Концепция
Игровая индустрия сегодня развивается невероятно быстрыми темпами и если раньше игры считались детским развлечением, сейчас ситуация выглядит абсолютно иным образом. У видеоигр появилось огромное разнообразие видов, жанров и платформ, на которых они выпускаются. Вместе с этим компаниям-разработчикам необходимо буквально бороться между собой за внимание пользователей. Расписание одних релизов постоянно сверяется с расписанием других. Все пытаются спрогнозировать когда выйдет та или иная игра и когда стоит выпускать свою собственную, чтобы максимально охватить аудиторию и избежать конкуренции за число активных игроков.
Также, чтобы получить внимание пользователей, компании и их отделы маркетинга используют различные способы рекламы для привлечения пользователей — от огромных билбордов до коллабораций с блоггерами-инфлюенсерами. Среди всех таких студий выделяется CD Project Red, авторы игр по саге “Ведьмак”. В какой-то момент на своем канале команда выложила трейлер к новой игре, которая называлась “Cyberpunk 2077”. Знающие тему уже на тот момент поняли о чем идет речь и какой первоисточник был задействован для нового проекта. В 2013, когда этот ролик появился в сети, люди стали ждать, ведь даты выхода в видео не оказалось. Не было никакой информации вплоть до 2018 года.
В сообществе геймеров это довольно известная и скандальная история: игра вышла в откровенно ужасном состоянии, особенно на платформах предыдущего поколения, что принесло огромные финансовые и репутационные убытки компании. Однако интересно то, что после провала компания не закрылась, а продолжила свое существование.
Я считаю эту тему интересной, так как это относительно нестандартная ситуация. Есть очень много примеров, когда после выпуска неудачных продуктов компании навсегда закрывались. Так почему же у CD Project Red всё получилось иначе? Я думаю дело в определенном подходе к аудитории, который проявила компания как до, так и после выхода своей игры. Также повлияли определенные стратегии, в которые входят например работа со звездами и призывы именно предзаказывать игру. На мой взгляд это наглядный и достойный пример реабилитации в глазах клиентов, которые ждали продукт, но получили лишь разочарование.
В этом исследовании я собираюсь проанализировать большую часть маркетинга и немного затронуть сам итоговый продукт, после хочу рассмотреть их дальнейшую стратегию, чтобы понять почему студия осталась на плаву и не только “вышла в ноль” после неудачного релиза, но еще и заработала на нем, а также продолжает развиваться каждый день.
Ожидания
Отправной точкой рекламы стал срежиссированный видеоролик. В нем нет ничего относящегося к самой игре и само видео было выложено за 12 лет до релиза, но уже на тот момент оно создало необходимые ожидания для сеттинга “киберпанка”: высокие технологии; миловидная, но опасная девушка, город будущего и полицейские с крутым оружием. Вместе с этим в ролике был неожиданный поворот, который только подогревал интерес. Что важнее — никакой конкретики. Фанаты могли только гадать о чем будет игра и что за персонажи были показаны.
Cyberpunk 2077 Teaser Trailer. Открывающий кадр. 2013 г.
Cyberpunk 2077 Teaser Trailer. Пуля раскрывает нам что девушка — киборг. 2013 г.
Cyberpunk 2077 Teaser Trailer. Демонстрация окружения. 2013 г.
Cyberpunk 2077 Teaser Trailer. Первое появление спецназа города. 2013 г.
Рекламная компания игры была довольно агрессивной и уверенной. Разработчики пытались создать ажиотаж и многого наобещали игрокам. Релиз игры планировался стать настоящим событием и PR-Компания игры обещала нам по настоящему разделить игровую индустрию на до и после. Чтобы добиться этого, они выбрали довольно много стратегий.
Реклама игры на баннерах Тайм-Свера. Нью-Йорк, США. 2020 г.
Реклама игры на автобусе Лондона, Великобритания. 2020 г.
Баннер в Лос-Анджелеса, США. 2020 г.
Баннер в американском пригороде. США. 2020 г.
Польская реклама на автобусе и здании. 2020 г.
Подогрев интереса
Частью рекламной компании стало посещение игровых выставок, которые демонстрировали всё то, что фанаты ждали и что им показали однажды: высокие технологии, скверная жизнь, корпорации, город будущего и остальные атрибуты присущие жанру. Всё это подогревало интерес к проекту.
Cyberpunk 2077 — официальный трейлер с Е3. Нам впервые показали карту города. 2018 г.
Cyberpunk 2077 — официальный трейлер с Е3. Демонстрируется корпоратская богатая жизнь. 2018 г.
Cyberpunk 2077 — официальный трейлер с Е3. Не всем живется хорошо. 2018 г.
Cyberpunk 2077 — официальный трейлер с Е3. Высокие технологии дают свободу самовыражению. 2018 г.
Cyberpunk 2077 — официальный трейлер с Е3. Перед нами целый город, где мы вольны делать что хотим. 2018 г.
Работа со звездами
Одним из рекламных приемов стало использование известных лиц. CD Project RED удалось поймать в свой каст Киану Ривза, обаятельного американского актера известного по ролям Нео, Константина и Джона Уика. Когда стало известно, актер будет участвовать в игре (и не просто участвовать, а играть практически главную роль!) — интернет разорвался! Это стало настоящей сенсацией, так как актер ранее до этого не работал с игровой индустрией.
Cyberpunk 2077 — Официальный кинематографический трейлер с Е3. 2019 г.
Cyberpunk 2077 — No Limits. 2020 г.
Cyberpunk 2077 — За кулисами: Киану Ривз. 2020 г.
Польская компания пыталась взаимодействовать с аудиторией во всем мире, но больший акцент сделала на СНГ пространстве, так как это более ближнее комьюнити по менталитету. Они сделали превосходный ход для рекламы, пригласив на озвучку отечественных звезд, при этом понимая что они делают. Звезды шоубизнесса не всегда хорошо подходят для озвучки, поэтому для них были подобраны именно эпизодические роли.
Рекламе был посвящен отдельный ролик.
Анастасия Ивлева (слева) исполнила роль Карины Ли (справа)
