Исходный размер 736x1097

Эволюция фотореалистичного дракона в VFX

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

Данное визуальное исследование посвящено изменениям технологии создания фотореалистичного дракона в кино и сериальном производстве с середины 1990-х до конца 2010-х годов.

В качестве рассматриваемого мной материала выбраны три произведения: «Сердце дракона» (1996), «Хоббит: Пустошь Смауга» (2013) и финальные сезоны сериала «Игра престолов» (2019).

В создании дракона из каждого приведенного мной примера была поставлена задача заставить зрителя поверить в существование фантастического существа, передать его материальность и эмоциональную выразительность. В связи с этим также можно проследить смещение VFX-решений от локальной задачи лицевой анимации к комплексному созданию цифрового существа в зависимости от важности роли дракона как полноценного персонажа.

Таким образом, метод сравнения строится по тем параметрам, которые действительно помогают объяснить убедительность дракона на экране: фактура и текстуры; анатомия и скелет; лицевая анимация и мимика; масштаб и вес; движение и динамика; актёрский референс; интеграция в среду и композитинг; освещение и рефлексии как часть VFX-интеграции.

big
Исходный размер 540x400

Кадр из фильма: «Хоббит: Нежданное путешествие», реж. Питер Джексон, 2012.

Дракон — фантастическое существо, образ которого собирательный.

Как развитие цифровых и смешанных технологий повлияло на убедительность дракона на экранах?

Для ответа на этот вопрос сравниваются визуальные эффекты, ставшие основой в создании мифологического существа как фотореалистичного объекта.

В каждом примере рассматриваются четыре параметра: текстура, анатомия и движение, мимика и выразительность, а также взаимодействие цифрового существа с актёрами и средой.

Он создается при помощи сочетания узнаваемых животных признаков: в основе облика лежит рептилия, к которой добавляются крылья, когти, повадки хищника, а также связь с какой-либо природной стихией.

Поэтому правдоподобность такого образа строится не на том, что зритель изначально знает, как выглядят драконы, а на считываемости отдельных элементов, составляющих целостный вид существа.

Дракон, как цифровой объект, требует совмещения нескольких уровней работы: дизайн должен выглядеть целостно, модель выдерживать крупные планы, риг тела двигаться убедительно. А само же существо целиком не должно выглядеть вставкой на экране.

Исходный размер 540x310

кадр из «Игра престолов»

Разница между тремя выбранными произведениями проявляется не только в качестве картинки. Изменяются сам подход и принципы в создании драконов.

В 1996 году главным достижением становится возможность дать CG-персонажу мимику и длительное экранное присутствие.

В 2013 году цифровое существо уже строится как сложная анатомическая система с кожей и тканями, а также взаимодействием со сложным окружением.

К 2019 году драконы работают внутри больших сцен, где важны не только качественная модель, но и анимация, в которую входит физика полёта, а также более частое и тесное взаимодействие с живыми актёрами.

Драко в «Сердце дракона»

Исходный размер 1024x463

Кадр из фильма: «Сердце дракона», реж. Роб Коэн, 1996.

Кадр из фильма: «Сердце дракона», реж. Роб Коэн, 1996.

В «Сердце дракона» Драко не просто фоновый персонаж. Он должен был экспрессивно говорить, удерживая этим внимание зрителя в достаточно продолжительных кадрах.

Именно поэтому центральной задачей ILM стала не только правдоподобность облика дракона, но и проработанность его мимики.

Исходный размер 1280x720

Кадр из фильма: «Сердце дракона», реж. Роб Коэн, 1996.

Важно понимать, что Драко не был полностью создан только при помощи компьютера.

Несмотря на то, что для анимации морды дракона потребовалась разработка специализированной программы, проект включал в себя и практические эффекты, для которых была создана полноразмерная кукла существа, построенного "ILM Creature Shop".

Исходный размер 736x490

Производственная фотография: изготовление макета головы для VFX-разработки

Производственные фотографии макетов

Так, практические ориентиры помогали актёрам, операторской группе и художникам постоянно держать в голове размеры и размещение будущего цифрового существа на сценах, что значительно упрощало работу.

Кадр из фильма: «Сердце дракона», реж. Роб Коэн, 1996.

Исходный размер 1366x592

Кадр из фильма: «Сердце дракона», реж. Роб Коэн, 1996.

По данным Lucasfilm, до появления специализированной программы анимация лиц в ILM была менее удобной.

Для Драко требовался учет сложных деталей: существо должно было правдоподобно передавать интонацию голоса и вместе с этим саму мимику.

Для этого Кари Филлипс создал отдельный инструмент, в котором аниматоры могли выполнять более сложную работу над мордой дракона.

Исходный размер 1920x711

Кадр из фильма: «Сердце дракона», реж. Роб Коэн, 1996.

У Драко заметна двойственность раннего CG.

С одной стороны, мимика персонажа правдоподобна на фоне работы живых актеров: у дракона хорошо считываются эмоции, выстроенные при помощи синхронизации пасти с речью.

С другой стороны, текстура существа и его заметная интеграция в кадр иногда выдают недостатки технологий тех годов.

Исходный размер 1600x676

Кадр из фильма: «Сердце дракона», реж. Роб Коэн, 1996.

Поэтому на крупных планах фильма акцент делается на выразительность именно морды Драко.

Его тело ещё не воспринимается как анатомически сложная система. Это роднит дракона больше с цифровым актёром, чем с полностью биологически убедительным существом.

Исходный размер 1935x1089

Кадр из фильма: «Сердце дракона», реж. Роб Коэн, 1996.

Таким образом, "Сердце дракона" можно рассматривать как показательный пример этапа создания сложных фантастических существ.

Драко наглядно показывает временной промежуток, когда CG уже был способен создать персонажа, но не всегда скрыть его нереалистичность.

Смауг в фильме «Хоббит: Пустошь Смауга»

Исходный размер 1242x1552

Кадр/промо-изображение из фильма: «Хоббит: Битва пяти воинств», реж. Питер Джексон, 2014.

Эволюция фотореалистичного дракона в VFX
Проект создан 28.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше