
Исследование создания фотореалистичных крылатых существ как персонажей кинематографа (1981-2019)
Рубрикатор: 1. Концепция 2. Go-motion анимация: Dragonslayer (1981) 3. Ранний CGI: Dragonheart (1996) 4. Motion capture и симуляция: Avatar (2009) 5. Advanced motion capture: The Hobbit (2014) 6. Simulcam: Game of thrones (2017-2019) 8. Заключение 9. Источники
Концепция

Полёты драконов из разных исследуемых фильмов: Dragonslayer (1981), Dragonheart (1996), Avatar (2009), The Hobbit (2014), Game of thrones (2017-2019)
Исследование посвящено системному анализу эволюции технологий создания фотореалистичных крылатых существ в кинематографе на протяжении почти четырёх десятилетий (1981-2019). В работе рассматриваются пять ключевых этапов развития визуальных эффектов: от механической go-motion анимации в фильме «Dragonslayer» (1981) до Simulcam анимации в «Game of Thrones» (2017-2019). Особое внимание уделяется техническим аспектам создания реалистичной анатомии, механики полёта, взаимодействия с актёрами и физики движения существ различных масштабов. Исследование основано на анализе профессиональных источников индустрии визуальных эффектов, включая журнал Cinefex, технические статьи компаний ILM, Weta Digital, Pixomondo и интервью с ключевыми специалистами.
Создание фотореалистичных драконов и других крылатых существ представляет собой одну из наиболее сложных задач в области визуальных эффектов кинематографа. В отличие от реальных животных, которые могут быть записаны на камеру и использованы в качестве референса, драконы существуют только в воображении художников и требуют создания полностью синтетической анатомии, биомеханики и поведения, которые при этом должны восприниматься зрителем как убедительные и правдоподобные [Cinefex 7, 1982]. Эволюция технологий создания этих существ за период 1981–2019 годов отражает общий прогресс индустрии визуальных эффектов: от практических миниатюр и stop-motion анимации через ранний компьютерный CGI к современным системам motion capture и Simulcam анимации. Каждый технологический скачок открывал новые возможности для создания более сложных, детализированных и убедительных существ.
Гипотеза: эволюция технологий создания драконов и банши в кинематографе с 1981 по 2019 год — это усложнение и интеграция методов анимации, моделирования и симуляции, что повышает уровень реалистичности и убедительности существ. Каждый технологический скачок обусловлен возрастающими требованиями к взаимодействию созданных существ с живыми актёрами и физической средой сцены.
Огнедышащие драконы из разных исследуемых фильмов: Dragonslayer (1981), Dragonheart (1996), The Hobbit (2014), Game of thrones (2017-2019)
Объект исследования: Фотореалистичные крылатые существа (драконы, банши) как персонажи игрового кино в период с 1981 по 2019 год. Предмет исследования: Технологии создания визуальных эффектов, применявшиеся для реализации фотореалистичных крылатых существ, включая анимацию, моделирование, симуляцию и интеграцию с игровым материалом.
Для анализа выбраны пять ключевых кинематографических произведений, каждое из которых представляет определённый этап технологической эволюции:
1981 -> Dragonslayer -> Вермитракс -> Go-motion + миниатюры
1996 -> Dragonheart -> Драко -> Ранний CGI + keyframe
2009 -> Avatar -> Банши (Ikran) -> Motion capture + симуляция
2014 -> The Hobbit: DOS -> Смауг -> Advanced motion capture
2017-2019 -> Game of Thrones -> Дрогон и др. -> Simulcam
Исследование основано на анализе первоисточников индустрии визуальных эффектов: — Технические статьи в специализированном журнале Cinefex (выпуски 7, 66, 120, 136, 157) — Публикации в American Cinematographer — Официальные материалы студий ILM, Weta Digital, Pixomondo — Интервью с ключевыми специалистами (Phil Tippett, Joe Letteri, Sven Martin) — Производственные документы и behind-the-scenes материалы
Go-motion анимация: Dragonslayer (1981)
Кадры из фильма Dragonslayer (1981)
Фильм «Dragonslayer» (1981, режиссёр Мэтью Роббинс) стал важной вехой в истории практических эффектов, впервые применив технологию go-motion для создания крупного существа. Эффекты разработала команда Industrial Light Magic (ILM) под руководством Денниса Мурена (VFX супервайзер) и Фила Типпетта (супервайзер по драконам). Go-motion — улучшенная версия stop-motion, где модель движется во время съёмки кадра, создавая естественное размытие движения.
Система go-motion для «Dragonslayer»: -> Миниатюрная модель: Основная анимационная модель Вермитракса имела размер около 60-90 см в длину, с полностью артикулированным скелетом
-> Моторизированный риг: Специально спроектированная система компьютерно-контролируемых моторов, которые могли воспроизводить заранее запрограммированные движения
-> Референсная съёмка: Движения основывались на 16мм-съёмке ящериц и комодских варанов [Monster Legacy: Vermithrax Part 1-3, 2013]
-> Композитинг: Многослойное совмещение миниатюр, актёров и фоновых элементов
Слева: сцена боя Вермитракса и Галена. Справа: Типпетт работает над одной из кукол из этой сцены (на кукле сидит миниатюра Галена) [1]
Вермитракс Пейоративус (лат. «Wyrm of Thrace that makes things Worse») стал иконическим драконом отчасти благодаря реалистичности дизайна. Писатель Джордж Р. Р. Мартин позже назвал его «лучшим драконом, когда-либо показанным на плёнке» и отметил, что у него также «самое крутое имя дракона» [12].
Перевод фрагмента видео Dragonslayer (1981) Behind the Scenes: «после того, как дизайн был готов, все, что я хотел сделать, это создать шарнирный скелет, который, как вы знаете, выглядит примерно так, что позволяет нам перемещать все по 1 кадру за раз. Я вылепил мускулатуру, а затем мой подход был таков: я много читал о таксидермии и делал шкуры. Было очень важно правильно подобрать масштаб, и поэтому я нашёл кусочки, похожие на птичью дробь [для охоты], которые были очень маленькими, и утрамбовал их в глину, сделал из них все это и залил цветным латексом, а затем с помощью бумажного клея приклеил их к основанию из вспененного латекса. будьте очень осторожны, чтобы на нем не образовались складки» [13]
Для создания Вермитракса было создано несколько различных элементов дракона в разных масштабах [1]:
Полноразмерные голова и шея Вермитракса. Механическая модель в натуральную величину для крупных планов [3]
Марионетка головы Вермитракса. Слайд 1 слева: Крис Уолас в процессе создания куклы, слайд 1 справа: Уолас держит голову дракона в Кадре, задрапированный в черное [4]
Миниатюра для go-motion: Основная анимационная модель для сцен полёта. Слайд 1, фото слева: Типпетт в шутку позирует с одной из «летающих» моделей драконов [5]
«Шагающая» миниатюра Вермитракса и команда специалистов слева направо: Гэри Лео, Рэй Гилберти, Бесс Уайли, Стюарт Зифф, Фил Типпетт, Деннис Мурен, Дэйв Карсон и Майк Макалистер [6]
Создание полёта дракона в фильме 1981 года было сложной задачей из-за ограничений аналоговой анимации и примитивной компьютерной графики. Команда Фила Типпетта столкнулась с проблемой отсутствия реальных прототипов для таких крупных летающих существ. Для решения использовали замедленную съёмку, съёмку в условиях плохой видимости (дым, туман) и короткие монтажные планы, что помогло скрыть недостатки анимации и создать ощущение массы и реалистичности полёта. [7]
Кадры полёта Вермитракса из фильма Dragonslayer (1981)
Go-motion анимация, хоть и была революционной, имела значительные ограничения: требовала много времени на создание, не могла точно передать сложные движения, испытывала трудности с ощущением массы и инерции, не поддерживала динамическое освещение и была сложна в совмещении с живыми актёрами.
Несмотря на все трудности, команда ILM в «Dragonslayer» задала стандарты фотореалистичных существ, а технология go-motion развивалась в «Return of the Jedi» и «RoboCop». К середине 1990-х стало ясно, что будущее за компьютерной графикой.
Ранний CGI: Dragonheart (1996)
Кадры из фильма Dragonheart (1996)
В середине 1990-х компьютерная графика позволяла создавать фотореалистичных существ. После «Jurassic Park» (1993) следующим шагом стал «Dragonheart» (1996) — первый фильм с полностью цифровым драконом Драко, обладающим синхронизированной речью и сложной лицевой анимацией. ILM под руководством Скотта Сквайрса (VFX супервайзер) создала 181 CGI-кадр общей длительностью около 30 минут
Дизайн Драко был разработан художником Скоттом Бердик и отличался от Вермитракса более добрым и антропоморфным обликом, тёплым окрасом и короткой эмоциональной мордой с достаточно крупными глазами
Фил Типпетт (слева) со скульптором Питом Конигом и их макетом Драко [7]
Драко разговаривает с Карой (Дина Мейер), пытаясь убедить ее, что он не опасен [8]
Взаимодействие актёра с моделью рта Драко [9] [10]
Часть команды ILM по визуальным эффектам в фильме «Сердце дракона». Роб Коулман стоит слева, Скотт Сквайрс сидит [11]
Главный технологический прорыв в «Dragonheart» (1996) — система Caricature, разработанная программистом ILM Кэри Филлипсом. Она позволяла аниматорам создавать реалистичную лицевую анимацию дракона с параметрическими контроллерами и автоматически синхронизировать губы с голосом Шона Коннери. Баланс между рептильной анатомией и выразительной мимикой помог избежать эффекта «зловещей долины» и сделать персонажа живым и эмоциональным. [14]
ILM придумали Драко такие же изгибы губ, как и у Шона Коннери [12]
Кадры «до» и «после», демонстрирующие цифровую модель Draco от ILM и финальный рендер персонажа в полете. И вид модели Draco в Softimage. [13]
В фильме «Dragonheart» (1996) анимация дракона Драко создавалась вручную методом keyframe animation: аниматоры задавали ключевые позы, а компьютер рассчитывал промежуточные кадры. Процесс включал превизуализацию, съёмки с актёрами для референсов, блокировку и детализацию анимации, лицевую анимацию, полировку, освещение и рендеринг [14].
Несмотря на технические ограничения 1996 года, фильм показал, что полностью цифровой персонаж может нести эмоциональную нагрузку и быть полноценным партнёром живым актёрам, открыв дорогу для будущих цифровых героев в кино [14].
Полёт и падение Драко [14]
Motion capture и симуляция: Avatar (2009)
Кадры из фильма Avatar (2009)
Джеймс Кэмерон с маленьким макетом банши и страница CineFex № 120 с созданной банши [15]
Фильм «Аватар» (2009) режиссёра Джеймса Кэмерона стал прорывом в 3D-кинематографе и создании фотореалистичных существ. Weta Digital разработала новые визуальные стандарты создания крылатых хищников — банши. Кэмерон более десяти лет разрабатывал технологии, начиная с 3D-съёмок в документалках «Призраки бездны» (2003) и «Чужие глубины» (2005) [6].
В отличие от традиционного motion capture, Джеймс Кэмерон разработал систему Performance Capture, которая одновременно записывала движения тела, лицевую мимику с помощью головной камеры, голос, взаимодействие с виртуальным окружением через SimulCam и эмоциональные нюансы для последующей анимации.
Технология виртуальной камеры позволила Кэмерону снимать в CG-мире как обычной камерой. Система SimulCam в реальном времени композитировала актёров в костюмах с готовыми CG-персонажами и окружением, позволяя видеть цифровой мир и персонажей прямо во время съёмок [15].
Джэймс Кэмерон и визуальная камера. Слайд 2: фото изображения на визуальной камере, съёмки фильма 2009 года [16]
Шестиконечные обитатели Пандоры, основанные на анатомии земных существ [15]
Ключевой особенностью всех крупных существ Пандоры является шестиконечная симметрия — шесть конечностей вместо четырёх у земных позвоночных. Это было сознательное решение для создания инопланетной, но биологически правдоподобной фауны. Животным для набора скорости в более плотном воздухе планеты необходимо использовать дополнительную пару конечностей [15]
Горные банши (Na’vi: ikran) — крылатые хищники Пандоры, которые стали одними из самых запоминающихся существ фильма. Их дизайн был разработан художником Невиллом Пейджем. Они представляют собой исключение и имеют четыре конечности: передние конечности преобразованы в две пары крыльев. Крылья имеют перепончатую структуру с кожистыми мембранами, аналогичными крыльям птерозавров. Их размах около 9-10 метров у взрослой особи. Длина тела банши примерно 4-5 метров от носа до хвоста. Масса примерно 200-300 кг.
Команда Weta Digital, под руководством Джо Леттери, (главный VFX супервайзер) консультировалась с биологами и специалистами по аэродинамике для создания реалистичной механики полёта банши.
Независимое управление парами крыльев даёт повышенную манёвренность, способность к резким поворотам и зависаниям, мощный взлёт: четыре точки генерации подъёмной силы [15]
Взаимодействие актёра Сэма Уортингтона с банши [15]
Взаимодействие актёра Сэма Уортингтона с банши [15]
Программа разработанная Ричардом Дарлинг, — система физически корректной симуляции биологических тканей, включающая скелет, мышцы, жир и кожу с реалистичной динамикой. Для банши она обеспечила естественное движение крыльев, натяжение мембран, вторичную анимацию, деформацию тела под весом всадника и дыхание. За эту технологию Дарлинг получил премию Academy Scientific and Technical Achievement Award в 2012 году. Технология была использована не только в «Avatar», но и в последующих проектах Weta: «Rise of the Planet of the Apes» (2011), «The Hobbit» трилогия (2012-2014) и других.
Фото банши в программе для их разработки и симуляции [17]
Джэймс Кэмерон, Зои Салдана и Банши [18]
Одной из сложнейших задач было создание реалистичного взаимодействия Na’vi и их банши через связь (tsaheylu), требовавшую точной координации анимации.
Для съёмки полётов использовали Gimbal-системы, тросовые подвесы (wire work), захват движений актёров (performance capture), виртуальную камеру Джеймса Кэмерона и физическую модель банши от Stan Winston Studio для освещения.
Сэм Уортингтон на gimbal-платформе [19]
«Avatar» не только стал самым кассовым фильмом своего времени, но и установил новые стандарты в создании фотореалистичных существ: performance capture вошёл в практику CG-персонажей, tissue-система лицензировалась многими студиями, виртуальное производство расширило возможности режиссёров, 3D-технологии получили мощный импульс, а биологический реализм стал приоритетом в дизайне.
Кадры из фильма Avatar (2009)
Advanced motion capture: The Hobbit (2014)
Создание Смауга, Cinefex № 137 [20]
Фильм «The Hobbit: The Desolation of Smaug» (2013, режиссёр Peter Jackson) показал одного из самых невероятных драконов в истории кино. Weta Digital, под руководством Джо Леттери (старший VFX супервайзер) и Эрика Сайндона (супервайзер VFX непосредственно отвечавший за создание дракона), создала Смауга, при помощи технологии performance capture — записи голоса, мимики и движений британского актёра Бенедикта Камбербэтча [10].
В отличие от традиционной озвучки, Бенедикт Камбербэтч полностью воплощал Смауга на motion capture сцене. «Я ползал на полу в motion capture костюме, растягивал своё тело и использовал широкие, хищнические движения, чтобы передать ритм и вес речи Смауга» Бенедикт Камбербэтч [16]. Одновременно записывался практически необработанный голос, что позволило передать живую эмоциональную игру персонажа.
Захват движений Бенедикта Камбербэтча для создания Смауга [21]
Важно отметить что Motion capture Бенедикта Камбербэтча не использовался напрямую для анимации Смауга из-за различий в анатомии. Его работа служила референсом для тайминга, эмоциональных нюансов, общего характера движений и синхронизации речи.
Концепт Смауга с шестью конечностями и с четырьмя конечностями [22]
«Я подумал об этом и решил, что он должен быть большим. Четырёхногий дракон начал выглядеть как собака с крыльями, как щенок. Самые жуткие драконы — те, у которых нет четырёх ног. По сути, их руки — часть крыльев, они ходят на крыльях. Это делает их хищниками» Питер Джексон [16].
Переход к двуногой структуре Смауга потребовал полной перестройки анатомии: передние конечности стали крыльями с пальцами. Усилена грудная клетка и задние ноги для поддержки массы тела. Это позволило создать более выразительную анимацию: жестикуляцию крыльями, хищную походку, эффектные позы и захват предметов.
Фрагменты видео с объяснением строения пальцев и кожи дракона [22]
Смауг стал одним из самых технически сложных CG-персонажей своего времени, демонстрируя экспоненциальный рост вычислительных мощностей с 1996 года.
Смауг был создан из около 20 миллионов полигонов — огромное число по сравнению с предыдущими цифровыми персонажами. Например Драко (Dragonheart, 1996) был создан примерно из 5,000-7,000 полигонов [16]:
Команда текстурирования под руководством Мариам Кутроне вручную создала миллионы уникальных чешуек с микродетализацией, включая уязвимую чешуйку на груди и движение сотен драгоценных камней и монет. [10].
Кадры из фильма The Hobbit (2014)
Для Смауга Weta Digital улучшила систему Tissue, добавив детальную симуляцию мышц, складок кожи, вторичную динамику жировых отложений, движение рёбер и диафрагмы при дыхании, а также реалистичную мимику для речи. Голос Бенедикта Камбербэтча практически не обрабатывался — лишь немного увеличена громкость, что придало персонажу уникальную, естественную и выразительную индивидуальность.
AI-ассистированная анимация: Game of thrones (2017-2019)
Кадры из первых сезонов Game of thrones. Рост дракона из серии в серию, Cinefex № 137 [23]
«Game of Thrones» (2011-2019) уникален тем, что позволяет проследить эволюцию технологий создания драконов на протяжении восьми сезонов. Три дракона Дайнерис Таргариен — Дрогон, Рейгал и Визерион — выросли из крошечных детёнышей размером с кошку до гигантских существ размером с Boeing 747 [8].
Основная команда VFX: -> Джо Бауэр — куратор VFX, работал с 3 сезона до конца сериала -> Стив Кульбак — продюсер VFX -> Мохсен Мусави — куратор VFX — работал над финальным сезоном
Pixomondo (основная студия на протяжении большинства сезонов): -> Свен Мартин — Супервайзер VFX -> Райнер Гомбос — супервайзер VFX
Rhythm & Hues (5 сезон): -> Дерек Спирс — супервайзер CG
Image Engine (5-8 сезоны, ведущая студия анимации в 7-8 сезонах): -> Томас Шелесны — супервайзер VFX -> Джейсон Снайман — Супервайзер анимации
Создание дракона Дейнерис в 8 сезоне Game of thrones[24]
Работа над драконами в «Game of Thrones» распределялась между двумя студиями: Pixomondo создали базовый дизайн и работали в сезонах 2-6, а Image Engine взяли основную часть анимации в сезонах 7-8 (98% в сезоне 8). Обе студии обменивались моделями и техниками.
gimbal-платформа для съёмки всадника на драконе в разных сезонах. Для большего погружения актрисы создали «дышащую» версию механизма [25]
К сезонам 7-8 «Game of Thrones» использовали технологии SpiderCam — кабельная система с камерой на тросах, способная развивать скорость до 112 км/ч. Применялась для динамичных планов атак, видов с точки зрения дракона и панорамных облётов поля боя [8]
Также было увеличено количество шотов с Эмилией Кларк верхом на Дрогоне: в сезоне 6 — 11 шотов, в сезоне 7 — более 80. Использовали механического быка (gimbal-платформа), greenscreen среда 360°, референсную анимацию, ветровые машины и точное освещение для композитинга [8]
Пиротехнические взрывы и пламя из огнемета на риге от системы подвесных камер Spidercam. SFX супервайзер — Сэм Конвэй. Сезон 7. 2016–2017 гг. [26]
Огнемет, установленный на систему подвесных камер Spidercam (слева), съемки огня на фоне хромакея (посередине), съемки разрушения трона (справа). SFX супервайзер — Сэм Конвэй. Сезон 8. 2017–2019 [26]
На съемках финала с помощью SimulCam и системы Ncam объединили дракона с реальной площадкой, используя LIDAR-сканы и анимацию из MotionBuilder. Камеры отслеживали движение в реальном времени, обеспечивая синхронное перемещение CG-объектов. Благодаря Unreal Engine и SimulCam оператор видел дракона на дисплее, а светодиодная линия на хромакее помогала актерам точно реагировать на его движения.
LED-ленты (сверху), рендер дракона в реальном времени на дисплее камеры (слева и справа снизу), техвиз плавления трона (слева снизу). VFX супервайзеры: Свен Мартин, Джо Бауэр. Сезон 8. 2017–2019 [26]
Превращение Визериона в ледяного дракона Night King’а в финале сезона 7 потребовало создания совершенно нового дизайна. Команда создала «истощённую» версию скелета дракона с сморщенной кожей, рваными крыльями и ледяным пламенем


Первый полёт на драконе в 5 сезоне Game of thrones и один из полётов в 8 сезоне
Заключение
Анализ эволюции технологий создания фотореалистичных крылатых существ в кино (1981–2019) показывает ключевые тенденции: переход от физических моделей к цифровым CGI в 1990-х, резкий рост детализации моделей (с 5 тыс. до 20 млн полигонов), внедрение захвата движений для естественной анимации начиная с «Аватара» (2009), развитие физической симуляции мышц для реалистичных движений и использование SimulCam и системы Ncam для объединения дракона с реальной съёмочной площадкой.
Развитие этих технологий внесло значительный вклад не только в визуальные эффекты, но и в кинематограф в целом, расширив возможности повествования и позволив режиссёрам реализовывать ранее невозможные визуальные концепции. От кукольного Вермитракса 1981 года до сложных анимированных драконов «Game of Thrones» — этот путь отражает общий прогресс цифровых технологий в кинопроизводстве и соответствие возрастающим требованиям зрителя.
Источники
Cinefex #7 (January 1982). 'Dragonslayer: Phil Tippett and ILM’s Go-Motion
Cinefex #66 (June 1996). 'Dragonheart: ILM’s First Talking Dragon'
Cinefex #120 (January 2010). 'Avatar: James Cameron’s Revolution'
Cinefex #136 (January 2014). 'The Hobbit: The Desolation of Smaug'
Cinefex #157 (April 2019). 'Game of Thrones Season 8: Dragons of Westeros'
American Cinematographer (January 2010). 'Avatar: Mauro Fiore, ASC helps
James Cameron envision his 3-D science-fiction adventure'. (URL: https://theasc.com/articles/avatar)
Lucasfilm.com (May 16, 2024). 'ILM’s Dragonheart Crew Looks Back'. (URL: https://www.lucasfilm.com/news/digital-road-dragonheart/)
Entertainment Weekly (2019). 'Fire Made Flesh: How to Make a Dragon'. (URL: https://ew.com/tv/game-of-thrones-how-to-make-a-dragon/)
The Hollywood Reporter (December 11, 2013). 'Hobbit: Desolation of Smaug — Weta’s Joe Letteri on Creating the Dragon'. (URL: https://www.hollywoodreporter.com/movies/movie-news/hobbit-desolation-smaug-wetas-joe-665531/)
Monster Legacy (April 14, 2013). 'Vermithrax Pejorative — Part 1-3. (URL: https://monsterlegacy.net/2013/04/14/vermithrax-pejorative-part-3/)
A Wiki of Ice and Fire. 'Vermithor'. (URL: https://awoiaf.westeros.org/index.php/Vermithor)
Dragonslayer (1981) | Behind the Scenes (URL: https://www.youtube.com/watch?v=PaHGpHiluG4)
Before and Afters (October 6, 2021). 'It’s 25 years since Dragonheart; learn the VFX secrets behind the film'. (URL: https://beforesandafters.com/2021/)
Animation World Network (December 21, 2009). 'Avatar: The Game Changer'. (URL: https://www.awn.com/vfxworld/avatar-game-changer)
YouTube: Smaug Creation Production Process pt. 1 & 2 (URL: https://youtu.be/YY07JsxhNTo?si=CglAbtPWOMJFSFT1)
Alice Pattillo. How VFX wizards brought the Game of Thrones dragons to life (URL: https://www.creativebloq.com/vfx/game-of-thrones-dragons-61515457)
Vincent Frei. Game of Thrones — Season 8: Mohsen Mousavi — VFX Supervisor — Scanline VFX (URL: https://www.artofvfx.com/game-of-thrones-season-8-mohsen-mousavi-vfx-supervisor-scanline-vfx/).