Исходный размер 1920x2880

Эволюция технологий создания фантастических существ

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикация

  1. Концепция исследования
  2. Контекст и технологическая база эпох
  3. Практические технологии в 2001 году
  4. Цифровые технологии в 2016 году
  5. Сравнительный анализ технологий
  6. Анализ визуальной убедительности (в кадре)
  7. Вывод

Концепция исследования

Визуальные эффекты в кино быстро меняются, но их главная цель, сделать иллюзию правдоподобной, остаётся неизменной. Разработка и показ фантастических существ – яркий пример этой эволюции. В данной работе рассматривается, как изменились технологии создания таких образов за последние пятнадцать лет: от практических эффектов к полностью цифровому производству.

Для сравнения взяты два фильма из одной вселенной: «Гарри Поттер и философский камень» (2001) и «Фантастические твари и где они обитают» (2016). В обоих фильмах есть магические существа, гоблины, которых надо реалистично вписать в мир и заставить взаимодействовать с актёрами. Это делает их хорошей парой для сравнения, так как разница между ними не в стиле, а в технологиях.

Задача исследования – определить, какие именно технические факторы влияют на восприятие реалистичности. Рассматривается не художественная сторона, а техническая: различия в процессе производства, взаимодействии с окружающей средой и тактильной достоверности изображения.

Сравнение двух фильмов должно показать, что развитие технологий не изменило цель имитации реальности, а просто перенесло её из физического мира в цифровой.

Контекст и технологическая база эпох

В середине 2000-х кино переживало смену эпох, переходя от классических приёмов к цифровым технологиям. Тогда визуальные эффекты делали в основном руками: использовали макеты, аниматронику, грим и разные механизмы. Задача мастеров по спецэффектам была в том, чтобы всё на площадке выглядело как настоящее и взаимодействовало с актёрами и декорациями естественно.

К 2010-м всё сильно изменилось, и кино почти полностью перешло на цифру. Компьютеры стали мощнее, появились новые программы для моделирования, симуляций и рендера. Это позволило делать очень реалистичные изображения без реальных моделей. Особенно улучшились системы для текстур и волос, а также освещение, основанное на физике, которое обеспечивает правдоподобное отражение света.

Таким образом, развитие технологий от физических конструкций к цифровому моделингу определило новую визуальную эстетику creature-VFX.

Практические технологии «Гарри Поттер и философский камень» (2001)

В фильме «Гарри Поттер и философский камень» (2001) гоблины были созданы главным образом с помощью грима, а не компьютерной графики. Они служат хорошим примером создания существ в кино в начале 2000-х, когда реализм достигался за счет физических материалов, грима и управления мимикой актеров на съемках.

Исходный размер 1000x667

Грим гоблина, выполненный отделом Creature Makeup. Руководитель: Ник Дадман. Грим: Аманда Найт; художественное руководство: Пол Энгленд.

Под руководством Ника Дадмана департамент пластического грима и накладок отвечал за создание образов гоблинов. Джон Ричардсон координировал спецэффекты непосредственно на съемочной площадке. Процесс создания каждого гоблина включал в себя сложную систему наложения силиконовых и латексных элементов. Эти элементы покрывали все части лица: нос, лоб, скулы, подбородок и уши. Важно отметить, что накладки делались индивидуально для каждого актера, включая Уорнера Дэвиса и других актеров небольшого роста.

Исходный размер 686x386

Грим гоблина, выполненный отделом Creature Makeup. Руководитель: Ник Дадман. Грим: Аманда Найт; художественное руководство: Пол Энгленд.

Такой подход обеспечивал идеальное прилегание и минимальный риск заметных стыков, что повышало реалистичность персонажей. То есть, учитывались уникальные черты лица каждого актера для достижения естественного и убедительного внешнего вида гоблинов. Это требовало кропотливой работы и внимания к деталям, чтобы грим не только соответствовал задуманному образу, но и комфортно носился актерами во время съемок. Кроме того, использование качественных материалов и индивидуальный подход к каждому актеру позволяли избежать раздражения кожи и других неприятных ощущений, что было особенно важно при длительных съемочных днях. Работа требовала от команды гримеров не только художественных навыков, но и глубокого понимания анатомии лица и свойств материалов.

Грим гоблина, выполненный отделом Creature Makeup. Руководитель: Ник Дадман. Грим: Аманда Найт; художественное руководство: Пол Энгленд.

Исходный размер 2560x1695

Грим гоблина, выполненный отделом Creature Makeup. Руководитель: Ник Дадман. Грим: Аманда Найт; художественное руководство: Пол Энгленд.

Освещение гоблинов в сценах банка Гринготтс выполнялось полностью на съёмочной площадке, что означало отсутствие необходимости последующего цифрового воспроизводства световых эффектов. Материальность силиконовых накладок позволяла естественным образом формировать тени, блики и микродетали поверхности кожи. В отличие от цифровых существ, практический грим не требовал процедурных симуляций или рендера: визуальный результат зависел от качества скульптуры, текстуры материала, окраски, а также от точной работы операторской группы.

Исходный размер 960x640

Грим гоблина, выполненный отделом Creature Makeup. Руководитель: Ник Дадман. Грим: Аманда Найт; художественное руководство: Пол Энгленд.

Интеграция гоблинов в кадр происходила естественным образом: актёры взаимодействовали с окружением физически, что облегчало постановку и исключало необходимость цифрового композитинга. Большинство сцен с гоблинами было снято в натурных декорациях банка Гринготтс, что гарантировало совпадение светового рисунка и цветовой температуры между актёрами и окружением.

Исходя из всего вышесказанного, гоблины из фильма 2001 года служат хорошим примером классических спецэффектов, где применялись накладки и пластический грим. Физические материалы и совместная работа гримёров с операторами обеспечили убедительность изображения без цифровой обработки.

Цифровые технологии «Фантастические твари и где они обитают» (2016)

В «Фантастических тварях и где они обитают» (2016) гоблины представлены как полностью цифровые персонажи, созданные студией Framestore.

Исходный размер 604x340

Спецэффект создан студией Framestore. VFX-супервайзер фильма: Кристиан Мэнц VFX-супервайзер Framestore: Гарет Хорнер / Ричард Стоукс

По опубликованным материалам Framestore видно, что в ряде сцен использовались полностью цифровые модели гоблинов, созданные методом высокополигонального моделинга и последующей анимации. В этих кадрах заметен характерный цифровой шейдинг кожи и анимация лица, что подтверждает CGI-природу персонажей.

Полностью цифровая модель и скульптинг

Создание гоблинов начиналось с детального высокополигонального скульпта, который затем переводился в анимируемую модель с комплексной системой топологии. В моделях учтены микрорельеф кожи, поры, кожные заломы и индивидуальные особенности формы черепа, что создаёт фотореалистичную основу, невозможную в эпоху 2001 года.

Исходный размер 1400x1050

Спецэффект создан студией Framestore. VFX-супервайзер фильма: Кристиан Мэнц VFX-супервайзер Framestore: Гарет Хорнер / Ричард Стоукс

Исходный размер 2000x750

Спецэффект создан студией Framestore. VFX-супервайзер фильма: Кристиан Мэнц VFX-супервайзер Framestore: Гарет Хорнер / Ричард Стоукс

Текстурирование выполнялось с использованием мультислойных карт (albedo, specular, roughness, SSS-maps), что обеспечивало правильное поведение материала в отношении света и глубины кожи.

Исходный размер 680x417

Цифровой персонаж создан студией Framestore. Лицевой риг: Андре де Оливейра Сантос. Movement-reference: Арти Шах. Надзор за визуальными эффектами: Кристиан Мэнц.

3D-художник Кайл Гринейер на ArtStation описывает свою работу для фильма. Он моделировал ювелирные элементы для персонажа Гоблина Певицы — змеевидный головной убор и змеиные браслеты на плечах, причём это именно 3D-модели для киношного продакшена.

Эволюция технологий создания фантастических существ
Проект создан 29.12.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше