Original size 1200x1800

Эволюция создания существ в Гарри Поттере

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

‣Концепция ‣Практический подход: тактильность и аниматроника ‣Гибридный подход: Баланс между реальным и цифровым ‣Триумф компьютерной графики: Фотореализм и масштаб ‣Вывод

Концепция

Вселенная про Гарри Поттера, снятая за десятилетие с 2001 по 2011 год, представляет собой одну из уникальных революций в области визуальных эффектов, которая из года в год становилась краше. Данная франшиза позволяет исследовать пласт того, как кинематограф балансировал между практической магией и цифровым волшебством. В этом визуальном исследовании я хочу сосредоточиться на истории создания магических существ и монстров — от дементоров и призраков до гигантских драконов и всем известного эльфа Добби.

Эта тема является ключевой для понимания развития VFX в целом, так как именно существа, наделенные характером и эмоциями, становятся одним из самых сложным вызовом для художников, супервайзеров и моделлеров. Они должны быть не просто реалистичными, но и достоверными в контексте магического мира, вызывая у зрителя настоящие и искренние эмоции, будь то жалость или восторг.

VFX — обширный инструментарий, включающий себя как компьютерную графику — CGI — так и практические эффекты: аниматронные макеты, грим, костюмы и механические конструкции.

Эволюция в «Гарри Поттере» наглядно демонстрирует сдвиг от тактильного и осязаемого подхода в ранних фильмах франшизы — «Философский камень» и «Тайная комната» — к тотальному доминированию высококачественной компьютерной графики в финальных частях «Даров Смерти». Однако этот переход не был линейным; режиссеры и супервайзеры эффектов сознательно выбирали те методы, которые лучше всего служили истории и были достоверны в своё время.

Главная задача визуального исследования — проследить, как и почему менялись методы визуализации ключевых существ франшизы, и проанализировать, как выбор между практическими эффектами и CGI влиял на их восприятие и интеграцию в живой актерский план, а также узнать, как улучшилось качество существ в последующих фильмах.

Я хочу найти ответы на вопросы, например, почему драконы в «Кубке огня» и «Дарах Смерти» — это принципиально разные вехи в истории VFX?

Чтобы решить поставленную задачу, исследование будет разделено на несколько частей, выстроенных в хронологическом и технологическом порядке:

1. Практический подход: тактильность и аниматроника. В этом блоке я разберу создание первых существ, где доминировали физические эффекты. На примере Добби — изначально аниматронной куклы и актера в костюме — и Василиска — комбинация гигантской механической куклы и ранней CGI-анимации для сложных сцен — я покажу, как супервайзеры добивались эффекта присутствия существ на площадке, что помогало юным актером реагировать более естественно.

2. Гибридный подход: Баланс между реальным и цифровым. Это период экспериментов, в ходе которых были сделаны дементоры — существ, чья концепция и визуальное воплощение менялось от третьего фильма к пятому, становясь всё более сложными и «цифровыми». Также мы рассмотрим фестралов — гибрида: для крупных планов строили детализированные макеты, а для полетов и массовки использовали CGI.

3. Триумф компьютерной графики: Фотореализм и масштаб. Финальные главы саги потребовали невиданного ранее размаха. Здесь мы уделим основное внимание драконам. Сравним еще довольно «геймоподобного» венгерского хвостолога из «Кубка Огня» с фотореалистичным Украинским железобрюхом из «Даров Смерти». Этот анализ покажет, как за несколько лет технологии студии Motion Capture, симуляции тканей и динамики твердых тел позволили создать живое, страдающее существо, к которому зритель испытывает симпатию.

Для обеспечения достоверности исследования был проведен тщательный отбор материалов. Главным принципом стал поиск первоисточников и экспертных мнений, что позволяет заменить мою субъективную оценку на анализ создателей. Основу исследования составили официальные закулисные материалы и документальные фильмы; интервью и статьи с ключевыми супервайзерами и режиссерами; бэкстейджи и видеоматериалы студии VFX.

Практический подход: тактильность и аниматроника

Ранние фильмы саги — «Философский камень» и «Тайная комната» — закладывали основы визуальной идентичности магического мира. Уже на этом этапе супервайзеры работали с компьютерной графикой, но также очень часто использовались большие макеты для создания шарнирных кукол. Это было не вынужденной мерой, а четким инструментом, чтобы обеспечить присутствие магических существ на площадке.

Ник Дадмэн, главный супервайзер по существам во всей франшизе, спроектировал полноразмерную шарнирную модель Добби — домашнего эльфа, который появляется практически во всех частях фильмов. Кукла Добби была сделана из силикона с полностью подвижным скелетом внутри, а раскрашена так, как и должна быть в самом фильме.

Original size 976x1080

Шарнирный макет Добби. Ник Дадмэн супервайзер.

Процесс создания макета Добби и его покраса.

Такой макет прежде всего был сделан настолько детализирован для того, чтобы оператор осветитель, который отвечает за размещение объектов в кадре, их компоновку и, самое главное, освещение, смог ориентироваться в любой сцене.

Чтобы актеры могли понимать, где стоит Добби в каждой сцене, чтобы взаимодействовать с героем, где не было его макета, было принято решение закрепить на длинный жезл, которого не было видно в кадре, теннисный мячик. Эта конструкция стала путеводной звездой для актеров, которая помогала им не теряться на сцене.

Original size 1920x1080

Кадр из закулисных съёмок. Актёры смотрят на конструкцию, заменяющую Добби.

Дайана Гиббинс — человек, который отвечал за движения Добби во время съемок тех частей, в которых Добби представлялся с помощью компьютерной графики. Она подходила ростом для персонажа, поэтому была идеальным кандидатом на эту должность. С помощью технологии motion capture, она надевала специальный облегающий костюм, покрытый датчиками, которые отслеживали камеры на съемочной площадке. А на лице актрисы нанесены маркеры, которые считывали движения мышц для дальнейшего анимирования 3D модели.

1. Дайана Гиббинс в роли Добби. 2. Дэниэл Рэдклифф взаимодействует с актрисой, в частности с Добби.

Создание анимации эмоций Добби. Ник Дадмэн.

Без CGI полностью обойтись не удалось. В сценах, требующих сложной акробатики, например, когда Добби бьет себя утюгом или прыгает на кровати, аниматронная кукла была бесполезна. Для таких моментов создавалась компьютерная модель, которая анимировалась в ручную. Однако именно физический прототип и движения актеров являлись основой для цифровой версии Добби.

Анимированная модель Добби.

Арагог — ядовитый паук из «Тайной комнаты», которого планировали сделать полностью на компьютере, но по итогу Ник Дадмэн и его команда смогли построить достоверную куклу паука. Позже он пожалел о своих словах, потому что этот макет представлял собой работу 20 человек в течении 6 месяцев. Он был высотой 3 метра с размахом ног в 5 метров, каждая из которых должна была управлять отдельным человеком.

Original size 1920x1080

Макет механического Арагога. Ник Дадмэн.

Финальный результат поразил не только создателей Арагога, но и, конечно же, фанатов. На съемочной площадке 15 человек управляли огромным пауком, заставляя его выбираться из своей пещеры. Такой способ создания существа помог и актерам, снимавшихся в сцене с Арагогом, ведь их угроза была прямо перед ними.

1. Процесс съёмки сцены с Арагогом. 2. Финальный результат с постпродакшном.

С другой стороны сцену побега Рона и Гарри из логова пауков была сделана почти полностью на компьютере. Аниматоры использовали симуляции, чтобы управлять поведением огромной цифровой стаи, делая его хаотичным и естественным для зрителя. Отдельное внимание хочется уделить тому, что крупные пауки на переднем плане повторяли движения и внешний вид макета Арагога.

Original size 1920x1080

Финальные сцены с симуляцией пауков. Ник Дадмэн.

Original size 1920x1080

Финальные сцены с симуляцией пауков. Ник Дадмэн.

Сцены с Василиском преследовали те же вопросы: Использовать компьютерную графику или реального механическую куклу. Но ответ на вопрос остался тем же — комбинация обоих видов создания существа позволяют намного эффективнее работать над ним. Для съёмок в самой пещере при крупном плане была построена гигантская, длиной до 8 метров и весом в 1.5 тонны, голова и шея Василиска, сделанная из алюминиевых стремянок.

Аниматронный макет Василиска. Ник Дадмэн и его команда.

Original size 1308x1080

Василиск в финальных сценах «Тайной комнаты». Ник Дадмэн.

При создании 3D модели основной проблемой стала взаимодействие существа с водой, ведь главной задачей было не то, что вода должна максимально реалистично выглядеть, а именно сам Василиск должен был гармонировать с поверхностью воды и выглядеть не хуже, чем макет.

Модель Василиска создавалась на основе сканированного макета его голы, что обеспечивало нормализацию между реальным и цифровым объектом. Хотя анимация CG-Василиска может выглядеть немного жесткой, для своего времени это был передовой эффект, позволивший показать существо во всей его красе.

Original size 1200x675

Процесс съёмки макета Василиска в финальной сцене.

Original size 1920x1080

Финальный вид Василиска в фильме с использованием VFX для воды. Ник Дадмэн.

Гибридный подход: Баланс между реальным и цифровым

С приходом нового режиссера Альфонсо Куарона на «Узнике Азкабана» визуальный язык саги стал более смелым и художественным. Этот период ознаменовался переходом в сторону более гибкого и творческого гибридного подхода. Сложную анимации, массовость и разрушения брала на себя компьютерная графика.

Для съемок на площадке, чтобы дать актерам точный референс, использовались костюмированные актеры на ходулях, одетые в черные ткани. Это помогало выстраивать композицию кадра и понимать масштаб того, как предстоит супервайзерам создавать 3D модели.

Original size 1920x1080

Макет дементора в подводной сцене.

Моделлеры и аниматоры студии Industrial Light & Magic (ILM) создали цифровых дементоров, которые уже не были просто парящими фигурами в плащах. Ключевой инновацией стал сложный шейдер, который симулировал полупрозрачную, обмерзшую ткань, и процедурная анимация «гниения». Когда дементоры двигались, их плащи как бы развеивались в клубах черного тумана, создавая впечатление, что они постоянно распадаются и собираются вновь. Это придавало им по-настоящему призрачный и нестабильный вид.

Original size 1920x1080

Симуляция множества дементоров.

1. Предпросмотр дементора в режиме Local View в 3D программе. 2. Финальный вид этой сцены.

В сравнении с «Узником Азкабана» в последующих фильмах перед профессионалами появилась другая задача: дементоры должны были стать более осязаемыми и физическими, ведь в прошлых частях они казались более призрачными. Для этого были созданы физические макеты дементоров с измененным дизайном, а на самих 3D моделях переработаны текстуры, полигональная сетка моделей и анимации, чтобы привить дементорам чувство власти и насилия над другими.

Original size 1920x1080

Анимация дементора и симуляция ткани.

Original size 1920x1080

Анимация дементора и симуляция ткани.

Так как у дементоров нету никаких черт внешности, они не имеют ни глаз, ни губ, CG-художник было непросто отобразить зловещие черты существ в их анимациях и внешнем виде. Для этого вместо обычного шара в виде головы, создатели решили добавить рот без зубов и анимировать не только его, но и отдельные части мышц.

Original size 944x720

Смоделированная версия дементора.

Original size 1920x1080

Этапы создания дементоров с модели до посткомпозитинга.

Создание крылатых коней смерти стало блестящим примером того, как VFX-методы работают на службе у драматургии. Их ключевая характеристика — видимость только для тех, кто видел смерть, — определила и гибридный подход к их созданию.

Для сцен, где Гарри и Луна Лавгуд трогают и взаимодействуют с фестралами, были построены детализированные аниматронные макеты. Эти скульптуры, созданные под руководством Ника Дадмана, обладали всей необходимой текстурой: выступающие кости, кожистые крылья и шершавая кожа. Всё это помогало выстраивать фестралов в кадре, чтобы для зрителей они выглядели настоящими

1. Создание макета фестарла. 2. Макет головы фестрала во время съёмки сцены.

Original size 1920x1080

Процесс съёмки Луны Лавгуд с фестралом и финальный результат с 3D моделью.

Для сцен полёта, а также кадров, где фестралы должны были сложно анимированы, была использована компьютерная графика. Моделировалась их скелетообразная походка и стремительный полет. В сцене полёта к Министерству в «Ордене Феникса» фестралы — это уже полностью цифровые создания, интегрированные в живой актерский план и фон, с помощью хромакея, на котором снимались актёры.

Original size 1280x720

Сцена полёта Гарри на фестрале сделанная с помощью компьютерной графики.

Original size 1920x1080

Анимированная 3D модель Фестрала. Ник Дадмэн.

Триумф компьютерной графики: Фотореализм и масштаб

Финальные части — «Принц-полукровка» и «Дары Смерти» — поставили перед создателями задачи, которые уже не могли быть решены гибридными методами в прежнем объеме. Масштаб событий вышел за пределы Хогвартса, потребовав эпических битв и сложнейших существ, которые должны были быть не просто визуальными эффектами, а полноправными эмоциональными персонажами. В этот период компьютерная графика перестала быть вспомогательным инструментом и стала основным средством выражения.

1. Дракон из «Кубка огня». 2. Дракон из «Даров смертей»

Сравнение венгерской хвостолаги из «Кубка огня» и украинского железобрюха из «Дары Смерти: Часть I» наглядно показывает гигантский скачок в возможностях и философии VFX.

Для своего времени дракон был передовым достижением студией Framestore. Однако его создание опиралось на классическую ручную анимацию. Аниматоры задавали каждое движение, стремясь передать мощь и агрессию. Джим Митчелл, супервайзер дракона в «Кубке огня», сомневался в создании сцены погони дракона за Гарри, ведь это стоило бы большой суммы. Поэтому они приняли решение поменять направление догони и заставить дракона цепляться за архитектуру, вместо того, чтобы он сам разрушал всё вокруг, что конечно, сэкономило бюджет.

1. 3D модель дракона и симуляция разрушения кирпичей. 2. Финальный результат.

Но всё же, в сцене, где железобрюх сидит в клетке, использовался настоящий его макет, со встроенным огнеметов для визуальных эффектов. Масштаб макета был огромным, на его постройку ушло много времени и каждая его часть была механически работающей.

Original size 1920x1080

Макет дракона из «Кубка Огня».

Несмотря на впечатляющий результат, сегодня этот дракон воспринимается менее проработанным. Его движения могут быть скованы и выглядеть чуть более механистическими, прямо как у макета, а интеграция с окружением, хоть и качественная, не обладает той глубиной, что появилась позже.

Ранние этапы создания дракона из «Кубка Огня».

Созданием украинского железобрюха в «Дарах Смерти» занималась студия Double Negative. Подход был совершенно иным. Основой анимации стала технология захвата движения, за основу были взять повадки реальных животных. Это придало движениям дракона ту самую естественную анимацию, которую сложно воссоздать вручную.

3D модель украинского железобрюха.

Модель была невероятно детализированной. Системы симуляции позволили реалистично анимировать не только мышечную массу под кожей, но и динамику кожи и чешую, которые индивидуально реагировали на движение тела, или поведение тканей — кожаные крылья обтягивали костяной каркас и морщились в полете.

Украинский железобрюх в «Дарах смерти». Финальный рендер.

Технологии захвата движения, симуляции тканей и фотореалистичного рендеринга позволили аниматором вкладывать душу в полигональные модели. Дракон в «Дарах Смерти» — это полноценный актер, чья история рассказана лишь силой визуального повествования.

Вывод

Проведенное исследование позволило мне выяснить главный принцип эволюции VFX во вселенной «Гарри Поттера» — постоянный поиск оптимального баланса между тактильной достоверностью на съемочной площадке и цифровой свободой. Я пришел к выводу, что выбор метода диктовался не только доступными технологиями на момент съёмки, но и драматургической функцией существ.

Ключевым открытием стало то, что наиболее убедительным оказались те создания, в основе которых лежал гибридный подход. Аниматронный Добби для крупных планов обеспечивал необходимое для актеров присутствие, а цифровой — сложную анимацию, например, в сценах с битвами. Фестралы, сочетающие детализированные огромные макеты и компьютерную массовку, например, для сцены полёта Гарри на них, идеально скомбинированы и позволили супервайзерам закончить художественную постановку.

Таким образом, главным итогом эволюции стало не вытеснение практических эффектов, а их интеграция в цифровую среду как вспомогательный инструмент. Поздние фильмы саги демонстрируют, что каждый метод используется осознанно для решения конкретной художественной задачи, что и позволило магическим существам фильма сохранить свою убедительность для зрителя.

Bibliography
Show
1.

Harry Potter and the Half-Blood Prince Behind The Scenes | Making | VFX & CGI Breakdowns https://www.youtube.com/watch?v=iHtLpYplZbI (дата обращения 25.11.2025)

2.

Как снимали «Гарри Поттер и Тайная комната» https://www.youtube.com/watch?v=hMvNhxfvtt8 (дата обращения 25.11.2025)

3.

Harry Potter and the Half-Blood Prince Behind The Scenes | Making | VFX & CGI Breakdowns https://www.youtube.com/watch?v=iHtLpYplZbI (дата обращения 25.11.2025)

4.

Как снимали «Гарри Поттер и Философский камень» https://www.youtube.com/watch?v=1AswOhMgpRY (дата обращения 25.11.2025)

5.

Гарри Поттер и Узник Азкабана: За кадром — Русская версия https://www.youtube.com/watch?v=7WMEjT2UebI (дата обращения 25.11.2025)

6.

Как снимали «Гарри Поттер и узник Азкабана» https://www.youtube.com/watch?v=nRxLCKiwZ6Y (дата обращения 25.11.2025)

7.

The Ultimate Harry Potter Behind The Scenes Moments https://www.youtube.com/watch?v=F0C23cm5aiA (дата обращения 25.11.2025)

8.

Harry Potter And The Deathly Hallows Part 2 Behind The Scenes | VFX and CGI Breakdowns | Making of https://www.youtube.com/watch?v=66oUzt_omes (дата обращения 25.11.2025)

9.

«Dementors at Little Whinging» | Focus Points | Harry Potter Behind the Scenes https://www.youtube.com/watch?v=8Q1Q_fh_BIA (дата обращения 25.11.2025)

10.

«The Thestrals» | Focus Points | Harry Potter Behind the Scenes https://www.youtube.com/watch?v=-MR4tLYCF6I (дата обращения 25.11.2025)

11.

«The Thestral Flight» | Focus Points | Harry Potter Behind the Scenes https://www.youtube.com/watch?v=eFz2C8guGcU (дата обращения 25.11.2025)

Image sources
1.

Все источники изображений в папке. Изображения собраны из статей, скриншоты из документальных фильмов или бэкстейджей. https://disk.360.yandex.ru/d/0TbD18v_EruQpg

Эволюция создания существ в Гарри Поттере
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more