Исходный размер 1140x1600

Эволюция «Маски»: сопоставительный анализ грима и цифровых VFX-технологий

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция:

Грим как вид специальной косметики для игры в кино имеет одно из основополагающих значений в формировании визуального образа героя. Именно поэтому его применение довольно часто происходит в фильмах с воображаемым героем, человека со сверхспособностями, в которых нередко бывает необходимо показать ирреальный, воображаемый тип персонажа. Долгое время создатели использовали лишь материальные приемы для создания желаемой имитации (живописный и объемный грим). Однако с развитием технологий стал применяться и цифровой грим (спецэффект), создающий выразительные и достоверные экранные изображения, трудно достижимые впрямую или невозможные вовсе. Оба вида технологий в разной степени сохраняют свою востребованность в современном кинематографе, именно поэтому изучение этой темы актуально.

В этом визуальном исследовании хочу наглядно показать, как для достижения сюрреалистичного внешнего облика персонажа были использованы материальный грим и его цифровая версия, как отдельно, так и сообща на заре зарождения подобных технологий, в чем заключаются их возможности в целом, а также рассмотреть процесс создания каждого. В качестве примера использования технологий был взять фильм "Маска", 1994 , ставший признанной классикой мирового кинематографа. Принцип структуры исследования основан на том, как на заре эпохи из обычного латексного грима зеленого цвета было создано нечто невероятное для технологий тех лет.

Рубрикация:

1.Образ 1.1. Джим Керри 1.2. Грим.Зеленая трансформация

2.Цифровая версия маски 2.1. Industrial Light & Magic 2.2. 3д рендер

3.Деформация и гиберболизация. Цифровая версия 3.1. Деформация цифровой маски в стиле Текса Эйвери 3.2. Радикальная деформация

big
Исходный размер 1237x769

Джим Керри в роли Стенли Ипкиса,"Маска», 1994, реж. Чак Рассел

Кинокартина "Маска", 1994 стала одним из первых проектов, в котором цифровые визуальные эффекты (CGI) были масштабно интегрированы в структуру пластического грима персонажа.

Джим Керри

0

архивные кадры актера Джима Керри для дальнейшей работы с анатомией его лица

Согласно архивным материалам создателей картины, на начальном этапе производства Джим Керри принял участие в сессии трехмерного сканирования лица. Полученные данные легли в основу цифровой модели, над которой впоследствии работал художественный отдел студии Industrial Light & Magic. Целью этого этапа было детальное исследование анатомических параметров актера и тестирование пределов допустимой геометрической деформации лица для будущих сцен фильма.

Исходный размер 972x540

Стив Уильямс за рабочим местом, Industrial Light & Magic

Исходный размер 972x540

сотрудники VFX-департамента студии Industrial Light & Magic на этапе производства

Грим.Зеленая трансформация

Создатели фильма подчеркивали, что могли сделать производство значительно дешевле, использовав стандартную зеленую маску. Однако в таком случае терялась бы индивидуальность самого актера. Именно поэтому объемный грим был разработан с учетом уникальных костных структур лица Джима Керри, детально повторяя анатомические зоны на скулах, лбу и подбородке, что позволило сохранить его уникальную мимику.

Исходный размер 976x540

этап гримирования Джима Керри при создании экранного образа фильма «Маска», 1994, реж. Чак Рассел

Исходный размер 974x540

этап гримирования Джима Керри при создании экранного образа фильма «Маска», 1994, реж. Чак Рассел

Исходный размер 879x540

этап гримирования Джима Керри при создании экранного образа фильма «Маска», 1994, реж. Чак Рассел

Исходный размер 878x540

этап гримирования Джима Керри при создании экранного образа фильма «Маска», 1994, реж. Чак Рассел

Исходный размер 877x540

этап гримирования Джима Керри при создании экранного образа фильма «Маска», 1994, реж. Чак Рассел

Исходный размер 877x540

этап гримирования Джима Керри при создании экранного образа фильма «Маска», 1994, реж. Чак Рассел

Исходный размер 875x540

этап гримирования Джима Керри при создании экранного образа фильма «Маска», 1994, реж. Чак Рассел

Исходный размер 875x540

этап гримирования Джима Керри при создании экранного образа фильма «Маска», 1994, реж. Чак Рассел

Исходный размер 1000x1522

грим актера Джима Керри при ближайшем рассмотрении, «Маска», 1994, реж.Чак Рассел

Вследствие чего мы можем увидеть весьма тонкие протезы в этих частях при наложении грима, чтобы было возможным рассмотреть каждую эмоцию, движение бровей и все прочее, что обычно делал актер в кадре.

Исходный размер 680x463

Джим Керри и Сандра Эвертсон, «Маска», 1994

Industrial Light & Magic

Маска отлично сочеталась с визуальными эффектами. В фильме одновременно задействованы как физический, осязаемый грим, так и его трехмерная цифровая версия, что стало технологическим прорывом для кинематографа первой половины 1990-х годов. За разработку и интеграцию визуальных эффектов отвечала студия Industrial Light & Magic (ILM), основанная Джорджем Лукасом.

Исходный размер 1946x1080

Скотт Сквайрс в процессе работы над фильмом «Маска», 1994, реж. Чак Рассел

Главным супервайзером визуальных эффектов (VFX Supervisor) кинокартины "Маска", 1994 со стороны компании ILM выступил Скотт Сквайрс (Scott Squires). В его обязанности входил непосредственный контроль съемочного процесса на площадке для последующей корректной интеграции компьютерной графики.

3д рендер

Исходный размер 534x296

3д рендер маски с текстурами, Industrial Light & Magic.

Эволюция «Маски»: сопоставительный анализ грима и цифровых VFX-технологий
Проект создан 21.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше