Исходный размер 1140x1600

Эволюция идей и философии Р. Хайнлайна в видеоиграх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция исследования

В 1959 году Роберт Хайнлайн опубликовал роман «Звёздный десант». Это произведение не просто задало новый сюжетный и сеттинговый шаблон для научной фантастики - оно сформулировало философскую матрицу, которая оказалась удивительно жизнеспособной. Идеи Хайнлайна, изложенные в “Звездном десанте” на разных уровнях оказали огромное влияние на массовую культуру и остаются актуальными по сей день.

Исходный размер 2258x282
Исходный размер 900x506

иллюстрация художника Карла Копински; скриншот взят с сайта stopgame.ru

Сеттинг Хайнлайна включает в себя: войну на нескольких планетах, далёких от Земли, использование высокотехнологичной военной экипировки (силовая броня, тактические экзоскелеты, орбитальные десантные капсулы), а также чёткое разделение на своих и чужих, мирная жизнь же отсутствует как таковая — всё пространство романа организовано вокруг армии и войны.

Эта комбинация оказалась настолько успешной, что сформировала целый жанр. Влияние Хайнлайна настолько глубоко, что многие ключевые игры жанра шутер так или иначе наследуют его сеттингу: DOOM, где главный герой в броне истребляет полчища демонов на спутниках Марса, Gears of War, где человечество в экзоскелетах сражается с роевой саранчой или Starcraft с его зергами - все они, по мнению исследователей, так или иначе «обязаны своим существованием» роману 1959 года . Даже там, где прямого заимствования нет, сам жанр «человечества против внеземной угрозы» во многом отталкивается от формулы, заданной Хайнлайном.

Исходный размер 2913x2173

Doom: The Dark Ages (2025); скриншот взять с сайта reddit.com; Gears of War 2 (2008); скриншот взят с сайта playground.ru; StarCraft 2 (2010); скриншот взят с сайта reddit.com.

Исходный размер 2258x282

Однако помимо визуально-игровых решений, роман нёс в себе и более глубокий слой идей, который также был использован видеоиграми. Для целей данного исследования, в романе выделяются три ключевых философских тезиса, которые впоследствии были подхвачены видеоигровой индустрией:

Гражданственность через военную службу. В обществе будущего, описанном Хайнлайном, право голоса и управления получают только те, кто отслужил в армии (в какой-либо роли, в том числе небоевой, например инженера или разведчика корпуса К-9, который связывает свою жизнь с нео-псом). Война здесь не является злом - она незаметно входит в жизнь людей, становясь школой ответственности и полноценным механизмом легитимации власти. Этот тезис проблематизирует либеральное представление о врождённых правах.

Дегуманизация врага как условие чистого насилия. Противником человечества в романе становится раса инопланетных жуков - “баггов”, которые не владеют языком, культурой, они роевой организм, постоянно воспроизводящийся и абсолютно не готовый к переговорам. В силу своей «инаковости» багги не попадают под действие моральных запретов, применимых к войнам между людьми, у них нет «лица», с которым можно идентифицироваться, а следовательно, акт их уничтожения не вызывает эмпатии и не требует морального оправдания. Именно этот механизм становится центральным для видеоигровых систем убийства мобов. Война с ними предстаёт не как политическое насилие, а как абсолютный долг человечества.

Отмена внутренних конфликтов перед лицом внешней угрозы. Человечество в романе выступает как единый субъект. Национальные, идеологические и классовые противоречия сняты, семьей героя становится десант, а смерть командира - большей трагедией, чем смерть матери. Внешний враг определяет внутреннее единство.

И если сеттинг стал оболочкой жанра, то философский контекст романа сформировал его идеологическое ядро. В то время как сам жанр «человечество против внеземной угрозы» будет процветать, на пути от страниц романа к современным экранам, философия Хайнлайна будет интерпретироваться: разные игры принимали её, переосмысляли, пародировали, адаптировали к новым историческим и культурным контекстам.

Исходный размер 2913x2173

Halo: Campaign Evolved (2026); скриншот взят с сайта halo.fandom.com; Промо-арт Helldivers 2 (2024); скриншот взят с сайта cybersport.metaratings.ru; Баннер ARC raiders (2025); скриншот steamcommunity

В данном исследовании эта эволюция рассматривается на примере трёх знаковых игровых франшиз: Halo, Helldivers 2 и Arc Raiders, чтобы проследить, как одна и та же идеологическая основа трансформируется в зависимости от времени создания, жанровых особенностей и ожиданий аудитории.

Вопрос исследования

Исходный размер 2258x614

Halo (2001) создаётся после окончания холодной войны, в период технологического оптимизма и уверенности Запада в своей правоте. Она принимает хайнлайновскую матрицу всерьёз.

Helldivers 2 (2024) создается в эпоху постправды, тотальной иронии и кризиса доверия к институциям. Она берёт те же самые элементы и доводит их до гротеска.

Arc Raiders (2025) создаётся в мире, пережившем пандемию, климатическую тревогу и утрату веры в великие нарративы. Она сохраняет центральный конфликт, но предлагает игроку не обязанность воевать, а выбор.

Ключевой вопрос: Как видеоигры интерпретируют философию Хайнлайна на каждом из этих этапов? Какие элементы матрицы оказываются неизменным ядром, а какие исторически преходящей оболочкой?

В качестве теоретической базы исследования используется работа К. Шмитта "Понятие политического", формулирующая понятия друга и врага[2], а также исследования, рассматривающие «Звёздный десант» Роберта Хайнлайна в контексте образа “радикально иного”, милитаризации тела и политической организации общества.[3][4] Для анализа видеоигр как самостоятельной формы высказывания используются подходы game studies, прежде всего работа Иана Богоста, позволяющая рассматривать игровые механики, пространство и взаимодействие игрока с системой, как носители идеологического содержания.[6] Дополнительно исследование опирается на материалы, посвящённые влиянию «Звёздного десанта» на формирование визуального и жанрового языка военных sci-fi видеоигр.[5]

Halo

Halo выходит в начале 2000-х, в период технологического оптимизма и веры в военное превосходство Запада после окончания холодной войны. В научной фантастике этих лет будущее всё ещё мыслится как пространство экспансии, высоких технологий и единого человечества, перед лицом внешней угрозы. Sci-fi начала 2000-х всё ещё сохраняет веру в превосходство человека. Именно поэтому Halo становится одним из наиболее серьёзных наследников хайнлайновской модели: война здесь воспринимается как необходимое условие выживания.

Исходный размер 2258x961

Кадр из Halo 2: Anniversary (2020), сцена первого контакта между расами сангхейли и сан’шайуум

post

Человечество во франшизе сталкивается с врагом, существование которого делает «мир» невозможным: Ковенант и Потоп представлены как «радикально другие»: нечеловеческие формы коллективности, угрожающие существованию человеческого вида. Визуально многие мобы серии сохраняют инсектоидные черты: роевое поведение, отсутствие индивидуальности, биологическую массу, поглощающую всё вокруг. Эта структура напрямую отсылает к баггам «Звёздного десанта». Как пишет Кихан Ли, инаковость врага превращает его уничтожение в естественный акт защиты человечества.[4] В логике Карла Шмитта именно внешний враг производит политическое единство сообщества[2] , и Halo воспроизводит эту модель, где человечество существует прежде всего как вид в состоянии осады.

Исходный размер 1000x426

Концепт-арт Николя Бувье (Sparth) Он долгое время занимал пост арт-директора серии Halo

Центральной силой ККОН становится программа Спартанец-II, создающая генетически модифицированных сверхсолдат в силовой броне, десантирующихся из космоса в зоны боевых действий.

Исходный размер 1280x720

Action сцены (Halo Wars 1, 2)

Спартанцы похищаются ещё детьми, проходят биологические модификации и интеграцию с экзоскелетом, превращаясь в искусственно созданный военный субъект. Как описывается в "Кибернетическом Левиафане", силовая броня у Хайнлайна функционирует не только как оружие, но и как технология интеграции тела в военную систему государства.[3] Это модель, которую Halo практически напрямую наследует через фигуру спартанца.

Halo остаётся одной из последних крупных франшиз, искренне верящих в фигуру героического сверхсолдата. Мастер Чиф — классический «space marine», способный практически в одиночку изменить ход войны. Солдат здесь ещё не является расходным элементом системы: индивидуальное действие продолжает восприниматься как решающая историческая сила.

Исходный размер 1280x720

Солдат единолично отправляется в открытый космос (мотивы десанта, а также героизма) Action сцены (Halo Wars 1, 2)

Орбитальный десант, экзоскелеты, элитная мобильная пехота и война против нечеловеческого врага напрямую продолжают визуальный язык «Звёздного десанта». Как отмечает Коулман Гаиллорето, именно «Звёздный десант» сформировал жанровую модель “space marine shooter” - солдата в силовой броне, десантирующегося против нечеловеческого роя.[5] Halo не только наследует эту структуру, но и окончательно закрепляет её как одну из центральных форм военного sci-fi FPS.

Action сцены (Halo Wars 1, 2)

Исходный размер 2258x773
Эволюция идей и философии Р. Хайнлайна в видеоиграх
Проект создан 18.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше