типы механизмов страха Вывод Список литературы

Глоссарий

3Fs rule (правило трёх F) — эволюционный механизм реагирования на угрозу: freeze (замереть), flee (бежать), fight (сражаться).

Fear-motivated actions — действия, мотивированные страхом; понятие Перрона о том, как страх становится двигателем интерактивности в видеоигре.

Gaze aversion (отвращение взгляда) — ситуация, когда игрок вынужден отводить взгляд от угрозы из-за механик или дизайна уровня.

Videoludic horror (видеоигровой хоррор) — специфически игровая форма хоррора, где страх рождается из интерактивности, а не из изображения.

Задержка верификации — разрыв между получением сенсорной информации (звук, сигнал) и моментом визуального подтверждения источника угрозы.

Нарушение стабильности мира — приём, при котором объекты меняют положение вне поля зрения игрока, разрушая доверие к надёжности игрового мира.

Недостоверный интерфейс — ситуация, когда элементы UI (радар, индикаторы) врут, искажаются или отказывают, оставляя игрока без опоры.

Периферийное зрение — область поля зрения вне фокуса; в хоррор-играх там могут размещаться скрытые стимулы, пугающие игрока.

Режимы зрения (frightening regimes of vision) — понятие Перрона о том, как разные типы камеры (от первого/третьего лица) конструируют слепые зоны и страх.

Слепые зоны — области пространства, которые игрок не видит в данный момент из-за ограничений камеры или игровых механик.

Введение

Страх — самое древнее и сильное из человеческих чувств, а самый древний и самый сильный страх — страх неведомого.

Говард Филлипс Лавкрафт

Данная работа посвящена исследованию того, как хоррор-игры конструируют страх не через демонстрацию угрозы, а через работу с «невидимым» — слепыми зонами, периферийным зрением, задержкой визуального подтверждения и нарушением стабильности мира. Опираясь на теорию Бернара Перрона (особенно его главы о режимах зрения и слуха), здесь раскрывается парадокс: игрок боится сильнее всего не тогда, когда видит монстра, а когда подозревает его присутствие, но не может подтвердить это взглядом.

В работе анализируются три ключевых механизма — вынужденные слепые зоны (gaze aversion), объекты, меняющие положение вне кадра, и недостоверный интерфейс — на примерах игр Amnesia: The Dark Descent, Silent Hill 2, Outlast и новейшей Resident Evil Requiem (2026), где возможность переключения между видом от первого и третьего лица напрямую доказывает, что именно ограничение визуальной информации является главным генератором страха.

Книги Бернара Перрона

Традиционные подходы к анализу видеоигр, как и кинематографа, преимущественно фокусируются на том, что зритель или игрок видит на экране: дизайн персонажей, композицию кадра, цветовую гамму, спецэффекты. Однако, как утверждает Бернар Перрон в своем фундаментальном труде «The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror» (2018), в жанре хоррора, особенно в его интерактивной видеоигровой форме, «seeing is not everything» — видение не исчерпывает восприятие страха.

Исходный размер 1280x948

Популярные фильмы ужасов

Жанр ужасов является одним из тех жанров, который через яркую картинку и простой сюжет способен оказать большое влияние на человека. Показав обезображенное тело, можно вызвать отвращение, однако просто продемонстрировать главного злодея в кадре - недостаточно, чтобы по-настоящему напугать зрителя.

Во многих фильмах злодей появляется на экране уже в первых сценах или на обложке самого фильма, но в этот момент он ещё не вызывает страха — он может быть не презентабельным, перепачканным кровью или даже комичным.

Страх возникает не от самого присутствия в кадре, а от того, что зритель о нём не знает: его мотивы скрыты, его возможности неизвестны, он может оказаться не тем, за кого себя выдает, или же настоящий злодей всё это время был на виду, но оставался незамеченным. Классический пример - скрытый злодей, который действует из тени, и его истинная природа раскрывается только в кульминации. Таким образом, пугает не столько демонстрация угрозы, сколько неопределенность и отсутствие полной информации о ней. Этот принцип работает и в видеоиграх, причем в интерактивной среде он получает дополнительное измерение - игрок не только не знает, чего ожидать от злодея, но и вынужден принимать решения в условиях этой неопределенности.

Природа страха и его роль в человеческом опыте

Страх является одной из самых примитивных человеческих эмоций. Наряду с радостью, грустью и гневом, страх представляет собой часть эволюционного механизма, целью которого является повышение шансов на выживание человека в зависимости от окружающих его факторов.

Например, страх темноты возник вследствие циркадных ритмов, общих для многих живых существ. Практически во всех сферах человеческой деятельности страх может стать серьёзным препятствием, а иногда привести к катастрофическим последствиям. Однако страх может быть не только отрицательной эмоцией: желание испытать страх (или, скорее, получить прилив адреналина) позволило людям создать целую индустрию развлечений, охватывающую почти все аспекты творчества — музыку, кино, изобразительное искусство и видеоигры.

Со временем «система страха» выработала правило трёх F: freeze (замереть), когда хищник далеко; flee (бежать), когда он приближается; fight (сражаться), когда он вплотную. Эволюция помогла человеку научиться противостоять опасностям. Параллельно возникла индустрия развлечений, использующая хоррор для привлечения людей. Жанр увлекает в вымышленные миры, полные опасностей, но безопасные физически.

Хоррор заигрывает с врождёнными и приобретёнными страхами, извращая их. Пример — образ зомби, где переплетается страх перед обезображенным человеком и страх заражения. Индустрия развивает в человеке «аппетит» к пугающим сценариям, который с каждым разом требует всё более сильных впечатлений. Хоррор стал калибровкой «системы страха»: он позволяет в безопасных условиях понять природу своего страха и переосмыслить прошлые боязни.

Бернард Перрон о видеоигровом хорроре

Бернард Перрон, профессор кинематографа Монреальского университета и один из ведущих исследователей видеоигр, вводит в своей работе 2018 года понятие «videoludic horror» — специфически игрового хоррора, который нельзя сводить к кинематографическим приемам. Книга охватывает период с 1981 года до современных VR-проектов и является первым комплексным исследованием жанра хоррора в видеоиграх.

Работа Перрона разделена на три части. Первая часть посвящена анализу жанровой принадлежности хоррора, отличию «ужаса» от «страха» (horror vs. terror), а также связям жанра с кинематографом и литературой.

Вторая часть представляет собой исторический обзор от ранних экспериментов (1981-1991) до кристаллизации survival horror (1992-2005) и современной биполярности «fight or flight» (2006-2016).

Третья часть анализирует конкретные тактики устрашения: режимы зрения и слуха, дизайн пространства, природу монстров и уязвимость игрока.

Центральное понятие Перрона — «fear-motivated actions» (действия, мотивированные страхом).

Издательство Wales Interactive выпустило игру под названием Dead Reset — интерактивный фильм в стиле Говарда Лавкрафта.

Dead Reset — это FMV-хоррор (Full Motion Video, то есть интерактивное кино с живыми актёрами).

0

Скриншоты из игры Dead Reset.

Управление сводится к принятию быстрых решений (на выбор даётся 10–15 секунд) между двумя вариантами действий . Каждый выбор влияет на отношения с другими персонажами, открывает новые сцены и ведёт к одной из четырёх разных концовок . Благодаря быстрым решениям мотивируемыми страхом игра становится страшнее и игрок чувствует что влияет на выбор и саму игру.

0

Скриншоты из игры Dead Reset.

Примеры и более глубокий анализ

Ответ это страх

Перрон

В отличие как раз от кино , где зритель остается скорее пассивным наблюдателем, в видеоигре страх становится двигателем интерактивности. Игрок не просто наблюдает за угрозой — он должен принимать решения, часто с ограниченной информацией, в условиях неопределенности.

Именно страх является тем эмоциональным ядром, вокруг которого выстраивается весь жанр. При этом видеоигровой хоррор рождается не из изображения монстра или кровавой сцены, а из самой структуры взаимодействия: ограниченные ресурсы, уязвимость персонажа, невозможность предсказать появление угрозы.

Оглавление книги

Для данного исследования наибольшее значение имеют Глава 7 («The Frightening Regimes of Vision») и Глава 8 («The Frightening Regimes of Audition»).

В них Перрон разбирает, как различные режимы камеры (от третьего лица и от первого лица) по-разному конструируют слепые зоны — области пространства, которые игрок не видит в данный момент; периферийное зрение — то, что попадает в поле зрения, но не становится объектом фокуса; аудиальные сигналы без визуального источника — звуки, которые слышит игрок, но не может верифицировать визуально; а также задержку верификации — разрыв между получением сенсорной информации и её визуальным подтверждением.

Одним из ярких примеров является последняя игра Resident (9)- где разработчики сами предлагают игроку играть за того или иного игрока от 1 лица или от 3 лица для более глубокого погружения в игру

Невидимая угроза. Роль визуальных огра
Проект создан 21.05.2026
Подтвердите возрастПроект содержит информацию, предназначенную только для лиц старше 18 лет
Мне уже исполнилось 18 лет
Отменить
Подтвердить
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше