Исходный размер 736x1104

Эволюция технологий создания гигантских существ в хоррор-кино

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

РУБРИКАТОР

  1. Концепция
  2. Alien (1979)
  3. Pumpkinhead (1988)
  4. A Quiet Place (2018)
  5. Stranger Things 5 (2025)
  6. Заключение
  7. Библиография
  8. Источники изображений

КОНЦЕПЦИЯ

Крупные монструозные существа - это очень сложная и важная задача в истории визуальных спецэффектов. Невероятно важно, чтобы монстр смотрелся в кадре реалистично, обладал ощущением физического присутствия в фильме и мог хорошо взаимодействовать с окружающем пространством. Так, как зритель, может определить на сколько убедительно персонаж находится внутри кадра, качественно ли он взаимодействует с героями фильма, декорациями и светом или же воспринимается как слишком искусственно наложенный объект. Для этого технологи при создании монструозных существ на протяжении всей истории кино старались воссоздать точный, правдоподобный образ. Первые попытки воссоздать фантастических существ в хоррор-кино стали появляться задолго до компьютерной графики. Десятки лет художники работающие над специальными эффектами использовали физические технологии для создания образов существ, которые находились физически на самой площадке. Первые образы воссоздавались с помощью костюмов для актеров, пластического грима и механических конструкций похожих на марионеток. Главными проблемами данных технологий являлись: ограниченная подвижность и недостаточное управление механикой лица и тела. Однако из плюсов, такой костюм мог физически присутствовать в кадре, что помогало актерам более четко сосредоточиться и по взаимодействовать с монстром на прямую на площадке.

big
Исходный размер 630x377

«Alien». 1979. Режиссер — Ридли Скотт. Супервайзер по визуальным эффектам — Брайан Джонсон.

Одним из примеров таких технологий стал ксеноморф из фильма „Чужой“ в которой существо создавали с помощью физического костюма и пластического грима. С помощью механических элементов, работы света и камеры добивалась визуальная убедительность существа. Позднее похожие практические методы появлялись и в других фильмах, например один из них „Тыквоголовый“, где команда под руководством Стена Уинстона использовала аниматронику для воссоздания крупного монструозного костюма. Такоме способы создания существ показывают каким образом добивалась материальность и ощущение существа в кадре даже при технических ограничениях того времени. Во времена развития цифровых технологий в кино начался переход к гибридным визуальным эффектам и CGI-технологиям. С помощью этих технологий удалось добиться более точной и проработанной механики существ. Они стали более подвижными, получились сложную анатомию и возможность существовать в кадрах с динамичным движением камеры. Однако проблемы и недостатки имелись и у этих моделей, так например появилась необходимость сохранить ощущение механического присутствия существа в кадре и интегрировать его более живым на изображении.

Исходный размер 1024x512

«Stranger Things». 2025. Создатели — братья Даффер. Супервайзеры по визуальным эффектам — Бетси Патерсон, Мартин Хилл, Билл Георгиу.

Очень заметен такой переход в современных работах, так например в „Stranger Things“ демогорган создавался гибридным методом, он сочетал в себе физический костюм, который потом дорабатывался в цифровой версии. Такой подход позволил сохранить физическое присутствие актера в образе монстра на площадке и при этом возможность не отказываться от детализации персонажа с помощью CGI. В фильмах где монстры почти полностью созданы с помощью компьютерной графикой как например „Тихое место“, сложное движение существа и высокая детализация добивается анимацией и качественным рендерингом. В ходе своего исследования я планирую проанализировать хронологию технологий используемых для создания монстров, рассмотреть закулисье создания этих технологий и сравнить полученный результат и то как он работает в кадре. Исследование идет в хронологическом порядке, что позволяет проследить эволюцию технологий создания существ и оценить, какие преимущества имеют разных подходы в разные периоды киноиндустрии.

Alien (1979)

DIRECTOR — Ridley Scott VFX SUPERVISOR — Brian Johnson, Nick Allder 'Alien' Design — H. R. Giger 'Alien' Head Effects Creator — Carlo Rambaldi Production Special Effects Supervisors — Brian Johnson, Nick Allder Miniature Visual Effects — Jon Sorenson Costume Design — John Molloy

Исходный размер 640x437

«Alien». 1979. Режиссер — Ридли Скотт. Супервайзер по визуальным эффектам — Брайан Джонсон. Художник по специальным эффектам — Карло Рамбальди. тестирование макета головы ксеноморфа

Если говорить о фильмах, оказавших значительное влияние на развитие технологий создания монструозных существ в кино, то одним из первых примеров, безусловно, станет Alien. Именно этот фильм во многом сформировал подход к изображению фантастического существа как физически убедительного объекта, существующего внутри пространства кадра. Для данного исследования «Alien» представляет особенный интерес, поскольку в нем монстр создавался преимущественно practical-методами, без использования современной компьютерной графики. Это позволяет проследить, каким образом художники по специальным эффектам добивались ощущения реалистичности существа исключительно физическими средствами.

Исходный размер 602x448

Проверка работоспособности челюсти чужого. Художник по специальным эффектам — Карло Рамбальди.

post

Главной особенностью существа являлось сочетание физического костюма и аниматроники, внутри которого находился нигерийский студент занимающийся графическим дизайном - Боладжи Бадеджо.

Художник Ханс Руди Гигер с работ которого взяли за основу образ ксеноморфа, смог создать первого чужого с помощью прочного отлитого латекса. В создании он использовал трубки, змеиные позвоночники и даже несколько настоящих человеческих костей.

Исходный размер 1977x1323

«Alien». 1979. Режиссер — Ридли Скотт. Супервайзер по визуальным эффектам — Брайан Джонсон.

post

Несмотря на высокий рост актера - под 2 метра и физическую развитость. Боладжи признавался, что костюм был невероятно тяжелым, на столько, что парню было невозможно сидеть в нем и приходилось перемещаться по площадке ползком. А так же из за многослойности костюма, при малейшем усилии актер становился полностью мокрый, что также усложняло задачу.

Примерка костюма чужого на актера Боладжи Бадеджо.

post

Основная цель костюма ксеноморфа состояла в том чтобы выглядеть очень биомеханическим, но при этом все еще органичным в кадре. Для этого использовали очень интересные инструменты, такие как - машинная смазка и презервативы.

Смазку использовали как основу для глянцевой поверхности ксеноморфа, а также слюней стекающих с его челюсти.

А презервативы послужили имитацией сухожилий, находящихся во внутренних наборах челюсти существа.

Исходный размер 740x364

«Alien». 1979. Режиссер — Ридли Скотт. Супервайзер по визуальным эффектам — Брайан Джонсон. Художник по специальным эффектам — Карло Рамбальди.

Очень важным приемом для фильма стал ограниченный показ монстра, во многих кадрах ксеноморф либо скрыт, либо появляется в кадре только фрагментарно, что позволяет скрывать искусственно созданный костюм, его малоподвижность и человеческие пропорции актера.

«Alien». 1979. Режиссер — Ридли Скотт. Супервайзер по визуальным эффектам — Брайан Джонсон. Художник по специальным эффектам — Карло Рамбальди.

Несмотря на прошедшее время, до сих пор ксеноморф в фильме ощущается очень естественно из взаимодействия со светом и окружением. Существо показано очень материальным в отличии от современных цифровых версий монстров. Именно благодаря подобному подходу ксеноморф является одним из самых убедительных гигантских существ своего времени и оказал огромное влияние на дальнейшее развитие этого образа и его креативных эффектов в кино.

Pumpkinhead (1988)

DIRECTOR — Stan Winston VFX SUPERVISOR — Stan Winston VFX ASSOCIATE SUPERVISORS — Alec Gillis, Shane Mahan, John Rosengrant & Tom Woodruff Jr

Следующий по хронологии развитии технологий создания огромных монструозных существ можно разобрать фильм „Тыквоголовый“. Он очень сильно отличается от ксеноморфа тем, что не имеет ограничений в открытом показе в кадре , скрывая недостатки своего костюма, а наоборот само существо демонстрируется в полный рост демонстрируя свою более сложную пластику.

Исходный размер 940x494

«Pumpkinhead». 1988. Режиссер — Стэн Уинстон. Супервайзер по специальным эффектам — Стэн Уинстон.

post

Особенно важную роль для создания монстра сыграл режиссер Стэн Уинстон, ранее работающий мастером визуальных эффектов и создавший „Чужого“. Его команде было поручено создать образ Тыквоголового, более пластичного и подвижного нежели ксеноморф. Герой должен был быть приспособлен к активному взаимодействию с окружающей средой и персонажами в кадре

Исходный размер 610x440

John Rosengrant demolds Pumpkinhead sculpture

Технологии создания персонажа стали более детализированными, команде удалось создать пластичную, двигающуюся механику лица и тела. Для монстра были разработаны отдельные механические части, позволяющие двигать отдельными частями тела, это сделало существо более живым в кадре.При этом недостатки физического костюма до сих пор остаются заметными. В некоторых кадрах проявляется человеческая анатомия не свойственная тыквоголовому. Причем в отличии от ксеноморфа постоянно скрывающегося в тени, она более заметна, так как персонаж в кадре часто находится в полный рост и двигается.

Исходный размер 500x264

«Pumpkinhead». 1988. Режиссер — Стэн Уинстон. Супервайзер по специальным эффектам — Стэн Уинстон. Пример работы подвижной части лица существа.

Эволюция технологий создания гигантских существ в хоррор-кино
Проект создан 26.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше