Original size 1240x1750

Эволюция технологий создания драконов в игровом кино

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Исследование создания фотореалистичных крылатых существ как персонажей кинематографа (1981-2019)

Рубрикатор: 1. Концепция 2. Go-motion анимация: Dragonslayer (1981) 3. Ранний CGI: Dragonheart (1996) 4. Motion capture и симуляция: Avatar (2009) 5. Advanced motion capture: The Hobbit (2014) 6. Simulcam: Game of thrones (2017-2019) 8. Заключение 9. Источники

Концепция

big
Original size 758x354

Полёты драконов из разных исследуемых фильмов: Dragonslayer (1981), Dragonheart (1996), Avatar (2009), The Hobbit (2014), Game of thrones (2017-2019)

Исследование посвящено системному анализу эволюции технологий создания фотореалистичных крылатых существ в кинематографе на протяжении почти четырёх десятилетий (1981-2019). В работе рассматриваются пять ключевых этапов развития визуальных эффектов: от механической go-motion анимации в фильме «Dragonslayer» (1981) до Simulcam анимации в «Game of Thrones» (2017-2019). Особое внимание уделяется техническим аспектам создания реалистичной анатомии, механики полёта, взаимодействия с актёрами и физики движения существ различных масштабов. Исследование основано на анализе профессиональных источников индустрии визуальных эффектов, включая журнал Cinefex, технические статьи компаний ILM, Weta Digital, Pixomondo и интервью с ключевыми специалистами.

Создание фотореалистичных драконов и других крылатых существ представляет собой одну из наиболее сложных задач в области визуальных эффектов кинематографа. В отличие от реальных животных, которые могут быть записаны на камеру и использованы в качестве референса, драконы существуют только в воображении художников и требуют создания полностью синтетической анатомии, биомеханики и поведения, которые при этом должны восприниматься зрителем как убедительные и правдоподобные [Cinefex 7, 1982]. Эволюция технологий создания этих существ за период 1981–2019 годов отражает общий прогресс индустрии визуальных эффектов: от практических миниатюр и stop-motion анимации через ранний компьютерный CGI к современным системам motion capture и Simulcam анимации. Каждый технологический скачок открывал новые возможности для создания более сложных, детализированных и убедительных существ.

Гипотеза: эволюция технологий создания драконов и банши в кинематографе с 1981 по 2019 год — это усложнение и интеграция методов анимации, моделирования и симуляции, что повышает уровень реалистичности и убедительности существ. Каждый технологический скачок обусловлен возрастающими требованиями к взаимодействию созданных существ с живыми актёрами и физической средой сцены.

Original size 758x354

Огнедышащие драконы из разных исследуемых фильмов: Dragonslayer (1981), Dragonheart (1996), The Hobbit (2014), Game of thrones (2017-2019)

Объект исследования: Фотореалистичные крылатые существа (драконы, банши) как персонажи игрового кино в период с 1981 по 2019 год. Предмет исследования: Технологии создания визуальных эффектов, применявшиеся для реализации фотореалистичных крылатых существ, включая анимацию, моделирование, симуляцию и интеграцию с игровым материалом.

Для анализа выбраны пять ключевых кинематографических произведений, каждое из которых представляет определённый этап технологической эволюции:

1981 -> Dragonslayer -> Вермитракс -> Go-motion + миниатюры

1996 -> Dragonheart -> Драко -> Ранний CGI + keyframe

2009 -> Avatar -> Банши (Ikran) -> Motion capture + симуляция

2014 -> The Hobbit: DOS -> Смауг -> Advanced motion capture

2017-2019 -> Game of Thrones -> Дрогон и др. -> Simulcam

Исследование основано на анализе первоисточников индустрии визуальных эффектов: — Технические статьи в специализированном журнале Cinefex (выпуски 7, 66, 120, 136, 157) — Публикации в American Cinematographer — Официальные материалы студий ILM, Weta Digital, Pixomondo — Интервью с ключевыми специалистами (Phil Tippett, Joe Letteri, Sven Martin) — Производственные документы и behind-the-scenes материалы

Go-motion анимация: Dragonslayer (1981)

Original size 760x354

Кадры из фильма Dragonslayer (1981)

Фильм «Dragonslayer» (1981, режиссёр Мэтью Роббинс) стал важной вехой в истории практических эффектов, впервые применив технологию go-motion для создания крупного существа. Эффекты разработала команда Industrial Light Magic (ILM) под руководством Денниса Мурена (VFX супервайзер) и Фила Типпетта (супервайзер по драконам). Go-motion — улучшенная версия stop-motion, где модель движется во время съёмки кадра, создавая естественное размытие движения.

Система go-motion для «Dragonslayer»: -> Миниатюрная модель: Основная анимационная модель Вермитракса имела размер около 60-90 см в длину, с полностью артикулированным скелетом

-> Моторизированный риг: Специально спроектированная система компьютерно-контролируемых моторов, которые могли воспроизводить заранее запрограммированные движения

-> Референсная съёмка: Движения основывались на 16мм-съёмке ящериц и комодских варанов [Monster Legacy: Vermithrax Part 1-3, 2013]

-> Композитинг: Многослойное совмещение миниатюр, актёров и фоновых элементов

Original size 1920x1080

Слева: сцена боя Вермитракса и Галена. Справа: Типпетт работает над одной из кукол из этой сцены (на кукле сидит миниатюра Галена) [1]

Вермитракс Пейоративус (лат. «Wyrm of Thrace that makes things Worse») стал иконическим драконом отчасти благодаря реалистичности дизайна. Писатель Джордж Р. Р. Мартин позже назвал его «лучшим драконом, когда-либо показанным на плёнке» и отметил, что у него также «самое крутое имя дракона» [12].

Loading...

Перевод фрагмента видео Dragonslayer (1981) Behind the Scenes: «после того, как дизайн был готов, все, что я хотел сделать, это создать шарнирный скелет, который, как вы знаете, выглядит примерно так, что позволяет нам перемещать все по 1 кадру за раз. Я вылепил мускулатуру, а затем мой подход был таков: я много читал о таксидермии и делал шкуры. Было очень важно правильно подобрать масштаб, и поэтому я нашёл кусочки, похожие на птичью дробь [для охоты], которые были очень маленькими, и утрамбовал их в глину, сделал из них все это и залил цветным латексом, а затем с помощью бумажного клея приклеил их к основанию из вспененного латекса. будьте очень осторожны, чтобы на нем не образовались складки» [13]

Для создания Вермитракса было создано несколько различных элементов дракона в разных масштабах [1]:

0

Полноразмерные голова и шея Вермитракса. Механическая модель в натуральную величину для крупных планов [3]

0

Марионетка головы Вермитракса. Слайд 1 слева: Крис Уолас в процессе создания куклы, слайд 1 справа: Уолас держит голову дракона в Кадре, задрапированный в черное [4]

0

Миниатюра для go-motion: Основная анимационная модель для сцен полёта. Слайд 1, фото слева: Типпетт в шутку позирует с одной из «летающих» моделей драконов [5]

0

«Шагающая» миниатюра Вермитракса и команда специалистов слева направо: Гэри Лео, Рэй Гилберти, Бесс Уайли, Стюарт Зифф, Фил Типпетт, Деннис Мурен, Дэйв Карсон и Майк Макалистер [6]

Создание полёта дракона в фильме 1981 года было сложной задачей из-за ограничений аналоговой анимации и примитивной компьютерной графики. Команда Фила Типпетта столкнулась с проблемой отсутствия реальных прототипов для таких крупных летающих существ. Для решения использовали замедленную съёмку, съёмку в условиях плохой видимости (дым, туман) и короткие монтажные планы, что помогло скрыть недостатки анимации и создать ощущение массы и реалистичности полёта. [7]

Original size 760x354

Кадры полёта Вермитракса из фильма Dragonslayer (1981)

Go-motion анимация, хоть и была революционной, имела значительные ограничения: требовала много времени на создание, не могла точно передать сложные движения, испытывала трудности с ощущением массы и инерции, не поддерживала динамическое освещение и была сложна в совмещении с живыми актёрами.

Несмотря на все трудности, команда ILM в «Dragonslayer» задала стандарты фотореалистичных существ, а технология go-motion развивалась в «Return of the Jedi» и «RoboCop». К середине 1990-х стало ясно, что будущее за компьютерной графикой.

Ранний CGI: Dragonheart (1996)

Original size 692x388

Кадры из фильма Dragonheart (1996)

В середине 1990-х компьютерная графика позволяла создавать фотореалистичных существ. После «Jurassic Park» (1993) следующим шагом стал «Dragonheart» (1996) — первый фильм с полностью цифровым драконом Драко, обладающим синхронизированной речью и сложной лицевой анимацией. ILM под руководством Скотта Сквайрса (VFX супервайзер) создала 181 CGI-кадр общей длительностью около 30 минут

Дизайн Драко был разработан художником Скоттом Бердик и отличался от Вермитракса более добрым и антропоморфным обликом, тёплым окрасом и короткой эмоциональной мордой с достаточно крупными глазами

Original size 1920x1080

Фил Типпетт (слева) со скульптором Питом Конигом и их макетом Драко [7]

0

Драко разговаривает с Карой (Дина Мейер), пытаясь убедить ее, что он не опасен [8]

0

Взаимодействие актёра с моделью рта Драко [9] [10]

Original size 1920x1080

Часть команды ILM по визуальным эффектам в фильме «Сердце дракона». Роб Коулман стоит слева, Скотт Сквайрс сидит [11]

Главный технологический прорыв в «Dragonheart» (1996) — система Caricature, разработанная программистом ILM Кэри Филлипсом. Она позволяла аниматорам создавать реалистичную лицевую анимацию дракона с параметрическими контроллерами и автоматически синхронизировать губы с голосом Шона Коннери. Баланс между рептильной анатомией и выразительной мимикой помог избежать эффекта «зловещей долины» и сделать персонажа живым и эмоциональным. [14]

Original size 1920x1080

ILM придумали Драко такие же изгибы губ, как и у Шона Коннери [12]

0

Кадры «до» и «после», демонстрирующие цифровую модель Draco от ILM и финальный рендер персонажа в полете. И вид модели Draco в Softimage. [13]

В фильме «Dragonheart» (1996) анимация дракона Драко создавалась вручную методом keyframe animation: аниматоры задавали ключевые позы, а компьютер рассчитывал промежуточные кадры. Процесс включал превизуализацию, съёмки с актёрами для референсов, блокировку и детализацию анимации, лицевую анимацию, полировку, освещение и рендеринг [14].

Несмотря на технические ограничения 1996 года, фильм показал, что полностью цифровой персонаж может нести эмоциональную нагрузку и быть полноценным партнёром живым актёрам, открыв дорогу для будущих цифровых героев в кино [14].

0

Полёт и падение Драко [14]

Motion capture и симуляция: Avatar (2009)

Original size 690x390

Кадры из фильма Avatar (2009)

Original size 1920x1080

Джеймс Кэмерон с маленьким макетом банши и страница CineFex № 120 с созданной банши [15]

Фильм «Аватар» (2009) режиссёра Джеймса Кэмерона стал прорывом в 3D-кинематографе и создании фотореалистичных существ. Weta Digital разработала новые визуальные стандарты создания крылатых хищников — банши. Кэмерон более десяти лет разрабатывал технологии, начиная с 3D-съёмок в документалках «Призраки бездны» (2003) и «Чужие глубины» (2005) [6].

В отличие от традиционного motion capture, Джеймс Кэмерон разработал систему Performance Capture, которая одновременно записывала движения тела, лицевую мимику с помощью головной камеры, голос, взаимодействие с виртуальным окружением через SimulCam и эмоциональные нюансы для последующей анимации.

Технология виртуальной камеры позволила Кэмерону снимать в CG-мире как обычной камерой. Система SimulCam в реальном времени композитировала актёров в костюмах с готовыми CG-персонажами и окружением, позволяя видеть цифровой мир и персонажей прямо во время съёмок [15].

0

Джэймс Кэмерон и визуальная камера. Слайд 2: фото изображения на визуальной камере, съёмки фильма 2009 года [16]

0

Шестиконечные обитатели Пандоры, основанные на анатомии земных существ [15]

Ключевой особенностью всех крупных существ Пандоры является шестиконечная симметрия — шесть конечностей вместо четырёх у земных позвоночных. Это было сознательное решение для создания инопланетной, но биологически правдоподобной фауны. Животным для набора скорости в более плотном воздухе планеты необходимо использовать дополнительную пару конечностей [15]

Горные банши (Na’vi: ikran) — крылатые хищники Пандоры, которые стали одними из самых запоминающихся существ фильма. Их дизайн был разработан художником Невиллом Пейджем. Они представляют собой исключение и имеют четыре конечности: передние конечности преобразованы в две пары крыльев. Крылья имеют перепончатую структуру с кожистыми мембранами, аналогичными крыльям птерозавров. Их размах около 9-10 метров у взрослой особи. Длина тела банши примерно 4-5 метров от носа до хвоста. Масса примерно 200-300 кг.

Команда Weta Digital, под руководством Джо Леттери, (главный VFX супервайзер) консультировалась с биологами и специалистами по аэродинамике для создания реалистичной механики полёта банши.

0

Независимое управление парами крыльев даёт повышенную манёвренность, способность к резким поворотам и зависаниям, мощный взлёт: четыре точки генерации подъёмной силы [15]

0

Взаимодействие актёра Сэма Уортингтона с банши [15]

0

Взаимодействие актёра Сэма Уортингтона с банши [15]

Программа разработанная Ричардом Дарлинг, — система физически корректной симуляции биологических тканей, включающая скелет, мышцы, жир и кожу с реалистичной динамикой. Для банши она обеспечила естественное движение крыльев, натяжение мембран, вторичную анимацию, деформацию тела под весом всадника и дыхание. За эту технологию Дарлинг получил премию Academy Scientific and Technical Achievement Award в 2012 году. Технология была использована не только в «Avatar», но и в последующих проектах Weta: «Rise of the Planet of the Apes» (2011), «The Hobbit» трилогия (2012-2014) и других.

Original size 1920x1080

Фото банши в программе для их разработки и симуляции [17]

0

Джэймс Кэмерон, Зои Салдана и Банши [18]

Одной из сложнейших задач было создание реалистичного взаимодействия Na’vi и их банши через связь (tsaheylu), требовавшую точной координации анимации.

Для съёмки полётов использовали Gimbal-системы, тросовые подвесы (wire work), захват движений актёров (performance capture), виртуальную камеру Джеймса Кэмерона и физическую модель банши от Stan Winston Studio для освещения.

Original size 700x384

Сэм Уортингтон на gimbal-платформе [19]

«Avatar» не только стал самым кассовым фильмом своего времени, но и установил новые стандарты в создании фотореалистичных существ: performance capture вошёл в практику CG-персонажей, tissue-система лицензировалась многими студиями, виртуальное производство расширило возможности режиссёров, 3D-технологии получили мощный импульс, а биологический реализм стал приоритетом в дизайне.

Original size 692x388

Кадры из фильма Avatar (2009)

Advanced motion capture: The Hobbit (2014)

0

Создание Смауга, Cinefex № 137 [20]

Фильм «The Hobbit: The Desolation of Smaug» (2013, режиссёр Peter Jackson) показал одного из самых невероятных драконов в истории кино. Weta Digital, под руководством Джо Леттери (старший VFX супервайзер) и Эрика Сайндона (супервайзер VFX непосредственно отвечавший за создание дракона), создала Смауга, при помощи технологии performance capture — записи голоса, мимики и движений британского актёра Бенедикта Камбербэтча [10].

В отличие от традиционной озвучки, Бенедикт Камбербэтч полностью воплощал Смауга на motion capture сцене. «Я ползал на полу в motion capture костюме, растягивал своё тело и использовал широкие, хищнические движения, чтобы передать ритм и вес речи Смауга» Бенедикт Камбербэтч [16]. Одновременно записывался практически необработанный голос, что позволило передать живую эмоциональную игру персонажа.

0

Захват движений Бенедикта Камбербэтча для создания Смауга [21]

Важно отметить что Motion capture Бенедикта Камбербэтча не использовался напрямую для анимации Смауга из-за различий в анатомии. Его работа служила референсом для тайминга, эмоциональных нюансов, общего характера движений и синхронизации речи.

0

Концепт Смауга с шестью конечностями и с четырьмя конечностями [22]

«Я подумал об этом и решил, что он должен быть большим. Четырёхногий дракон начал выглядеть как собака с крыльями, как щенок. Самые жуткие драконы — те, у которых нет четырёх ног. По сути, их руки — часть крыльев, они ходят на крыльях. Это делает их хищниками» Питер Джексон [16].

Переход к двуногой структуре Смауга потребовал полной перестройки анатомии: передние конечности стали крыльями с пальцами. Усилена грудная клетка и задние ноги для поддержки массы тела. Это позволило создать более выразительную анимацию: жестикуляцию крыльями, хищную походку, эффектные позы и захват предметов.

0

Фрагменты видео с объяснением строения пальцев и кожи дракона [22]

Смауг стал одним из самых технически сложных CG-персонажей своего времени, демонстрируя экспоненциальный рост вычислительных мощностей с 1996 года.

Смауг был создан из около 20 миллионов полигонов — огромное число по сравнению с предыдущими цифровыми персонажами. Например Драко (Dragonheart, 1996) был создан примерно из 5,000-7,000 полигонов [16]:

Команда текстурирования под руководством Мариам Кутроне вручную создала миллионы уникальных чешуек с микродетализацией, включая уязвимую чешуйку на груди и движение сотен драгоценных камней и монет. [10].

Original size 692x388

Кадры из фильма The Hobbit (2014)

Для Смауга Weta Digital улучшила систему Tissue, добавив детальную симуляцию мышц, складок кожи, вторичную динамику жировых отложений, движение рёбер и диафрагмы при дыхании, а также реалистичную мимику для речи. Голос Бенедикта Камбербэтча практически не обрабатывался — лишь немного увеличена громкость, что придало персонажу уникальную, естественную и выразительную индивидуальность.

AI-ассистированная анимация: Game of thrones (2017-2019)

0

Кадры из первых сезонов Game of thrones. Рост дракона из серии в серию, Cinefex № 137 [23]

«Game of Thrones» (2011-2019) уникален тем, что позволяет проследить эволюцию технологий создания драконов на протяжении восьми сезонов. Три дракона Дайнерис Таргариен — Дрогон, Рейгал и Визерион — выросли из крошечных детёнышей размером с кошку до гигантских существ размером с Boeing 747 [8].

Основная команда VFX: -> Джо Бауэр — куратор VFX, работал с 3 сезона до конца сериала -> Стив Кульбак — продюсер VFX -> Мохсен Мусави — куратор VFX — работал над финальным сезоном

Pixomondo (основная студия на протяжении большинства сезонов): -> Свен Мартин — Супервайзер VFX -> Райнер Гомбос — супервайзер VFX

Rhythm & Hues (5 сезон): -> Дерек Спирс — супервайзер CG

Image Engine (5-8 сезоны, ведущая студия анимации в 7-8 сезонах): -> Томас Шелесны — супервайзер VFX -> Джейсон Снайман — Супервайзер анимации

Original size 720x374

Создание дракона Дейнерис в 8 сезоне Game of thrones[24]

Работа над драконами в «Game of Thrones» распределялась между двумя студиями: Pixomondo создали базовый дизайн и работали в сезонах 2-6, а Image Engine взяли основную часть анимации в сезонах 7-8 (98% в сезоне 8). Обе студии обменивались моделями и техниками.

0

gimbal-платформа для съёмки всадника на драконе в разных сезонах. Для большего погружения актрисы создали «дышащую» версию механизма [25]

К сезонам 7-8 «Game of Thrones» использовали технологии SpiderCam — кабельная система с камерой на тросах, способная развивать скорость до 112 км/ч. Применялась для динамичных планов атак, видов с точки зрения дракона и панорамных облётов поля боя [8]

Также было увеличено количество шотов с Эмилией Кларк верхом на Дрогоне: в сезоне 6 — 11 шотов, в сезоне 7 — более 80. Использовали механического быка (gimbal-платформа), greenscreen среда 360°, референсную анимацию, ветровые машины и точное освещение для композитинга [8]

Original size 2480x517

Пиротехнические взрывы и пламя из огнемета на риге от системы подвесных камер Spidercam. SFX супервайзер — Сэм Конвэй. Сезон 7. 2016–2017 гг. [26]

Original size 2480x452

Огнемет, установленный на систему подвесных камер Spidercam (слева), съемки огня на фоне хромакея (посередине), съемки разрушения трона (справа). SFX супервайзер — Сэм Конвэй. Сезон 8. 2017–2019 [26]

На съемках финала с помощью SimulCam и системы Ncam объединили дракона с реальной площадкой, используя LIDAR-сканы и анимацию из MotionBuilder. Камеры отслеживали движение в реальном времени, обеспечивая синхронное перемещение CG-объектов. Благодаря Unreal Engine и SimulCam оператор видел дракона на дисплее, а светодиодная линия на хромакее помогала актерам точно реагировать на его движения.

Original size 2480x1600

LED-ленты (сверху), рендер дракона в реальном времени на дисплее камеры (слева и справа снизу), техвиз плавления трона (слева снизу). VFX супервайзеры: Свен Мартин, Джо Бауэр. Сезон 8. 2017–2019 [26]

Превращение Визериона в ледяного дракона Night King’а в финале сезона 7 потребовало создания совершенно нового дизайна. Команда создала «истощённую» версию скелета дракона с сморщенной кожей, рваными крыльями и ледяным пламенем

Первый полёт на драконе в 5 сезоне Game of thrones и один из полётов в 8 сезоне

Заключение

Анализ эволюции технологий создания фотореалистичных крылатых существ в кино (1981–2019) показывает ключевые тенденции: переход от физических моделей к цифровым CGI в 1990-х, резкий рост детализации моделей (с 5 тыс. до 20 млн полигонов), внедрение захвата движений для естественной анимации начиная с «Аватара» (2009), развитие физической симуляции мышц для реалистичных движений и использование SimulCam и системы Ncam для объединения дракона с реальной съёмочной площадкой.

Развитие этих технологий внесло значительный вклад не только в визуальные эффекты, но и в кинематограф в целом, расширив возможности повествования и позволив режиссёрам реализовывать ранее невозможные визуальные концепции. От кукольного Вермитракса 1981 года до сложных анимированных драконов «Game of Thrones» — этот путь отражает общий прогресс цифровых технологий в кинопроизводстве и соответствие возрастающим требованиям зрителя.

Источники

Bibliography
Show
1.

Cinefex #7 (January 1982). 'Dragonslayer: Phil Tippett and ILM’s Go-Motion

2.

Cinefex #66 (June 1996). 'Dragonheart: ILM’s First Talking Dragon'

3.

Cinefex #120 (January 2010). 'Avatar: James Cameron’s Revolution'

4.

Cinefex #136 (January 2014). 'The Hobbit: The Desolation of Smaug'

5.

Cinefex #157 (April 2019). 'Game of Thrones Season 8: Dragons of Westeros'

6.

American Cinematographer (January 2010). 'Avatar: Mauro Fiore, ASC helps

7.

James Cameron envision his 3-D science-fiction adventure'. (URL: https://theasc.com/articles/avatar)

8.

Lucasfilm.com (May 16, 2024). 'ILM’s Dragonheart Crew Looks Back'. (URL: https://www.lucasfilm.com/news/digital-road-dragonheart/)

9.

Entertainment Weekly (2019). 'Fire Made Flesh: How to Make a Dragon'. (URL: https://ew.com/tv/game-of-thrones-how-to-make-a-dragon/)

10.

The Hollywood Reporter (December 11, 2013). 'Hobbit: Desolation of Smaug — Weta’s Joe Letteri on Creating the Dragon'. (URL: https://www.hollywoodreporter.com/movies/movie-news/hobbit-desolation-smaug-wetas-joe-665531/)

11.

Monster Legacy (April 14, 2013). 'Vermithrax Pejorative — Part 1-3. (URL: https://monsterlegacy.net/2013/04/14/vermithrax-pejorative-part-3/)

12.

A Wiki of Ice and Fire. 'Vermithor'. (URL: https://awoiaf.westeros.org/index.php/Vermithor)

13.

Dragonslayer (1981) | Behind the Scenes (URL: https://www.youtube.com/watch?v=PaHGpHiluG4)

14.

Before and Afters (October 6, 2021). 'It’s 25 years since Dragonheart; learn the VFX secrets behind the film'. (URL: https://beforesandafters.com/2021/)

15.

Animation World Network (December 21, 2009). 'Avatar: The Game Changer'. (URL: https://www.awn.com/vfxworld/avatar-game-changer)

16.

YouTube: Smaug Creation Production Process pt. 1 & 2 (URL: https://youtu.be/YY07JsxhNTo?si=CglAbtPWOMJFSFT1)

17.

Alice Pattillo. How VFX wizards brought the Game of Thrones dragons to life (URL: https://www.creativebloq.com/vfx/game-of-thrones-dragons-61515457)

18.

Vincent Frei. Game of Thrones — Season 8: Mohsen Mousavi — VFX Supervisor — Scanline VFX (URL: https://www.artofvfx.com/game-of-thrones-season-8-mohsen-mousavi-vfx-supervisor-scanline-vfx/).

Эволюция технологий создания драконов в игровом кино
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more