Рубрикатор
- Концепция
- «Парк Юрского периода» 1993 года 2.1. Создание динозавров 2.1.1. Каркас 2.1.2. Скульптинг и создание глаз 2.2. Управление и анимация 2.2.1. Человек в костюме 2.2.2. CGI
- «Мир Юрского периода: Павшее королевство» 2018 года
- Сравнение
- Заключение
- Библиография
Концепция
Много миллионов лет назад Землю населяли огромные и могущественные существа — динозавры. До наших дней они не дожили, но многим людям интересно, как бы всё сложилось, если бы человечество смогло их воссоздать. Именно такую ситуацию и показывает франшиза «Парк Юрского периода»
Чтобы фильмы выглядели правдоподобно, создателям приходилось использовать десятки разных технологий для воплощения динозавров и их движений. Чтобы проследить эволюцию этих методов, мы сравним подходы к созданию древних ящеров в картинах, снятых с разницей почти в 25 лет. Сначала разберём фильм «Парк Юрского периода» 1993 года, затем — «Мир Юрского периода: Павшее королевство» 2018 года. После анализа проведём сравнение, чтобы понять, как изменились способы достижения реалистичности.
При изучении темы будут использованы различные текстовые и медиа-источники с информацией о визуальных эффектах франшизы — в частности журналы «Cinefex» и «American Cinematographer», а также материалы сайта Stan Winston School, где собрано множество данных о работе над моделями и аниматроникой
«Парк Юрского периода» 1993 года
Для начала рассмотрим основные технологии реализации огромных рептилий в самом первом фильме франшизы «Парк Юрского периода». Динозавров для этого фильма создавала компания Stan Winston Studio под руководством Стэна Уинстона.
мастер по спецэффектам — Стэн Уинстон
Для создания реалистичного поведения динозавров создатели фильма обратились за помощью к палеонтологу Джеку Хорнеру, одному из ведущих экспертов в этой сфере.
Создание динозавров
Перед началом работы концепт-художник Марк МакКрири создал рисунки, которые стали основой для будущих моделей динозавров. Эти эскизы предварительно согласовывали с режиссёром Стивеном Спилбергом. После утверждения дизайнов команда приступала к созданию миниатюрных макетов динозавров по этим рисункам
Марк МакКрири — концепт-художник
Каркас
Для создания больного Трицератопса, лежащего на боку, команда Стэна Уинстона сначала делала уменьшенный макет из твёрдого пенопласта, нарезала его на тонкие сечения, а затем с помощью проектора увеличивала каждый срез в пять раз и переводила его на фанеру
Создание Трицератопса
Более сложной задачей было создание каркаса для Тираннозавра, потому что, в отличие от Трицератопса, его нужно было делать стоящим. Для этого механическому отделу под руководством Ричарда Лэндона и Крейга Кейтона пришлось разработать прочную жёсткую конструкцию, способную выдержать огромный вес глины. Каркас был покрыт металлической тканью (сеткой), далее fiberglass и только после этого глиной
Процесс создания каркаса для Тираннозавра
Скульптинг и создание глаз
Для изготовления динозавров была выбрана глина на масляной основе — Roma Clay, так как она не высыхала на воздухе, в отличие от глины на водной основе. Такой выбор объясняется большим количеством времени, требуемого на создание одного динозавра. Кроме того, было важно, чтобы все скульпторы работали в едином стиле, иначе это могло нарушить целостный вид модели.
Главный скульптор — Mike Trcic
После завершения скульптинга с модели снимают форму, чтобы затем изготовить эластичную «кожу» и передать её в механический отдел.
Создание модели Брахиозавра
Примерка глаз
Изначально глаза хотели сделать на подобие коровьих — с видимым белком, но потом решили основываться на орлиных. В отличии от большинства динозавров, глаза Велоцираптора были основаны на змеиных
Для создания глаз использовали множество слоев краски и прозрачного акрила, чтобы придать им реалистичность и глубину. Роспись выполняли вручную или с помощью аэрографа, при этом было создано множество вариантов, чтобы выбрать наиболее удачную версию.
Глаза Велоцираптора
Управление и анимация
Изначально для управления хотели использовать кукловодов, которые держали бы части тела динозавра на прутьях и перемещали их вручную. Однако движения получались слишком медленными, что негативно влияло на реалистичность анимации. Поэтому было решено использовать гидравлику.
Человек в костюме




