Original size 1140x1600

Эволюция технологий создания цифровой воды в кино

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

• Концепция • Бездна (1989) • Титаник (1997) • Жизнь Пи (2012) • Аватар: Путь воды (2022) • Заключение • Библиография • Источники изображений

big

Введение

Вода — один из самых сложных объектов для визуализации в кино из-за своей физической природы. Она обладает непостоянной формой, высокой динамикой, сложным взаимодействием со светом, прозрачностью, отражениями, пеной и брызгами. Реалистичное изображение воды требует одновременно точной физической симуляции и сложных материалов при рендеринге. Поэтому эволюция технологий цифровой воды является одним из ключевых маркеров развития VFX как отрасли, а сами ее достижения — результатом работы крупнейших студий и ведущих супервайзеров визуальных эффектов.

Данное исследование анализирует как менялись технологии цифровой воды на протяжении более чем тридцати лет, опираясь на сравнительный разбор четырех фильмов, каждый из которых стал этапной точкой в развитии отрасли.

Подборка фильмов

Я буду разбирать: Бездна (1989, VFX супервайзер: Джон Бруно, ILM) — первый в истории фотореалистичный CGI-объект из воды; Титаник (1997, VFX супервайзеры: Роб Легато, Digital Domain / ILM) — переход к гибридному подходу: сочетание практических съемок и процедурно сгенерированных волн и брызг; Жизнь Пи (2012, VFX супервайзер: Билл Вестенхофер, Rhythm & Hues) — создание полностью цифрового океана, взаимодействующего с персонажами; Аватар: Путь воды (2022, VFX супервайзер: Джо Леттери, Weta FX) — физически корректная симуляция FLIP-флюидов, подводный motion capture и глубокая интеграция воды в сюжет и визуальный язык фильма.

Все четыре фильма получили премию «Оскар» в категории «Лучшие визуальные эффекты»

Выбранные фильмы позволяют рассмотреть один и тот же объект в разных эпохах кино, а также проследить переход от первых процедурных алгоритмов и морфинга (1989) к сложным частицам и совершенно новым технологиям создания и обработки кадра с водой. (2022).

Бездна (1989)

Original size 1920x798

Бездна (1989, реж: Джеймс Кэмерон, VFX супервайзер: Джон Бруно)

Original size 1920x1080

Бездна (1989, реж: Джеймс Кэмерон, VFX супервайзер: Джон Бруно)

В «Бездне» впервые в истории кино была создана полностью фотореалистичная цифровая жидкость — так называемый «водяной псевдопод», за который отвечали супервайзеры Джон Бруно и Деннис Мирен от ILM.

ILM разработали объект, соединяющий в себе свойства воды и пластичной формы, движущейся как живой организм. Основа технологии — NURBS-поверхность, построенная вокруг анимированного каркаса. На поверхность проецировались отражения реальных декораций: фотографии пространства сшивались в панорамную карту и использовались как отражения. Это позволяло цифровому объекту «вписываться» в живой кадр, отражая свет и окружение так, как это делала бы настоящая вода.

Original size 1152x586
Original size 1920x1080

Бездна (1989, реж: Джеймс Кэмерон, VFX супервайзер: Джон Бруно)

Интересный факт, что только один кадр псевдопода, где он превращается обратно в обычную воду, был создан с помощью цифровой композиции. Остальные кадры были сделаны традиционным способом, с различными этапами рендеринга компьютерного существа, записанными на отдельные полосы пленки, которые затем были объединены на оптическом принтере.

Бездна (1989, реж: Джеймс Кэмерон, VFX супервайзер: Джон Бруно)

Бездна (1989, реж: Джеймс Кэмерон, VFX супервайзер: Джон Бруно)

Главное достижение «Бездны» — не просто создание «водяного существа», а изобретение подхода, в котором цифровая жидкость впервые начала функционировать как актер. Псевдопод копирует мимику героини, повторяет движения камерой и демонстрирует поведение, основанное не на физике, а на драматургической логике сцены. В то время как современные симуляции основаны на решении уравнений движения жидкости, у ILM 1989 года не было инструментов для численного моделирования. Поэтому команда вынуждена была «анимировать» воду вручную, контролируя форму и деформации объекта покадрово.

Original size 1920x1080

Бездна (1989, реж: Джеймс Кэмерон, VFX супервайзер: Джон Бруно)

Original size 1920x1080

Бездна (1989, реж: Джеймс Кэмерон, VFX супервайзер: Джон Бруно)

Именно это принципиальное ограничение в итоге стало художественным преимуществом: поверхность псевдопода очень гладкая, без турбулентности и брызг, что делает его визуально читаемым и отличимым от реальной воды. Наблюдая за ним, зритель ощущает, что перед ним не просто жидкость, а разумный организм. Парадоксально, но отсутствие реалистичной физики помогло убедительности — объект не пытается быть настоящей водой, и на уровне восприятия это работает лучше, чем возможные в то время попытки имитировать природные жидкости.

Важно было добиться гладкости водной поверхности и отрендерить все без «шумов». Но в одной сцене, где псевдопода обрезают, на водной глади можно заметить не только колебание поверхности, но и мелкий шум, который вероятнее всего был вызван из-за проблем с картой отражений.

Original size 640x360

Бездна (1989, реж: Джеймс Кэмерон, VFX супервайзер: Джон Бруно)

С технической точки зрения «Бездна» стала прототипом для будущих работ ILM, в частности для жидкометаллического T-1000 в Terminator 2. Здесь впервые появилась идея поверхностного объекта, который меняет форму и оптически взаимодействует с окружением через отражения. Это отправная точка эволюции цифровых жидкостей: от контролируемого NURBS-тела к полноценной физической симуляции.

Титаник (1997)

Original size 1920x1080

Титаник (1997, руж: Джеймс Кэмерон, VFX супервайзеры: Роб Легато)

Original size 640x360

Fame Focus // Titanic Actually Used a Ton of VFX, 2022

В «Титаник» супервайзер Роб Легато поставил принципиально иную задачу: вода должна была существовать не как единичный эффект, а как масштабная природная сила. Корабль, актеры, миниатюры и декорации постоянно взаимодействовали с водой, и команда создавала гибридную систему, где цифровые методы дополняли практические съемки. Практическая вода в гигантских резервуарах обеспечивала реализм на переднем плане, а цифровые волны, пена и брызги расширяли изображение там, где физически невозможно было получить нужный масштаб. Digital Domain и ILM использовали процедурно генерируемые волновые поля, с последующим композитингом цифровой воды.

Original size 1920x1080

Титаник (1997, руж: Джеймс Кэмерон, VFX супервайзеры: Роб Легато)

В отличие от «Бездны», технология «Титаника» сосредоточена не на создании уникального цифрового объекта, а на расширении реальности. Здесь вода — не персонаж, а среда, которая должна казаться бесконечной. Именно поэтому основной задачей становится точное согласование размеров волн: реальная вода в бассейне имеет физически ограниченный масштаб, ее волны слишком крупные, и это портит масштабность корабля. Цифровая же вода позволяла создать правильное отношение размеров, необходимое, чтобы огромный лайнер выглядел массивным и тяжелым.

Титаник (1997, руж: Джеймс Кэмерон, VFX супервайзеры: Роб Легато)

Original size 640x360

Fame Focus // Titanic Actually Used a Ton of VFX, 2022

В «Титанике» впервые проявляется принцип, который станет определяющим для развития отрасли: CGI используется там, где природа или производство сами по себе не могут обеспечить нужный визуальный масштаб. Цифровые волны создают то чувство пространства, которое невозможно было бы получить съемкой только в резервуаре. Особенно это заметно в сценах крушения: цифровые всплески и волновые фронты синхронизированы с практическими затоплениями декораций таким образом, что зритель воспринимает катастрофу как единую реальность.

Fame Focus // Titanic Actually Used a Ton of VFX, 2022

Original size 1920x1080

Титаник (1997, руж: Джеймс Кэмерон, VFX супервайзеры: Роб Легато)

Важно и то, что «Титанике» использует воду как драматургический инструмент: она не только окружает корабль, но и становится сценой катастрофы. Это повышает требования к визуальной убедительности — вода должна быть реальной как при настоящем кораблекрушении, но при этом подчиненный ритму сцены. Именно сочетание практической и цифровой воды сделало это возможным. Цифровые элементы не пытаются заменить реальную жидкость, а корректируют масштабы и энергию волн, создавая ощущение силы стихии, недоступное исключительно практическим средствам.

Жизнь Пи (2012)

Original size 1200x675

Жизнь Пи (2012, реж: Энг Ли, VFX супервайзер: Билл Вестенхофер)

Жизнь Пи (2012, реж: Энг Ли, VFX супервайзер: Билл Вестенхофер)

В «Жизнь Пи» супервайзер Билл Вестенхофер впервые поставил перед VFX-индустрией задачу: построить полностью цифровой океан, который бы органично существовал в границах фильма не как отдельный эффект, а как постоянная среда. Для этого Rhythm & Hues создали собственные океанские инструменты, основанные на спектральных моделях волн. Поверхность воды генерировалась полностью в CGI, а съемочный бассейн служил лишь для ориентира камеры и освещения. Брызги, пена, капли на лодке и тигре — все было создано цифровыми средствами.

«Испытанием для нас было изобразить океан так, чтобы он стал почти полноправным персонажем, — говорит Вестенхофер. — Это первый за долгое время фильм, который более чем на три пятых своего хронометража буквально целиком происходит в океане…» [13]

Original size 640x360

Жизнь Пи (2012, реж: Энг Ли, VFX супервайзер: Билл Вестенхофер)

Жизнь Пи (2012, реж: Энг Ли, VFX супервайзер: Билл Вестенхофер)

«Жизнь Пи» становится критическим этапом, в котором цифровая вода впервые появляется в кино как основной носитель визуального пространства, а не как дополнение к практической реальности. Это качественный скачок: от локальных эффектов к цифровому океану.

Главная сложность — необходимость добиться линейной согласованности между десятками разных состояний воды: от абсолютного штиля до шторма. Хоть многие кадры с водой и были сделаны с помощью цифровых эффектов, были кадры, снятые в резервуаре с системой процедурных волн в Houdini от Side Effects. Поэтому была сложность сопоставление всей картины вместе. R& H нужно было сопоставить реальные волны с процедурными.

Жизнь Пи (2012, реж: Энг Ли, VFX супервайзер: Билл Вестенхофер)

Original size 1920x1080

Жизнь Пи (2012, реж: Энг Ли, VFX супервайзер: Билл Вестенхофер)

Original size 640x360

Жизнь Пи (2012, реж: Энг Ли, VFX супервайзер: Билл Вестенхофер)

R& H также решали проблему волн в небольшом пространстве, «обгоняя» камеру там, где это было необходимо, поскольку глубина резервуара составляла всего три метра. «Мы сделали так, чтобы казалось, будто Пи находится на гораздо более крупных волнах и действительно в океане, — говорит Баевер. — Бассейн позволял получить лишь ограниченную высоту волн. Поэтому мы обгоняли камеру и местами отделяли плот от лодки, чтобы можно было создать большой подъем волны: она поднимала лодку, опускала ее, затем снова проходила и поднимала Пи, что полностью отличалось от того, что было снято на площадке.» [13]

«Мы попросили компанию, специализирующуюся на парковых аттракционах, построить серию из двенадцати кессонов — крупных поршней, способных втягивать и выталкивать воду с разной интенсивностью и формировать разнообразные волновые паттерны. В итоге лучший результат, которого мы достигли, — это четырех-футовая волна с двенадцати-секундным периодом.» [13]

Original size 640x360

Жизнь Пи (2012, реж: Энг Ли, VFX супервайзер: Билл Вестенхофер)

В работе над водой R& H создали новую систему адаптивной сетки, позволяющую формировать поверхность океана с максимально возможной детализацией. Такая система давала возможность рендерить крупные водные пространства и одновременно накладывать дополнительные уровни карты смещения для создания дополнительных деталей. Объем данных при этом становился настолько велик, что стандартные инструменты оказались недостаточно эффективными. Процесс потребовал разработки специализированных рендер-скриптов, оптимизирующих передачу информации в рендерер. В отдельных шотах количество частиц, участвующих в симуляции и рендеринге, достигало 1,5 миллиарда.

Original size 640x360

Жизнь Пи (2012, реж: Энг Ли, VFX супервайзер: Билл Вестенхофер)

Не менее важным этапом стало внедрение полноценной системы глубокого композитинга, позволившей разбивать визуализацию на множество отдельных проходов ради оптимизации, а затем корректно объединять их в Nuke в трехмерном пространстве. Для сцен, содержащих большое количество прозрачных элементов — таких как брызги, пена, дождевые капли, водяная взвесь и легкий туман, этот подход был критически значимым. Глубокий композ обеспечивал точную глубинную структуризацию изображения и позволял управлять сложной многослойной средой так, чтобы все компоненты корректно взаимодействовали друг с другом в финальном кадре.

Жизнь Пи (2012, реж: Энг Ли, VFX супервайзер: Билл Вестенхофер)

Для подводных эпизодов, где Пи наблюдает за уходящим в глубину Цимцумом, актера снимали на фоне синих экранов внутри резервуара, а на дне разместили источники света, имитирующие свечение тонущего корабля. Полученный материал использовался лишь как основа: движение камеры затем было полностью переанимировано, чтобы увеличить визуальную глубину погружения, усилить амплитуду смещения и обеспечить плавный переход от съемочного изображения к цифровому двойнику, необходимому для возвращения персонажа к поверхности, которая в реальности находилась значительно выше исходной точки съемки.

Жизнь Пи (2012, реж: Энг Ли, VFX супервайзер: Билл Вестенхофер)

Жизнь Пи (2012, реж: Энг Ли, VFX супервайзер: Билл Вестенхофер)

Сама поверхность океана в этом эпизоде создавалась по тому же принципу, что и в надводных кадрах: многослойная симуляция позволяла рендерить пузырьки, пену и тонкие структуры, расположенные непосредственно на границе воды и воздуха. Для крупного подводного плана также была рассчитана отдельная симуляция ударной волны — характерной катящейся массы пузырей, которая не могла быть получена в бассейне. Чтобы персонаж корректно интегрировался в трехмерную цифровую среду, была выполнена симуляция подводной мути и планктона, создающая характерную взвесь и придающая объем изображению и прятала все неточности и ошибки.

Жизнь Пи (2012, реж: Энг Ли, VFX супервайзер: Билл Вестенхофер)

Original size 640x360

Жизнь Пи (2012, реж: Энг Ли, VFX супервайзер: Билл Вестенхофер)

Особенно впечатляет работа по интеграции воды с лодкой и цифровыми животными. Здесь впервые проявляется то, что позже станет стандартом: огромная часть правдоподобия достигается в микровзаимодействиях. Вода должна не только ударить в борт лодки, но и правильно обтечь лапу тигра, оставить след, создать брызги нужного размера и плотности. Это означает, что цифровой океан должен быть не просто поверхностью, а полноценной сложной системой, реагирующей на любые действия.

Original size 1200x675

Жизнь Пи (2012, реж: Энг Ли, VFX супервайзер: Билл Вестенхофер)

Самым впечатляющим кадром был кит, который выпрыгивает из воды с биолюминесценцией, где используется симуляция для воды и брызг.

Original size 1200x675

Жизнь Пи (2012, реж: Энг Ли, VFX супервайзер: Билл Вестенхофер)

Зритель в «Жизнь Пи» постоянно видит цифровую воду, но не осознает этого, в этом и заключается зрелость технологии. Океан не перетягивает внимание, а становится естественной частью визуального языка фильма. Вода в «Жизнь Пи» не персонаж как в «Бездне», и не катастрофа «Титанике», и не только среда существования, в которой находится главный герой, а все вместе. Это важное изменение роли воды в кино.

Аватар: Путь воды (2022)

Original size 2048x1104

Аватар: Путь воды (2022, реж: Джеймс Кэмерон, VFX супервайзер: Джо Леттери)

Аватар: Путь воды (2022, реж: Джеймс Кэмерон, VFX супервайзер: Джо Леттери)

В «Аватар: Путь воды» супервайзеры Джо Леттери и Эрик Сэйндон доводят технологию цифровой воды до уровня полноценной физически-корректной симуляции. Когда люди думали, что «Жизнь Пи» был пиком гениальности цифровой водой, «Аватар» перешагнул порог и перешел на совершенно другой уровень. Weta FX применяет FLIP-солверы для движения жидкостей, отдельные симуляции тонкой водяной пленки на поверхностях, процедурные системы брызг и пены, а также глубоко интегрированную подводную съемку движений в реальном времени для реалистичного поведения тел.

Original size 1200x633

Аватар: Путь воды (2022, реж: Джеймс Кэмерон, VFX супервайзер: Джо Леттери)

Original size 480x270

Wētā FX разработала систему симуляции воды Loki как «машину состояний», где каждый тип поведения жидкости — объемная вода, брызги, туман, пузырьки, пена — моделируется отдельным специализированным модулем. Все они работают одновременно и обмениваются данными о массе и импульсе, что позволяет получить физически согласованную картину на всех масштабах, от движения океана до капель на коже персонажа. Такой модульный подход обеспечивает высокую точность без потери производительности и позволяет получать убедительные результаты уже в первой симуляции.

Original size 2880x1184

Одним из ключевых достижений стала система моделирования тонкой водяной пленки и капель, основанная на модифицированном FLIP/APIC. Она позволяет воспроизводить микроскопическую динамику поверхностного натяжения и адгезии и создать эффект, когда вода достоверно движется по телу и волосам. Аналогично, двухуровневое моделирование пузырьков обеспечивает реалистичное поведение подводной среды.

Original size 640x360

Для повышения детализации поверхности Wētā использует метод постобработки волновых кривых, накладывая высокочастотные лагранжевые волны поверх основной симуляции. В итоге Loki объединяет крупные массы воды, брызги, туман и микродетали в единую физическую систему, благодаря чему водные сцены «Аватара: Путь воды» воспринимаются как цельная, непрерывная и полностью реалистичная жидкостная среда.

Original size 640x360

Аватар: Путь воды (2022, реж: Джеймс Кэмерон, VFX супервайзер: Джо Леттери)

«Одним из ключевых аспектов нашего метода моделирования бурной воды является взаимодействие двух показателей: жидкость на основе сетки, связанного с пузырьками и SPH для пены, ограниченной поверхностью воды. Декларативная структура решателей в Loki позволяет создавать и поддерживать эти сложные системы в процессе производства без необходимости разрабатывать новые решатели с нуля», — прокомментировал Джоэл Вретборн, старший инженер-исследователь в Unity и Wētā Digital. [22]

Original size 640x360

DU CINEMA // How Avatar Made The Most Realistic Water Ever, 2023

Аватар: Путь воды (2022, реж: Джеймс Кэмерон, VFX супервайзер: Джо Леттери)

Главное отличие «Аватара: Путь воды» от всех предыдущих фильмов — мульти-масштабность симуляции. 3240 кадров (98% от общего числа кадров в фильме), из них 2225 с участием воды, поэтому было критически важно сделать хорошую и реалистичную воду в рамках специальных видеоэффектов. Нужно было сделать целый океан и учесть подводную мутность, рассеяние, изменение цвета, капли на коже, струи, тонкие пленки, взаимодействие с волосами и тканями.

Это создает совершенно новый уровень сопряжения воды и персонажей. Если в «Жизнь Пи» цифровая вода взаимодействовала главным образом с лодкой и цифровыми животными, здесь взаимодействие распространяется на каждую деталь тела реальных актеров, которые потом будут отрендеренны в виде цифровых персонажей. Важно не только то, что вода обтекает героев нави, важно, что она остается на их коже, исчезает с нее, оставляет следы, меняется под действием движения. Все это требует параллельных симуляций разных классов поведения жидкости.

Original size 640x360

Аватар: Путь воды (2022, реж: Джеймс Кэмерон, VFX супервайзер: Джо Леттери)

Также в «Аватаре» был один уникальный кадр, о котором многие спорили как он снят. Это был кадр, где Джейк завязывает ремень вокруг руки. В кадре использовалась комбинация натурной съемки и CGI. Отдел реквизита изготовил седло и ремень для, на котором актер мог сидеть в небольшом бассейне на площадке. После ему покрасили кисть и предплечье, ориентируясь на CG-модель руки Джейка. Это позволило Джеймсу Кэмерону получить нужную игру, обматывающего ремень вокруг руки и правильное взаимодействие с водой. Когда отснятые материалы поступили в Wētā FX, команда выполнила сопоставление движения актера и заменила часть ремня выше запястья на CG-версию. Настоящая вода использовалась вокруг седла, рук и пальцев, тогда как цифровая вода применялась для расширения пространства и обеспечения корректного взаимодействия тела Джейка с водной поверхностью.

Original size 1240x744

Подводная съемка движений, которая была разработана специально для фильма, позволяет переносить движения актеров в среду, где плотность среды значительно выше воздуха. Это критично: человек двигается под водой иначе, чем на суше, и цифровая вода должна реагировать на эти движения физически корректно. Зритель чувствует, что движение естественно, потому что оно рождено в реальной жидкости, а не в имитации.

Original size 1800x1273

ACHTEL DeepX 3D — первая и единственная в мире 3D-система с регулируемой стереобазой, обеспечивающая широкоугольное изображение под водой. Эта запатентованная система обеспечивает сверхвысокое разрешение по всей площади кадра, в то время как традиционные 3D-системы не способны даже на 1K из-за оптических ограничений плоских портов.

Original size 768x405

Аватар: Путь воды (2022, реж: Джеймс Кэмерон, VFX супервайзер: Джо Леттери)

В «Аватар: Путь воды» впервые появляется полноценное ощущение того, что цифровая вода — это не просто визуальный элемент, а часть большой физической системы, влияющей на свет, движение и даже драматургию кадра. Это кульминация эволюции цифровой воды: от NURBS-тела 1989 года к комплексной гидродинамике 2022-го.

Заключение

Эволюция цифровой воды — от контролируемого NURBS-объекта в «Бездне» до физически точных мульти-масштабных симуляций в «Аватаре: Путь воды» — показывает, как развитие технологий напрямую влияет на визуальную правдоподобность кино. На каждом этапе вода становилась все более самостоятельным элементом кадра: от локального эффекта к полноценной цифровой среде.

Цифровая вода стала одним из наиболее показательных индикаторов технологического прогресса в VFX: чем сложнее становится ее поведение на экране, тем глубже и точнее работают современные модели физики, рендеринга и композитинга. Эволюция этих технологий отражает общую тенденцию индустрии — движение к все более полному слиянию цифрового и реального, где граница между симуляцией и живым объектом постепенно исчезает.

Bibliography
Show
1.

achtel // DeepX 3D // URL: DeepX 3D Underwater Beam Splitter — achtel.com (дата обращения 22.11.2025)

2.

ALEXEI STOMAKHIN // Водная технология, лежащая в основе «Аватара»: Путь воды, 2023 // URL: https://unity.com/ru/blog/industry/technology-behind-avatar-the-way-of-water (дата обращения 22.11.2025)

3.

American Society of Cinematographers // Digital Domain Sinks the Titanic — page 1 // URL: https://theasc.com/magazine/dec97/titanic/ddst/pg1.htm?utm (дата обращения 22.11.2025)

4.

BARBARA ROBERTSON // Still Waters Run Deep, 2012 // URL: https://www.cgw.com/Publications/CGW/2013/Volume-35-Issue-7-Dec-2012-/Still-Waters-Run-Deep.aspx (дата обращения 22.11.2025)

5.

Cinefex #40 — The Abyss (дата обращения 22.11.2025)

6.

Cinefex #72 — Titanic (дата обращения 22.11.2025)

7.

Cinefex #132 — Life of Pi (дата обращения 22.11.2025)

8.

DAVID E. WILLIAMS // AC Gallery: Titanic Effects, 2017 // URL: https://theasc.com/articles/ac-gallery-titanic-effects?utm (дата обращения 22.11.2025)

9.

DU CINEMA // How Avatar Made The Most Realistic Water Ever, 2023 // URL: https://www.youtube.com/watch?v=E0HFazH29nk (дата обращения 22.11.2025)

10.

EMRICAN TANRIVERDI // What is NURBS Modeling? , 2023 // URL: https://www.linkedin.com/pulse/what-nurbs-modeling-emircan-tanr%C4%B1verdi-rvr2f (дата обращения 22.11.2025)

11.

Fame Focus // Titanic Actually Used a Ton of VFX, 2022 // URL: https://www.youtube.com/watch?v=7XhGnwg-fZw (дата обращения 22.11.2025)

12.

fxguide // Avatar: The Way of Water: Does it seem it was worth the wait? // URL: https://www.fxguide.com/quicktakes/avatar-the-way-of-water-does-it-seem-it-was-worth-the-wait/ (дата обращения 22.11.2025)

13.

fxguide // Life of Pi: a tiger’s tale // URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/life-of-pi/ (дата обращения 22.11.2025)

14.

Ian Failes // Why the CG water in ‘The Way of Water’ looks so good, 2022 // URL: https://beforesandafters.com/2022/12/21/why-the-cg-water-in-the-way-of-water-looks-so-good/ (дата обращения 22.11.2025)

15.

Jen Yamato // 13 years ago, ‘Avatar 2’ was impossible. Inside the groundbreaking plan to pull it off, 2022 // URL: https://www.latimes.com/entertainment-arts/movies/story/2022-12-16/avatar-2-way-of-water-cast-crew-underwater-scenes-explained (дата обращения 22.11.2025)

16.

MPC // MPC Life of Pi VFX breakdown, 2013 // URL: https://www.youtube.com/watch?v=HcBSLwnKciw (дата обращения 22.11.2025)

17.

MIKE SEYMOUR, JASON WINGROVE, KRISTIN MARTIN // the vfx show #74: The Abyss // URL: https://www.fxguide.com/thevfxshow/183/ (дата обращения 22.11.2025)

18.

National Geographic // New CGI of How Titanic Sank | Titanic 100, 2012 // URL: https://www.youtube.com/watch?v=FSGeskFzE0s (дата обращения 22.11.2025)

19.

NEIL OSEMAN // The Abyss: We look back on James Cameron’s groundbreaking thriller, 2019 // URL: https://www.redsharknews.com/production/item/6304-the-abyss-we-look-back-on-james-cameron-s-groundbreaking-thriller?utm (дата обращения 22.11.2025)

20.

NEIL OSEMAN // The Visual Effects of The Abyss, 2013 // URL: https://neiloseman.com/the-visual-effects-of-the-abyss/ (дата обращения 22.11.2025)

21.

Steve Lesser // Loki: a unified multiphysics simulation framework for production, 2022 // URL: https://dl.acm.org/doi/10.1145/3528223.3530058 (дата обращения 22.11.2025)

22.

Theodore McKenzie // A Behind-the-Scenes Look at Avatar 2's Water Technology, 2023 // URL: https://80.lv/articles/a-behind-the-scenes-look-at-avatar-2-s-water-technology (дата обращения 22.11.2025)

23.

Ultimate History of CGI // The Abyss — CGI making of (1989), 2019 // URL: https://www.youtube.com/watch?v=gAFIUuFRkBA (дата обращения 22.11.2025)

24.

vfxblog // Titanic’s VFX producer on how James Cameron brought her onto the movie, and how she made it into the movie, 2017 // URL: https://vfxblog.com/2017/12/12/titanic-vfx-producer-james-cameron/ (дата обращения 22.11.2025)

25.

Weta FX // Avatar: The Way of Water, 2022 // URL: Avatar: The Way of Water | https://www.wetafx.co.nz/films/filmography/avatar-sequels (дата обращения 22.11.2025)

Image sources
Show
1.2.3.

The Abyss (1989) (дата обращения 22.11.2025)

4.5.6.

5.Titanic (1997) (дата обращения 22.11.2025)

7.

https://www.youtube.com/watch?v=7XhGnwg-fZw (дата обращения 22.11.2025)

8.

Life of Pi (2012) (дата обращения 22.11.2025)

9.

https://www.youtube.com/watch?v=HcBSLwnKciw (дата обращения 22.11.2025)

10.11.12.13.14.15.

Avatar: The Way of Water (2022) (дата обращения 22.11.2025)

16.

https://dl.acm.org/doi/10.1145/3528223.3530058 (дата обращения 22.11.2025)

17.18.

https://www.youtube.com/watch?v=E0HFazH29nk (дата обращения 22.11.2025)

19.20.21.

https://www.fxguide.com/wp-content/uploads/2022/05/deep3D.jpg (дата обращения 22.11.2025)

22.

https://achtel.com/wp-content/uploads/2021/10/072.small_.jpg (дата обращения 22.11.2025)

23.
Эволюция технологий создания цифровой воды в кино
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more