Исходный размер 1140x1600

Эволюция дизайна в хоррор и инди-хоррор играх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big
Исходный размер 3762x1887

Фрагмент игры «Silent Hill 2», (2001)

Рубрикатор

  1. Концепция;
  2. Хоррор игры: Silent Hill;
  3. Хоррор игры: Resident Evil;
  4. Инди-хоррор: Five Nights At Freddy’s;
  5. Инди-хоррор: Chilla’s Art;
  6. Заключение;
  7. Источники.

Концепция

Дизайн персонажей в видеоиграх, в особенности в жанре хоррор, претерпел большую эволюцию, которая представляет собой увлекательное путешествие. Она отражает не только технологические достижения, но и изменила восприятие страха или ужаса.

Этот жанр начал развиваться с начала 90-х годов. С того периода образы персонажей значительно изменились. Такие игры, как Resident Evil и Silent Hill, стали стандартами для создания пугающих персонажей. Они стали неотъемлемой частью сюжета и создаваемой атмосферы. По прошествии времени разработчики стали использовать сложные и детализированные графические технологии, с помощью которых художникам удалось создавать более выразительных и реалистичных персонажей.

В первый период, когда была 16-битная графика, у персонажей проявлялись пиксели и они имели ограниченную анимацию: часто из-за этого руки и ноги персонажей двигались очень странным образом, но в то же время это не мешало передать атмосферу игры зрителю. В качестве примера можно привести игру Resident Evil, где пиксельные герои были окружены соответствующими фонами и сопровождались пугающими звуковыми эффектами, что, в свою очередь, создавало атмосферу ужаса. В дальнейшем, с развитием технологий и переходом на 3D-графику, персонажи игр стали более детализированными и реалистичными. Подобное развитие способствовало тому, чтобы игроки глубже погружались в мир игры.

Индивидуализм в стилях дизайна персонажей также изменился. Например, Silent Hill использовал абстрактные и призрачные образы для доведения до аудитории чувства ужаса, а Five Nights at Freddy’s (FNAF) представил более мультяшных персонажей, хотя они были не менее ужасающими. Подобный контраст указывает на то, как различные решения дизайнеров влияют на восприятие ужаса.

В настоящее время, в период фотореалистичной графики, такая игра как Chilla's Art, показывает, как современные технологии создают всесторонне проработанные истории, способствующих передаче страха, ужаса и эмоций на новом уровне. В новых играх используются сложные текстуры для окружения, которые показывают сюжет более правдоподобно, а это в свою очередь усиливает эффект погружения в атмосферу игры.

Можно сказать, что развитие дизайна в хоррор играх это как изменение графики, так и смена в психологических аспектах, связанных с ужасом. Мое исследование это углубленное изучение ключевых моментов изложенной эволюции и анализ того, как различные игры повлияли на жанр хоррора, как в них использовались технологии с целью создания запоминающихся персонажей, которые вызывают страх, ужас и тревогу у игроков, а также к чему в итоге в своей эволюции пришли оба игровых жанра.

Хорор игры: Silent Hill

Рассмотрим эволюцию рисовки зданий и персонажей в серии игр Silent Hill. Она показывает технологические достижения и изменения в художественном подходе авторов.

Исходный размер 2712x1612

Фрагменты игры «Silent Hill», (1999).

В самой первой части игры особое ударение было сделано на передачу атмосферы. Из-за неразвитых технологий, персонажи были очень простыми в моделировании, при этом они создавали мрачную атмосферу, т.к. использовался туман и видимость была ограниченной.

0

Фрагменты игры «Silent Hill», (1999).

0

Фрагменты из игр «Silent Hill 2», (2001) и «Silent Hill 3», (2003)

Во второй и третьей частях игры заметно улучшение, как графики, так и анимации персонажей. В этой части особый акцент ставился на персонажи и их внутренний мир, в связи с чем, были более детализированные модели и текстура, а фоны остались относительно такими же, как в первой части.

0

Фрагмент из игры «Silent Hill 2», (2001)

0

Фрагменты из игр «Silent Hill 3», (2003)

В последующих частях проявился более современный подход к графике, улучшилась анимация, а эффекты и персонажи стали реалистичнее. Окружение, здания и локации стали более интерактивными, менее абстрактными, но сохранили элементы страха.

Исходный размер 2712x1612

Фрагменты из игры «Silent Hill 4: The Room», (2004)

0

Фрагменты из игры «Silent Hill 4: The Room», (2004)

Исходный размер 1791x1612

Фрагменты из игры «Silent Hill: Origins», (2007)

0

Фрагменты из игры «Silent Hill: Origins», (2007)

0

Фрагменты из игр «Silent Hill: Homecoming», (2008) и «Silent Hill: Downpour», (2012)

0

Фрагменты из игры «Silent Hill: Homecoming», (2008)

0

Фрагменты из игры «Silent Hill: Downpour», (2012)

Эволюция Silent Hill показывает, как игра прошла стадии от простых, но атмосферных дизайнов к более детализированным и реалистичным моделям. Каждый последующий этап игры вносил что-то уникальное в визуальный стиль, однако, сохранял при этом основную цель это создание глубокого чувства ужаса и страха, а также неопределенности в персонажах.

Хорор игры: Resident Evil

Исходный размер 2692x1580

Фрагмент из игры «Resident Evil», (2002)

Следующим изучим эволюцию рисовки персонажей и зданий в серии игр Resident Evil. Разница между ней и Silent Hill заключается в том, что в примерах будут показаны не только прогресс через части разных игр, но и в их ремейках. Начиная с 2D фонов с предрендерной графикой и 3D персонажами, игра добилась больших высот своей детализацией в нынешнее время.

0

Фрагменты из игр «Resident Evil», (1996) и «Resident Evil» (2002)

Эволюция дизайна в хоррор и инди-хоррор играх
Проект создан 11.09.2025
Подтвердите возрастПроект содержит информацию, предназначенную только для лиц старше 18 лет
Мне уже исполнилось 18 лет
Отменить
Подтвердить
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше